Zaawansowane wyszukiwanie
  Strona Główna » Sklep » Języki programowania » Python Django » Moje Konto  |  Zawartość Koszyka  |  Do Kasy   
 Wybierz kategorię
Algorytmy Wzorce UML
Bazy danych
Bezpieczeństwo
Bioinformatyka
Biznes Ekonomia Firma
Chemia
DTP Design
E-biznes
Ekonometria
Elektronika Elektrotechnika
Energetyka
Fizyka
GIS
Grafika użytkowa
Hardware
Informatyczne systemy zarządzania
Informatyka w szkole
Języki programowania
  Ajax
  Asembler
  ASP ASP.NET
  C
  C#
  C++
  C++ Builder
  CGI Perl
  Chmura obliczeniowa
  CVS
  Delphi
  Eclipse
  Fortran
  Inne
  Java Hibernate GWT
  JavaScript
  JBuilder
  JSP JavaServlet
  PHP
  Programowanie mobilne
  Programowanie w Windows
  Prolog
  Python Django
  React
  Ruby Rails
  TypeScript
  Visual Studio
Matematyka
Multimedia
Obsługa komputera
Office
Poradniki
Programowanie gier
Programy inżynierskie
Programy matematyczne
Słowniki
Serwery
Sieci komputerowe
Systemy operacyjne
Technika
Telekomunikacja
Tworzenie stron WWW

Zobacz pełny katalog »
 Wydawnictwo:
 WKiŁ
Cyfrowe przetwarzanie sygnałów Od teorii do zastosowań Wydanie II

Cyfrowe przetwarzanie sygnałów Od teorii do zastosowań Wydanie II

99.00zł
84.15zł
Hello World! Przygoda z programowaniem dla dzieci i absolutnie początkujących. Wydanie II 49.00zł
Hello World! Przygoda z programowaniem dla dzieci i absolutnie początkujących. Wydanie II

Tytuł: Hello World! Przygoda z programowaniem dla dzieci i absolutnie początkujących. Wydanie II
Autor: Warren Sande, Carter Sande
ISBN: 978-83-283-3037-5
Ilość stron: 488
Data wydania: 04/2017
Oprawa: Miękka
Format: 170x230
Wydawnictwo: Helion
Cena: 49.00zł


Nauka programowania to świetny pomysł, ale musimy Cię ostrzec: programowanie wciąga! Jeśli nauczysz się porozumiewać z komputerem w jego języku, szybko zorientujesz się, że napisanie własnej gry, skryptu do złożonych obliczeń czy funkcjonalnej aplikacji do codziennego użytku daje wielką satysfakcję i sprawia mnóstwo radości. Co więcej, programowania można nauczyć się niemal w każdym wieku. Wystarczy odrobina cierpliwości i konsekwencji!

Trzymasz w ręce chyba najlepszy podręcznik do nauki programowania dla osób absolutnie początkujących - nawet takich, które komputera używają wyłącznie do przeglądania stron i obsługi poczty. W sposób szczególny nadaje się on dla dzieci, ale skorzystają z niego również dorośli, którzy chcą poznać podstawy programowania.

Jasno i klarownie przedstawiono tu wszystkie niezbędne informacje, a liczne (bardzo zabawne) przykłady pozwalają na głębsze zrozumienie prezentowanych treści. Nauka odbywa się w języku Python. Jest to język łatwy w nauce, a przy tym bardzo popularny i wciąż rozwijany. Co więcej, przyswojenie sobie Pythona pozwala na szybką naukę innych języków!

W tym podręczniku znajdziesz informacje m.in. o tym:
• jak przygotować się do pracy: zainstalować Pythona i napisać pierwsze linie kodu
• czym są i do czego służą zmienne, typy danych, operatory
• czym jest GUI i jak go napisać
• jakie są rodzaje pętli, co to są funkcje i na czym polega obsługa zdarzeń
• jak przygotować symulacje komputerowe

Witaj w niezwykłym świecie programowania.

Spis treści:

1. Zaczynamy (1)
• Instalowanie Pythona (1)
• Uruchomienie Pythona za pomocą IDLE (2)
• Poproszę o instrukcje (3)
• Interakcja z Pythonem (5)
• Pora na programowanie (7)
• Uruchomienie pierwszego programu (8)
• Jeśli coś się nie uda (9)
• Drugi program (2)

2. Zapamiętaj: pamięć i zmienne (15)
• Wejście, przetwarzanie, wyjście (15)
• Nazwy (17)
• Z czego może się składać nazwa? (21)
• Liczby i łańcuchy znakowe (22)
• Jak "zmienne" są zmienne? (24)
• Ktoś zupełnie inny (25)

3. Prosta matma (28)
• Cztery podstawowe działania (29)
• Operatory (31)
• Kolejność wykonywania działań (31)
• Dwa inne operatory (33)
• Liczby ogromne i bardzo małe (35)

4. Typy danych (40)
• Zmiana typów danych (40)
• Sprawdzanie typu za pomocą funkcji type() (44)
• Błędy wynikające z konwersji typów (44)
• Zastosowanie konwersji typów (44)

5. Dane wejściowe (46)
• Funkcja raw_input() (47)
• Instrukcja print i przecinek (48)
• Wprowadzanie liczb (50)
• Pobieranie danych z sieci (52)

6. GUI - graficzny interfejs użytkownika (55)
• Czym jest GUI? (55)
• Nasz pierwszy GUI (56)
• Dane wejściowe w przypadku GUI (57)
• Wybierz swój smak (58)
• Gra w odgadywanie liczb... powraca (61)
• Inne elementy GUI (62)

7. Decyzje, decyzje (65)
• Sprawdzanie warunków (65)
• Wcięcia (67)
• Czy ja widzę podwójnie? (68)
• Inne rodzaje porównań (69)
• Co się stanie, gdy warunek nie zostanie spełniony? (70)
• Sprawdzanie więcej niż jednego warunku (72)
• Słowo kluczowe and (73)
• Słowo kluczowe or (74)
• Słowo kluczowe not (74)

8. Pętla w pętli (78)
• Pętle licznikowe (79)
• Korzystanie z pętli licznikowej (81)
• Na skróty - range() (82)
• Kwestia stylu - nazywanie zmiennych w pętli (84)
• Zliczanie z określonym krokiem (87)
• Zliczanie bez użycia liczb (89)
• Jeśli już o tym mówimy... (89)
• Opuszczanie pętli - break i continue (90)

9. Tylko dla Ciebie - komentarze (94)
• Dodawanie komentarzy (94)
• Komentarze jednowierszowe (95)
• Komentarze na końcu wiersza (95)
• Komentarze wielowierszowe (96)
• Łańcuchy znakowe z potrójnymi cudzysłowami (96)
• Styl komentarzy (97)
• Komentarze zamieszczone w tej książce (97)
• Komentowanie instrukcji (98)

10. Zagrajmy (99)
• Narciarz (Skier) (99)

11. Pętle zagnieżdżone i pętle zmienne (104)
• Pętle zagnieżdżone (104)
• Pętle zmienne (106)
• Zmienne pętle zagnieżdżone (107)
• Jeszcze więcej zmiennych pętli zagnieżdżonych (108)
• Korzystanie z pętli zagnież- dżonych (110)
• Obliczanie kalorii (113)

12. Gromadzenie danych - listy i słowniki (117)
• Czym jest lista? (117)
• Tworzenie listy (118)
• Dodawanie elementów do listy (118)
• Co oznacza kropka? (119)
• Lista może zawierać cokolwiek (120)
• Pobieranie elementów z listy (120)
• Wycinanie listy (121)
• Modyfikowanie elementów (124)
• Inny sposób na dodawanie elementów do listy (124)
• Usuwanie elementów z listy (126)
• Przeszukiwanie listy (127)
• Listy i pętla (129)
• Sortowanie list (129)
• Typy mutowalne i niemutowalne (133)
• Lista zawierająca inne listy: tabele danych (133)
• Słowniki (136)

13. Funkcje (143)
• Funkcje jak klocki (143)
• Wywołanie funkcji (145)
• Przekazywanie argumentów do funkcji (147)
• Funkcje z większą liczbą argumentów (149)
• Funkcje zwracające wartość (151)
• Zasięg zmiennej (153)
• Wymuszanie zmiennej globalnej (156)
• Rada dotycząca nazywania zmiennych (157)

14. Obiekty (159)
• Obiekty w świecie rzeczywistym (160)
• Obiekty w Pythonie (160)
• Obiekt = atrybuty + metody (162)
• Co oznacza kropka? (162)
• Tworzenie obiektów (162)
• Przykładowa klasa - HotDog (168)
• Ukrywanie danych (172)
• Polimorfizm i dziedziczenie (173)
• Planowanie (175)

15. Moduły (178)
• Czym jest moduł? (178)
• Do czego można wykorzystać moduły? (178)
• Pudełka z klockami (179)
• Jak się tworzy moduły? (179)
• Jak korzystać z modułów? (180)
• Przestrzenie nazw (181)
• Moduły standardowe (185)

16. Grafika (189)
• Pomocna dłoń - Pygame (189)
• Okno Pygame (190)
• Rysowanie w oknie (191)
• Pojedyncze piksele (200)
• Obrazki (205)
• Ruszamy! (207)
• Animacja (208)
• Płynniejsza animacja (210)
• Odbijanie piłki (211)
• Zawijanie piłki (214)

17. Sprajty i wykrywanie zderzeń (217)
• Sprajty (217)
• Bęc! Wykrywanie kolizji (223)
• Zliczanie czasu (228)

18. Nowy rodzaj danych wejściowych - zdarzenia (233)
• Zdarzenia (233)
• Zdarzenia związane z klawiaturą (235)
• Zdarzenia związane z myszą (240)
• Zdarzenia timera (241)
• Czas na kolejną grę - PyPong (244)

19. Dźwięk (256)
• Ponownie sięgamy po pomoc - mixer (256)
• Generowanie dźwięków kontra odtwarzanie dźwięków (257)
• Odtwarzanie dźwięków (257)
• Sterowanie poziomem głośności (260)
• Odtwarzanie muzyki z powtarzaniem (262)
• Dodajemy dźwięk do gry PyPong (263)
• Jeszcze więcej odlotowych dźwięków (264)
• Dodajemy muzykę do PyPonga (267)

20. Więcej o GUI (272)
• Korzystanie z PyQt (272)
• Zaprzęgamy GUI do pracy (277)
• Obsługa zdarzeń po raz kolejny (279)
• Przesuwanie przycisku (280)
• Bardziej użyteczny GUI (280)
• TempGUI (281)
• Co dzisiaj w menu? (287)

21. Formatowanie łańcuchów znakowych (293)
• Koniec linii (294)
• Odstępy poziome - tabulatory (296)
• Wstawianie zmiennych do łańcucha znakowego (298)
• Formatowanie liczb (299)
• Inny sposób formatowania (304)
• Operacje na łańcuchach znakowych (305)

22. Odczyt i zapis plików (313)
• Czym jest plik? (314)
• Nazwy plików (314)
• Położenie plików (315)
• Otwieranie pliku (319)
• Odczytywanie pliku (320)
• Pliki tekstowe i pliki binarne (322)
• Zapisywanie do pliku (323)
• Zapisywanie bardziej złożonych danych: pickle (327)
• Czas na kolejną grę - Wisielec (Hangman) (329)

23. Zaryzykuj - losowość (337)
• Czym jest losowość? (338)
• Rzucanie kością do gry (338)
• Tworzymy talię kart (343)
• Szalone ósemki (348)

24. Symulacje komputerowe (361)
• Modelowanie świata rzeczywistego (361)
• Lądownik księżycowy (362)
• Kotrolowanie czasu (367)
• Obiekty reprezentujące czas (368)
• Zapisywanie czasu do pliku (372)
• Wirtualny zwierzak (374)

25. Narciarz (Skier) - objaśnienie (385)
• Narciarz (385)
• Przeszkody (389)

26. Bitwa pytonów (399)
• Bitwa pytonów (399)
• Tworzenie robota (401)
• Bardziej rozbudowany robot (403)
• Układ współrzędnych (404)

27. Co dalej? (409)
• Dla młodszych programistów (409)
• Python (410)
• Programowanie gier i Pygame (410)
• Programowanie gier w innych językach niż Python (411)
• "Prosty" znaczy"BASIC" (411)
• Aplikacje mobilne (411)
• Rozejrzyj się (411)

• Dodatek A Zasady nazewnictwa zmiennych (413)
• Dodatek B Różnice pomiędzy Pythonem 2 i Pythonem 3 (415)
• Dodatek C Klucz odpowiedzi do pytań i zadań (419)
• Spis listingów (451)
• Skorowidz (455)

Hello World! Przygoda z programowaniem dla dzieci i absolutnie początkujących. Wydanie II
--- Pozycja niedostępna.---
Klienci, którzy kupili „Hello World! Przygoda z programowaniem dla dzieci i absolutnie początkujących. Wydanie II”, kupili także:

Zaawansowane modele finansowe z wykorzystaniem Excela i VBA, Mary Jackson, Mike Staunton, Wydawnictwo Helion

Podstawy skrawania materiałów konstrukcyjnych Wydanie III zmienione i uaktualnione, Wit Grzesik, Wydawnictwo Naukowe PWN

Tablice i wzory do projektowania konstrukcji żelbetowych z przykładami obliczeń Wydanie II, Michał Knauff, eszka Golubińska, Piotr Knyziak, Wydawnictwo Naukowe PWN

Projektowanie instalacji tryskaczowych, Agnieszka Malesińska, Wydawnictwo Naukowe PWN

Minikomputer Onion Omega 2. Internet rzeczy i inne zastosowania, Wolfram Donat, Wydawnictwo Helion

JavaScript dla dzieci Programowanie na wesoło, Nick Morgan, Wydawnictwo Naukowe PWN

czwartek, 28 marca 2024   Mapa strony |  Nowości |  Dzisiejsze promocje |  Koszty wysyłki |  Kontakt z nami