Zaawansowane wyszukiwanie
  Strona Główna » Sklep » Programowanie gier » OpenGL » Moje Konto  |  Zawartość Koszyka  |  Do Kasy   
 Wybierz kategorię
Algorytmy Wzorce UML
Bazy danych
Bezpieczeństwo
Bioinformatyka
Biznes Ekonomia Firma
Chemia
DTP Design
E-biznes
Ekonometria
Elektronika Elektrotechnika
Energetyka
Fizyka
GIS
Grafika użytkowa
Hardware
Informatyczne systemy zarządzania
Informatyka w szkole
Języki programowania
Matematyka
Multimedia
Obsługa komputera
Office
Poradniki
Programowanie gier
  Blender
  Grafika komputerowa
  Gry programowanie
  OpenGL
Programy inżynierskie
Programy matematyczne
Słowniki
Serwery
Sieci komputerowe
Systemy operacyjne
Technika
Telekomunikacja
Tworzenie stron WWW

Zobacz pełny katalog »
 Wydawnictwo:
 BTC
Przetworniki A/C i C/A Teoria i praktyka

Przetworniki A/C i C/A Teoria i praktyka

139.00zł
OpenGL Podstawy programowania grafiki 3D 89.00zł
OpenGL Podstawy programowania grafiki 3D

Tytuł: OpenGL Podstawy programowania grafiki 3D
Autor: Janusz Ganczarski
ISBN: 978-83-283-0193-1
Ilość stron: 544
Data wydania: 08/2015
Oprawa: Miękka
Format: 168x237
Wydawnictwo: Helion
Cena: 89.00zł


OpenGL na scenę.

• Podstawy OpenGL, czyli co trzeba wiedzieć, żeby zacząć tworzyć grafikę trójwymiarową przy użyciu tej biblioteki
• Programowanie w Open GL, czyli jakie elementy należy wziąć pod uwagę przy tworzeniu realistycznego obrazu
• Bez matmy ani rusz, czyli jak zaprząc geometrię i arytmetykę do pracy przy scenie

Darmowa biblioteka OpenGL jest świetnym narzędziem do tworzenia grafiki trójwymiarowej na różnych platformach sprzętowych i w różnych systemach operacyjnych. Jej legendarne możliwości, doskonalone od 1992 roku do dziś, znakomicie sprawdzają się na przykład w grach komputerowych. Z kolei otwarty interfejs programistyczny pozwolił na zbudowanie wokół niej mnóstwa narzędzi uzupełniających i rozszerzeń, które przydadzą się każdemu użytkownikowi pragnącemu wykreować swój własny świat w formacie 3D.

Jeśli masz ochotę spróbować sił w programowaniu grafiki i zobaczyć na ekranie to, co na razie pozostaje jedynie w Twojej wyobraźni, ta książka pomoże Ci zrealizować cel. Dowiesz się z niej, jak zbudowana jest biblioteka, jakie zasady rządzą pisaniem programów w OpenGL oraz do czego służą obiekty i co możesz z nimi zrobić. Nauczysz się przekształcać scenę, budować modele oświetlenia i obsługiwać tekstury.

Poznasz różne rodzaje buforów i zobaczysz, na czym polega antyaliasing. Odkryjesz też, jak przetwarzać geometrię obiektów i jak tworzyć realistyczne cienie. W dodatkach do książki znajdziesz natomiast informacje, które pomogą Ci rozpocząć pracę z tą biblioteką. Poznaj OpenGL i zachwyć świat swoimi grafikami!

• Co to jest OpenGL?
• Historia i perspektywy OpenGL
• Pierwszy program
• Rzutowanie i transformacje
• Cieniowanie i oświetlenie
• Tekstury i antyaliasing
• Zaawansowane przekształcanie geometrii
• Cienie
• Odwzorowanie środowiska i nierówności powierzchni
• Rozszerzenia
• Macierze i wektory
• Język GLSL

Wykreuj swój świat z OpenGL.

Spis treści:

Rozdział 1. Od autora (7)

Rozdział 2. Wprowadzenie do OpenGL (11)
Co to jest OpenGL? (11)
Historia OpenGL (13)
Potok renderingu (15)
Kontekst renderingu (16)
Typy danych (18)
Zmienne stanu (18)
Obsługa błędów (20)
OpenGL ES i WebGL (21)
OpenGL NG (21)
Kwestie techniczne (21)

Rozdział 3. Pierwszy program (23)
Obiekty bufora (23)
Wierzchołki i ich atrybuty (26)
Prymitywy geometryczne (30)
Scena 3D i jej przekształcenia (32)
Podstawy GLSL (37)
Shadery wierzchołków (38)
Shadery fragmentów (38)
Obsługa shaderów (40)
Pierwszy program (45)

Rozdział 4. Rzutowanie i transformacje (69)
Zmienne jednorodne w shaderach (69)
Przekształcenia modelu-widoku i rzutowanie (73)
Dodatkowe płaszczyzny obcinania i płaszczyzny usuwania (91)
Selekcja obiektu (97)

Rozdział 5. Cieniowanie i oświetlenie (105)
RGB (105)
Cieniowanie wielokątów (106)
Nazwane bloki jednorodne (113)
Oświetlenie (120)
Model oświetlenia Lamberta (130)
Model oświetlenia Blinna-Phonga (135)
Model oświetlenia Phonga (152)

Rozdział 6. Tekstury (163)
Tablice pikseli (163)
Podstawy teksturowania (168)
Tekstury dwuwymiarowe (184)
Tekstury trójwymiarowe (203)
Tablice tekstur 2D (208)
Tekstury sześcienne (212)
Tekstury skompresowane (216)
Sprajty punktowe (223)
Tekstury buforowe (228)

Rozdział 7. Operacje na fragmentach i przetwarzanie końcowe (231)
Bufory ramki (231)
Rendering pozaekranowy (237)
Rendering do tekstury (241)
Wiele buforów renderingu (246)
Rendering wielowarstwowy (258)
Operacje na fragmentach (266)
Test szablonu (267)
Test głębokości (272)
Mieszanie kolorów (276)
Test zasłaniania (285)

Rozdział 8. Antyaliasing (295)
Wielopróbkowanie (296)
Wielopróbkowanie w obiektach bufora ramki (307)
Nadpróbkowanie (312)

Rozdział 9. Zaawansowane przekształcanie geometrii (313)
Prymitywy rozszerzone i shadery geometrii (313)
Teselacja (318)
Krzywe i powierzchnie parametryczne (341)
Transformacje sprzężone zwrotnie (360)

Rozdział 10. Cienie (369)
Rzutowanie cieni (369)
Bryły cieni (376)
Mapy cieni (390)

Rozdział 11. Odwzorowanie środowiska i nierówności powierzchni (415)
Techniki odwzorowania nierówności powierzchni (415)
Odwzorowanie środowiska (431)

Rozdział 12. Rozszerzenia (449)
Podstawowe informacje o rozszerzeniach (449)
Obsługa rozszerzeń API OpenGL (451)
Obsługa rozszerzeń GLSL (456)

Dodatek A Macierze i wektory (463)
Macierze (463)
Wektory (468)

Dodatek B Język GLSL (473)
Podstawy składni (473)
Preprocesor (474)
Zmienne, typy i konwersje (478)
Operatory i wyrażenia (493)
Kwalifikatory (496)
Instrukcje i struktura programu (515)
Wbudowane zmienne (520)
Wbudowane funkcje (523)

OpenGL Podstawy programowania grafiki 3D
--- Pozycja niedostępna.---
Klienci, którzy kupili „OpenGL Podstawy programowania grafiki 3D”, kupili także:

Język C++ Standard ISO w praktyce, Wiesław Porębski, Wydawnictwo Naukowe PWN

Teleinformatyka Wiedzieć więcej, Mark Norris, Wydawnictwo WKiŁ

Zrozumieć programowanie, Gynvael Coldwind, Wydawnictwo Naukowe PWN

Aspekty elektromagnetyczne i matematyczne teleinformatyki, Liliana Byczkowska-Lipińska, Wydawnictwo EXIT

Wzorce projektowe Elementy oprogramowania obiektowego wielokrotnego użytku, Erich Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson, John M. Vlissides, Wydawnictwo Helion

Zabawa w programowanie. Język C dla nastolatków, Michał Wiszniewski, Wydawnictwo Helion

czwartek, 28 marca 2024   Mapa strony |  Nowości |  Dzisiejsze promocje |  Koszty wysyłki |  Kontakt z nami