Zaawansowane wyszukiwanie
  Strona Główna » Sklep » Programowanie gier » Grafika komputerowa » Moje Konto  |  Zawartość Koszyka  |  Do Kasy   
 Wybierz kategorię
Algorytmy Wzorce UML
Bazy danych
Bezpieczeństwo
Bioinformatyka
Biznes Ekonomia Firma
Chemia
DTP Design
E-biznes
Ekonometria
Elektronika Elektrotechnika
Energetyka
Fizyka
GIS
Grafika użytkowa
Hardware
Informatyczne systemy zarządzania
Informatyka w szkole
Internet
Języki programowania
Matematyka
Multimedia
Obsługa komputera
Office
Poradniki
Programowanie gier
  Blender
  Grafika komputerowa
  Gry programowanie
  OpenGL
Programy inżynierskie
Programy matematyczne
Serwery
Sieci Firewalle Protokoły
Słowniki
Systemy operacyjne
Technika
Telekomunikacja
Tworzenie stron WWW

Zobacz pełny katalog »
 Wydawnictwo:
 BTC
Silniki elektryczne w praktyce elektronika

Silniki elektryczne w praktyce elektronika

75.00zł
60.00zł
Wprowadzenie do fizyki w grach, animacjach i symulacjach Flash 79.00zł 19.75zł
Wprowadzenie do fizyki w grach, animacjach i symulacjach Flash

Tytuł: Wprowadzenie do fizyki w grach, animacjach i symulacjach Flash
Autor: Dev Ramtal, Adrian Dobre
ISBN: 978-83-246-4473-5
Ilość stron: 536
Data wydania: 03/2013
Oprawa: Miękka
Format: 180x235
Wydawnictwo: HELION
Cena: 79.00zł 19.75zł


Twoje gry i animacje jeszcze nigdy nie były tak realne!

Dobre odwzorowanie praw fizyki w grach zazwyczaj sprawia, że stają się one bardziej atrakcyjne. Dlaczego tak uważamy? Pewnie ma to związek z naszą intuicją — lubimy, gdy przedmioty w grze zachowują się zgodnie z oczekiwaniami. Realistyczne zderzenia, grawitacja, odbicia to tylko część elementów, których zastosowanie zwiększy Twoją szansę na sukces!

Ta książka porusza wszystkie aspekty związane z wykorzystaniem praw fizyki w grach, animacjach i symulacjach tworzonych we Flashu. W trakcie lektury zostaniesz stopniowo i bezboleśnie wprowadzony w świat obliczeń numerycznych — od najprostszych, pozwalających nadać ruch odbijającej się piłce, do najbardziej skomplikowanych, odwzorowujących na przykład prawdziwy ruch planet w Układzie Słonecznym. Ponadto dowiesz się, jaki wpływ na ruch ma tarcie oraz jak zaprezentować siłę wyporu. Książka ta jest idealną pozycją dla każdego programisty chcącego Tworzyć gry i animacje jak najbliższe rzeczywistemu światu.

Zdobądź tę książkę i opanuj wiedzę na temat:

  • wykorzystania praw fizyki w projektowaniu gier i animacji
  • symulowania uderzeń, odbić i zderzeń
  • wpływu siły grawitacji i tarcia na ruch obiektów

Odwzoruj prawdziwy świat w najdrobniejszych szczegółach.

Spis treści:

Część I. Podstawy (23)
Rozdział 1. Wprowadzenie do oprogramowywania zjawisk fizycznych (25)

  • Po co modeluje się zjawiska fizyczne? (25)
    • Uzyskanie realistycznie wyglądających efektów (26)
    • Tworzenie realistycznie wyglądających gier (26)
    • Tworzenie symulacji i modeli (26)
    • Tworzenie dzieł sztuki (27)
    • Czy nie wystarczy użyć biblioteki fizycznej? (27)
  • Czym jest fizyka? (28)
    • Wszystko wokół nas podlega prawom fizyki (29)
    • Prawa i zasady fizyki można zapisać za pomocą równań matematycznych (29)
    • Opisywanie ruchu ciała (29)
  • Oprogramowywanie zjawisk fizycznych (30)
    • Na czym polega różnica między animacją a symulacją? (30)
    • Prawa fizyki są proste (31)
    • Dlatego można w prosty sposób zapisać je w postaci kodu! (31)
    • Cztery kroki oprogramowywania fizyki (31)
  • Prosty przykład (32)
    • Odbijająca się piłka - opis fizyczny (32)
    • Opisanie kodem ruchu piłki w dwóch wymiarach (33)
  • Podsumowanie (35)

Rozdział 2. Programowanie w języku ActionScript 3.0 - wybrane zagadnienia (37)

  • Klasy w języku ActionScript 3.0 (38)
    • Klasy i obiekty (39)
    • Budowa klasy w AS3.0 (39)
    • Funkcje, metody i konstruktory (40)
    • Właściwości (40)
    • Statyczne metody i statyczne właściwości (41)
    • Dziedziczenie (41)
  • Podstawy programowania w języku skryptowym ActionScript 3.0 (42)
    • Zmienne i stałe (42)
    • Typy danych (43)
    • Operatory (46)
    • Klasa Math (47)
    • Logika (48)
    • Pętle (49)
  • Zdarzenia w języku ActionScript 3.0 (51)
    • Procedury wykrywające wystąpienie zdarzenia i obsługujące zdarzenie (51)
    • Zdarzenia w działaniach użytkownika (52)
    • Przeciągnij i upuść (52)
  • Układ współrzędnych we Flashu (53)
    • Współrzędne w dwóch wymiarach (53)
    • Układ trójwymiarowy we Flashu (54)
  • Graficzny interfejs programowania Flasha (56)
    • Rysowanie prostych i krzywych (56)
    • Wypełnienia i gradienty (57)
    • Przykład - piłka wewnątrz pudełka (58)
  • Tworzenie animacji za pomocą kodu (60)
    • Wbudowane odliczanie klatek w roli zegara (60)
    • Praca z klasą Timer (61)
    • Wyznaczanie upływu czasu za pomocą funkcji getTimer() (62)
    • Przygotowywanie danych do wykonania animacji (64)
  • Wykrywanie zderzeń (65)
    • Praca z metodą hitTestObject() (65)
    • Praca z metodą hitTestPoint() (65)
    • Wykrywanie zderzeń na podstawie wyznaczania odległości (65)
    • Złożone algorytmy wykrywania zderzeń (67)
  • Podsumowanie (67)

Rozdział 3. Nieco podstaw z matematyki (69)

  • Układ współrzędnych i proste wykresy (70)
    • Narzędzie rysujące - klasa Graph (70)
    • Tworzenie wykresów funkcji za pomocą klasy Graph (71)
    • Proste (73)
    • Wykresy wielomianów (73)
    • Wzrost i zanik - funkcje wykładnicze i logarytmiczne (74)
    • Wprawianie obiektu w ruch wzdłuż krzywej (76)
    • Odległość pomiędzy dwoma punktami (82)
  • Podstawy trygonometrii (83)
    • Stopnie i radiany (84)
    • Funkcja sinus (84)
    • Funkcja cosinus (85)
    • Funkcja tangens (87)
    • Funkcje cyklometryczne (88)
    • Funkcje trygonometryczne w animacjach (89)
  • Wektory i podstawy algebry wektorowej (93)
    • Czym są wektory? (93)
    • Wektory i skalary (94)
    • Sumowanie wektorów (94)
    • Rozkładanie wektorów na składowe (96)
    • Mnożenie wektorów - iloczyn skalarny (98)
    • Mnożenie wektorów - iloczyn wektorowy (99)
    • Algebra wektorów w klasie Vector2D (100)
  • Podstawy rachunku różniczkowo-całkowego (102)
    • Kąt nachylenia, czyli gradient (102)
    • Tempo zmian - pochodna (104)
    • Sumowanie - całki (108)
  • Podsumowanie (110)

Rozdział 4. Podstawy fizyki (111)

  • Podstawowe pojęcia z dziedziny fizyki i stosowane zapisy (112)
    • Wielkości fizyczne i ich jednostki (112)
    • Notacja naukowa (112)
  • Cząstki i pozostałe obiekty fizyczne (113)
    • Czym jest cząstka? (114)
    • Właściwości cząstek (114)
    • Tworzenie klasy Particle (115)
    • Przesuwanie cząstek - klasa Mover (118)
    • Rozwijanie klasy Particle (120)
  • Opisywanie ruchu - kinematyka (124)
    • Idee - przemieszczenie, prędkość, szybkość i przyśpieszenie (124)
    • Dodawanie wielkości wektorowych (127)
    • Ilustrowanie ruchu na wykresach (128)
    • Równania ruchu jednostajnie przyśpieszonego (128)
    • Przykład zastosowania równań ruchu - lot pocisku (130)
    • Inne pojęcia związane z ruchem - bezwładność, masa i pęd (133)
  • Przewidywanie ruchu ciała - siły i dynamika (134)
    • Siła - przyczyna ruchu (134)
    • Zależność łącząca siłę, masę i przyśpieszenie (135)
    • Rodzaje sił (135)
    • Rozkładanie sił - składanie wektorów i siła wypadkowa (136)
    • Siły w stanie równowagi (138)
    • Przykład - spadające ciało (139)
  • Energia (142)
    • Pojęcie pracy w fizyce (143)
    • Zdolność do wykonania pracy - energia (144)
    • Przekazywanie, przekształcanie i zachowanie energii (144)
    • Energia potencjalna i energia kinetyczna (145)
    • Moc (146)
    • Przykład - prosta symulacja "samochodu" (147)
  • Podsumowanie (150)

Część II. Cząstki, siły i ruch (151)
Rozdział 5. Zasady rządzące ruchem (153)

  • Zasady dynamiki Newtona (154)
    • Pierwsza zasada dynamiki Newtona (N1) (154)
    • Druga zasada dynamiki Newtona (N2) (155)
    • Trzecia zasada dynamiki Newtona (N3) (157)
  • Stosowanie zasad dynamiki Newtona (158)
    • Ogólna metoda pracy z równaniem F = m.a (158)
    • Klasa Forcer (158)
    • Klasa Forces (159)
    • Prosty przykład - lot pocisku w powietrzu (160)
    • Bardziej złożony przykład - pływająca piłka (162)
  • Różniczkowa postać drugiej zasady dynamiki Newtona (164)
    • Co kryje się za wzorem F = m.a? (165)
    • Przykład - ponownie spadające ciało (166)
  • Zasada zachowania energii (167)
    • Zasada zachowania energii mechanicznej (168)
    • Przykład - zmiany energii w czasie lotu pocisku (168)
  • Zasada zachowania pędu (171)
    • Przykład - zderzenie dwóch cząstek w jednym wymiarze (173)
  • Zasady obowiązujące w ruchu obrotowym (175)
  • Podsumowanie (175)

Rozdział 6. Grawitacja, orbity i statki kosmiczne (177)

  • Grawitacja (177)
    • Grawitacja, ciężar i masa (178)
    • Prawo powszechnego ciążenia (178)
    • Przygotowanie funkcji gravity (179)
  • Orbity (181)
    • Klasa Orbiter (181)
    • Prędkość ucieczki (185)
    • Ruch dwóch ciał (186)
  • Grawitacja przy powierzchni Ziemi (189)
    • Przyśpieszenie grawitacyjne w pobliżu powierzchni Ziemi (189)
    • Zależność przyśpieszenia ziemskiego od wysokości (190)
    • Przyśpieszenie grawitacyjne na innych ciałach niebieskich (191)
  • Rakiety (192)
    • Prawdziwie odlotowa nauka! (192)
    • Modelowanie odrzutu (193)
    • Tworzenie symulacji lotu rakiety (193)
  • Podsumowanie (199)

Rozdział 7. Siły kontaktowe i dynamika płynów (201)

  • Siły kontaktowe (202)
    • Siły normalne (202)
    • Naprężanie i ściskanie (203)
    • Tarcie (204)
    • Przykład - ruch ciała po równi pochyłej (205)
  • Ciśnienie (211)
    • Czym jest ciśnienie? (211)
    • Gęstość (212)
    • Ciśnienie na określonej głębokości wywierane przez płyn (213)
    • Ciśnienie statyczne i ciśnienie dynamiczne (213)
  • Wypór hydrostatyczny (214)
    • Prawo Archimedesa (215)
    • Ciężar pozorny (215)
    • Ciała całkowicie zanurzone (216)
    • Ciała pływające (216)
    • Przykład - balon (217)
    • Siła oporu (219)
    • Siła oporu przy małych prędkościach (219)
    • Siła oporu przy dużych prędkościach (220)
    • Której siły oporu mam używać? (221)
    • Wprowadzenie ruchu oporu powietrza do symulacji lotu balonu (222)
    • Przykład - piłka pływająca po powierzchni wody (223)
    • Prędkość końcowa (227)
    • Przykład - spadochron (229)
  • Siła nośna (231)
    • Współczynnik wznoszenia (232)
    • Przykład - samolot (233)
  • Wiatr i turbulencje (235)
    • Wiatr źródłem siły (235)
    • Wiatr a opór (235)
    • Przepływ stabilny i turbulentny (236)
    • Przykład - ruch baniek przy stałym wietrze (236)
    • Modelowanie przepływu turbulentnego (238)
  • Podsumowanie (239)

Rozdział 8. Siła sprężystości - drgania sprężyny (241)

  • Sprężyny i oscylatory - podstawowe zjawiska (241)
    • Ruch drgający (242)
    • Siła sprężystości, tłumienie i wymuszanie (242)
    • Prawo Hooke'a (243)
  • Drgania swobodne (244)
    • Funkcja wyznaczająca siłę sprężystości (244)
    • Przygotowanie prostego oscylatora (244)
    • Prosty ruch harmoniczny (246)
    • Drgania a dokładność obliczeń numerycznych (248)
  • Drgania tłumione (252)
    • Siła tłumiąca (252)
    • Skutek tłumienia drgań (253)
    • Analityczne rozwiązanie równania ruchu drgającego z tłumieniem (254)
  • Drgania wymuszone (255)
    • Siła wymuszająca (255)
    • Przykład - okresowa siła wymuszająca (256)
    • Przykład - losowa siła wymuszająca (257)
    • Grawitacja jako siła wymuszająca - skoki na bungee (257)
    • Przykład - siła wymuszająca sterowana przez użytkownika (261)
  • Układy oscylatorów - wiele ciał na sprężynach (263)
    • Przykład - łańcuch mas połączonych sprężynami (263)
  • Podsumowanie (267)

Rozdział 9. Siła dośrodkowa. Ruch obrotowy (269)

  • Kinematyka jednostajnego ruchu po okręgu (269)
    • Kąt przemieszczenia (270)
    • Prędkość kątowa (271)
    • Przyśpieszenie kątowe (271)
    • Okres, częstotliwość i prędkość kątowa (271)
    • Zależność między prędkością kątową a liniową (272)
    • Przykład - toczące się koło (274)
    • Obracające się cząstki (276)
    • Przykład - satelita okrążający obracającą się Ziemię (277)
  • Przyśpieszenie dośrodkowe i siła dośrodkowa (280)
    • Przyśpieszenie dośrodkowe (280)
    • Przyśpieszenie dośrodkowe, prędkość i prędkość kątowa (281)
    • Siła dośrodkowa (282)
    • Często popełniane błędy (282)
    • Przykład - kolejna próba opisania ruchu satelity (283)
    • Przykład - orbity kołowe dla siły grawitacji (284)
    • Przykład - samochód na zakręcie (287)
  • Niejednostajny ruch po okręgu (290)
    • Siła styczna i przyśpieszenie styczne (291)
    • Przykład - wahadło matematyczne (291)
  • Podsumowanie (295)

Rozdział 10. Siły dalekozasięgowe (297)

  • Oddziaływanie między cząstkami a pole siły (298)
    • Oddziaływanie na odległość (298)
    • Od oddziaływań międzycząsteczkowych do pól sił (298)
  • Grawitacja w ujęciu Newtona (299)
    • Pole grawitacyjne wytwarzane przez ciało (300)
    • Wiele ciał w polu grawitacyjnym (300)
    • Pole grawitacyjne układu dwóch mas (302)
    • Trajektoria pocisku poruszającego się w polu grawitacyjnym (305)
    • Prosta gra - uniknij czarnej dziury (308)
  • Siła elektrostatyczna (315)
    • Ładunek elektryczny (315)
    • Prawo Coulomba oddziaływań elektrostatycznych (316)
    • Przyciąganie i odpychanie między naładowanymi cząstkami (317)
    • Pole elektrostatyczne (319)
  • Siła elektromagnetyczna (322)
    • Pole magnetyczne i działające w nim siły (322)
    • Siła Lorentza (323)
  • Siły innych rodzajów (325)
    • Siły centralne (326)
    • Grawitacja sprężysta? (329)
    • Grawitacja w polu wielu źródeł generujących różne pola (331)
  • Podsumowanie (333)

Część III. Układy wielu cząstek i układy wielopokoleniowe (335)
Rozdział 11. Zderzenia (337)

  • Modelowanie zderzeń (338)
  • Odbicie od poziomej lub pionowej ściany (338)
    • Odbicie sprężyste (339)
    • Rozpraszanie energii na zderzenie (342)
  • Odbicie od ukośnej ściany (343)
    • Wykrywanie zderzeń (343)
    • Przesuwanie cząstki w nowe położenie (345)
    • Obliczanie nowej prędkości (346)
    • Korygowanie prędkości przed zderzeniem (347)
    • Przykład - piłka odbijająca się od nachylonej ściany (349)
    • Przykład - piłka odbijająca się od wielu ścian (353)
  • Zderzenia między cząstkami w jednym wymiarze (354)
    • Przenoszenie cząstek w nowe położenie (355)
    • Zderzenia sprężyste (357)
    • Zderzenia niesprężyste (360)
  • Zderzenia międzycząsteczkowe w dwóch wymiarach (362)
    • Przykład - zderzenie dwóch cząstek w dwóch wymiarach (363)
    • Przykład - zderzenia wielu cząstek (366)
    • Przykład - zderzenia wielu cząstek z odbiciami (366)
  • Podsumowanie (370)

Rozdział 12. Układy cząstek (371)

  • Wprowadzenie do modelowania układów cząstek (372)
  • Uzyskiwanie ciekawych efektów w animacjach z udziałem układów cząstek (373)
    • Prosty przykład - rozbryzg wody (373)
    • Przygotowanie emitera cząstek (376)
    • Efekt dymu (378)
    • Efekt ognia (382)
    • Fajerwerki (383)
  • Układy cząstek i siły zasięgowe (389)
    • Ścieżka cząstek w polu siły (389)
    • Tunele czasoprzestrzenne (392)
  • Układy cząstek oddziałujących ze sobą (394)
    • Układ wielu oddziałujących grawitacyjnie cząstek (395)
    • Prosta symulacja ruchu gwiazd w galaktyce (399)
  • Podsumowanie (403)

Rozdział 13. Ciała złożone (405)

  • Bryła sztywna (406)
    • Podstawy opisu ruchu bryły sztywnej (406)
    • Modelowanie bryły sztywnej (411)
    • Dynamika ruchu obrotowego bryły sztywnej (414)
    • Symulacje uwzględniające dynamikę bryły sztywnej (418)
    • Przykład - prosta symulacja turbiny wiatrowej (421)
    • Przykład - toczenie na równi pochyłej (424)
    • Zderzenia i odbicia ciał sztywnych (430)
    • Przykład - symulacja odbić bryły sztywnej (434)
    • Przykład - zderzenie bloków (437)
  • Ciała odkształcalne (439)
    • Układy sprężyn (439)
    • Symulacja liny (440)
    • Symulacja tkaniny (445)
  • Podsumowanie (447)

Część IV. Tworzenie bardziej złożonych symulacji (449)
Rozdział 14. Metody całkowania numerycznego (451)

  • Ogólne zasady całkowania numerycznego (452)
    • Określenie problemu (452)
    • Charakterystyka metod całkowania numerycznego (454)
    • Rodzaje metod całkowania (456)
  • Przygotowanie klasy Forcer do wykonywania obliczeń różnymi metodami (456)
  • Całkowanie metodą Eulera (457)
    • Całkowanie jawną metodą Eulera (458)
    • Całkowanie niejawną metodą Eulera (458)
    • Całkowanie półjawną metodą Eulera (459)
    • Porównanie jawnej i półjawnej metody Eulera (459)
    • Wady i zalety metod Eulera (460)
  • Całkowanie metodą Rungego-Kutty (461)
    • Metoda Rungego-Kutty drugiego rzędu (RK2) (461)
    • Metoda Rungego-Kutty czwartego rzędu (RK4) (462)
    • Stabilność i dokładność metod RK2 i RK4 w porównaniu z metodą Eulera (463)
  • Całkowanie metodą Verleta (465)
    • Całkowanie położeniową metodą Verleta (465)
    • Całkowanie prędkościową metodą Verleta (467)
    • Sprawdzenie stabilności i dokładności metod Verleta (467)
  • Podsumowanie (468)

Rozdział 15. Pozostałe kwestie techniczne (469)

  • Fizyka w trzech wymiarach (470)
    • Różnica między fizyką w dwóch i w trzech wymiarach (470)
    • Matematyka w trzech wymiarach (470)
    • Przygotowanie klas opisujących trójwymiarowe ciała i ich ruch (476)
    • Przygotowanie modeli trójwymiarowych (478)
    • Przykład - obracający się sześcian (480)
    • Dołączanie bibliotek 3D (483)
    • Nieco na temat Stage3D (483)
  • Przygotowywanie modeli w skali (483)
    • Uzyskiwanie realistycznych efektów (484)
    • Prosty przykład (484)
    • Dobieranie jednostek (484)
    • Współczynniki skalowania i wartości parametrów (485)
    • Skalowanie równań (486)
  • Przygotowywanie dokładnych symulacji (487)
    • Prowadzenie obliczeń na zmiennych typu Number (487)
    • Staranne dobranie metody całkowania (488)
    • Dobranie odpowiedniego kroku obliczeń (488)
    • Staranne dobieranie warunków początkowych (488)
    • Ostrożność przy określaniu warunków brzegowych (488)
  • Podsumowanie (489)

Rozdział 16. Projekty symulacji (491)

  • Projekt łodzi podwodnej (491)
    • Krótki opis teoretyczny (492)
    • Przygotowanie sceny (492)
    • Kod animacji (492)
    • Kod napędzający łódź (494)
    • Sterowanie i efekty wizualne (495)
    • Pełny kod klasy SubmarineMover (496)
    • Dalszy rozwój symulacji (498)
  • Symulator lotów (499)
    • Fizyka lotu a sterowanie samolotem (499)
    • Jak będzie wyglądać symulacja? (503)
    • Przygotowanie sceny (504)
    • Fizyka symulacji (505)
    • Mechanizm sterowania (509)
    • Wyświetlanie informacji o locie (509)
    • Sprawdzenie symulatora (510)
    • Dalszy rozwój symulacji (511)
  • Dokładny model Układu Słonecznego (511)
    • Nad czym będziemy pracować? (511)
    • Nieco fizyki (512)
    • Wybranie odpowiedniego algorytmu (512)
    • Symulacja ruchu jednej planety w warunkach idealnych (514)
    • Dobranie współczynników skalowania (516)
    • Dane dotyczące planet i warunków początkowych (518)
    • Prosty model Układu Słonecznego (518)
    • Wprowadzenie dokładnych warunków początkowych (523)
    • Porównanie wyników symulacji z danymi z NASA (524)
    • Dalszy rozwój symulacji (527)
  • Podsumowanie (527)
Wprowadzenie do fizyki w grach, animacjach i symulacjach Flash
Tytuł książki: "Wprowadzenie do fizyki w grach, animacjach i symulacjach Flash"
Autor: Dev Ramtal, Adrian Dobre
Wydawnictwo: HELION
Cena: 79.00zł 19.75zł
Klienci, którzy kupili „Wprowadzenie do fizyki w grach, animacjach i symulacjach Flash”, kupili także:
<b>Działaj teraz!</b>, <font color="navy">Zbigniew Ryżak</font>, <font color="green"> Wydawnictwo Sensus</font>
Działaj teraz!, Zbigniew Ryżak, Wydawnictwo Sensus
<b>Programowanie dla początkujących Poznaj świat programowania</b>, <font color="navy">Mark A. Lassoff</font>, <font color="green"> Wydawnictwo HELION</font>
Programowanie dla początkujących Poznaj świat programowania, Mark A. Lassoff, Wydawnictwo HELION
<b>Rozmyślania - Marek Aureliusz</b>, <font color="navy">Marek Aureliusz</font>, <font color="green"> Wydawnictwo Onepress</font>
Rozmyślania - Marek Aureliusz, Marek Aureliusz, Wydawnictwo Onepress
<b>Domowe laboratorium naukowe. Zrób to sam</b>, <font color="navy">Windell Oskay, Raymond Barrett</font>, <font color="green"> Wydawnictwo HELION</font>
Domowe laboratorium naukowe. Zrób to sam, Windell Oskay, Raymond Barrett, Wydawnictwo HELION
<b>Inkscape Zaawansowane funkcje programu</b>, <font color="navy">Krzysztof Cieśla</font>, <font color="green"> Wydawnictwo HELION</font>
Inkscape Zaawansowane funkcje programu, Krzysztof Cieśla, Wydawnictwo HELION
<b>Scratch bez tajemnic. Programowanie gier od podstaw</b>, <font color="navy">Jakub Porzycki, Urszula Łukasik</font>, <font color="green"> Wydawnictwo HELION</font>
Scratch bez tajemnic. Programowanie gier od podstaw, Jakub Porzycki, Urszula Łukasik, Wydawnictwo HELION
 Koszyk
0 przedmiotów
Producent
Tu można zobaczyć wszystkie książki z wydawnictwa:

Wydawnictwo HELION
 Kategoria:
 Chemia
Chemia leków Podręcznik dla studentów farmacji i farmaceutów

Chemia leków Podręcznik dla studentów farmacji i farmaceutów

135.00zł
106.65zł
Informacje
Regulamin sklepu.
Koszty wysyłki.
Polityka prywatności.
Jak kupować?
Napisz do Nas.
 Wydawnictwa
 Poradniki
UNIX. Sztuka programowania Eric S. Raymond HELION
CorelDRAW 12 Oficjalny podręcznik Steve Bain, Nick Wilkinson HELION
Bezpieczeństwo sieci w Linuksie. Wykrywanie ataków i obrona przed nimi za pomocą iptables, psad i fwsnort Michael Rash HELION
Ekonomia polityczna Unii Europejskiej i jej problemy Kazimierz Tarchalski WNT
100 sposobów na tworzenie robotów sieciowych Kevin Hemenway, Tara Calishain HELION
Modelowanie bryłowe w systemie CATIA przykłady i ćwiczenia Marek Wyleżoł HELION
Microsoft Project 2016 Krok po kroku Carl Chatfield, Timothy Johnson APN Promise
C++. Leksykon kieszonkowy Kyle Loudon HELION
AVR Praktyczne projekty Tomasz Francuz HELION

wtorek, 19 czerwiec 2018   Mapa strony |  Nowości |  Dzisiejsze promocje |  Koszty wysyłki |  Kontakt z nami