Zaawansowane wyszukiwanie
  Strona Główna » Sklep » Programowanie gier » Gry programowanie » Moje Konto  |  Zawartość Koszyka  |  Do Kasy   
 Wybierz kategorię
Algorytmy Wzorce UML
Bazy danych
Bezpieczeństwo
Bioinformatyka
Biznes Ekonomia Firma
Chemia
DTP Design
E-biznes
Ekonometria
Elektronika Elektrotechnika
Energetyka
Fizyka
GIS
Grafika użytkowa
Hardware
Informatyczne systemy zarządzania
Informatyka w szkole
Języki programowania
Matematyka
Multimedia
Obsługa komputera
Office
Poradniki
Programowanie gier
  Blender
  Grafika komputerowa
  Gry programowanie
  OpenGL
Programy inżynierskie
Programy matematyczne
Słowniki
Serwery
Sieci komputerowe
Systemy operacyjne
Technika
Telekomunikacja
Tworzenie stron WWW

Zobacz pełny katalog »
 Wydawnictwo:
 PWN
Wirusologia Wydanie II

Wirusologia Wydanie II

149.00zł
126.65zł
Unity i Blender. Praktyczne tworzenie gier 54.90zł
Unity i Blender. Praktyczne tworzenie gier

Tytuł: Unity i Blender. Praktyczne tworzenie gier
Autor: Alan Thorn
ISBN: 978-83-283-0269-3
Ilość stron: 312
Data wydania: 04/2015
Oprawa: Miękka
Format: 168x237
Wydawnictwo: Helion
Cena: 54.90zł


Jak równolegle używać Unity (silnik gry), Blendera (modelowanie 3D i animowanie) oraz GIMP-a (edycja obrazów)

Unity to darmowy silnik do tworzenia zaawansowanych gier komputerowych. Blender to darmowe środowisko do tworzenia grafiki 3D. Co może powstać z połączenia tych dwóch narzędzi? Genialne środowisko, dzięki któremu przygotujesz atrakcyjną wizualnie grę o niesamowitej grywalności! Z tego duetu gromadnie korzystają małe studia opracowujące gry — studia z małym budżetem, ale ze świetnymi pomysłami!

Jeżeli Twoim marzeniem jest wejście na rynek gier komputerowych, lecz nie dysponujesz budżetem, który pozwoliłby Ci zagrozić gigantom elektronicznej rozrywki, to Unity w połączeniu z Blenderem jest Twoją szansą na sukces. Sięgnij po tę książkę i przekonaj się, jak zorganizować proces tworzenia gry w dziesięciu etapach. Z kolejnych rozdziałów nauczysz się, jak przenosić modele z Blendera do Unity, tworzyć tekstury i teren oraz animować obiekty.

Na sam koniec dowiesz się, w jaki sposób oświetlać przedmioty i przechowywać stan gry. Znajdziesz tu też opisy różnych narzędzi, które mogą Ci pomóc w codziennej pracy. Ta książka to obowiązkowa lektura dla wszystkich marzycieli, którzy chcą tworzyć gry komputerowe. Dzięki niej marzenia staną się rzeczywistością!

Sięgnij po tę książkę i:
• zintegruj Unity z Blenderem
• stwórz zaawansowany teren
• wykonaj atrakcyjne modele
• stwórz animację
• zbuduj grę komputerową w 10 sprawdzonych etapach

Zaprezentuj światu swoją wizję elektronicznej rozrywki.

Spis treści:

Wstęp (13)

  • Niezbędne oprogramowanie (14)
  • Czytelnik docelowy (15)
  • Czy taka książka jest rzeczywiście potrzebna? (17)
  • Czy w tej książce jest wszystko na temat tworzenia gier? (17)
  • Jak należy czytać tę książkę? (18)
  • Czy ta książka jest jeszcze aktualna? (19)
  • Dziesięcioetapowy tok pracy (19)
  • Pliki powiązane z książką (20)

Rozdział 1. Dziesięcioetapowy tok pracy (21)

  • Wprowadzenie do dziesięcioetapowego toku pracy (22)
  • Etap 1. Burza mózgów (24)
  • Etap 2. Projekt wstępny (27)
    • Zarys gry (28)
    • Opis szczegółów (29)
    • Załączniki (29)
  • Etap 3. Tworzenie prototypu (29)
  • Etap 4. Dopracowanie projektu (30)
  • Zarządzanie projektem (31)
    • Zinwentaryzuj środki (32)
    • Zmniejsz odległości (32)
    • Zaplanuj pracę (33)
  • Etap 5. Tworzenie elementów gry (33)
  • Etap 6. Importowanie elementów gry do silnika (34)
  • Etap 7. Projektowanie poziomów (36)
  • Etap 8. Kodowanie (37)
  • Etap 9. Testowanie (39)
  • Etap 10. Budowanie (40)
  • Zalecenia praktyczne (41)
  • Podsumowanie (42)

Rozdział 2. Od Blendera do Unity (45)

  • Konfigurowanie interfejsu Blendera (46)
    • Ciemny motyw (46)
    • Etykietki bez pythonowych instrukcji (48)
    • Kontrolki z programu Maya (49)
  • "Błąd" zamykania bez zapisu (51)
  • Przenoszenie modeli z Blendera do Unity (53)
    • Pliki .blend (54)
    • Ćwiczenie: ręczny eksport do FBX (55)
  • Zawartość pliku FBX (70)
  • Ćwiczenie: importowanie plików FBX w Unity (71)
    • Współrzędne UV mapy światła .71
    • Współczynnik skali (73)
  • Podsumowanie (74)

Rozdział 3. Modułowe środowiska i siatki statyczne (77)

  • Zalety metody modułowej (79)
  • Rozpoczynanie prac nad środowiskiem modułowym (79)
  • Używanie klocka podstawowego (83)
  • Opracowywanie modułów w Blenderze (83)
    • Odwracanie normalnych (84)
    • Ukrywanie ścianek odwróconych tyłem .85
    • Funkcja przyciągania (85)
    • N-kąty (88)
    • Wyszukiwanie n-kątów (91)
    • Cofanie operacji i usuwanie duplikatów .92
    • Mirroring (93)
    • Grupowanie wierzchołków (94)
    • Parametry wyświetlania siatki (97)
  • Mapowanie UV i tworzenie tekstur .98
    • Wyznaczanie szwów, mapowanie UV i modelowanie (98)
    • Atlas tekstur i pokrywanie się współrzędnych UV (100)
    • Ustalanie gęstości tekselowej (102)
  • Importowanie i konfigurowanie środowisk w Unity .104
  • Stosowanie prefabrykatów (107)
  • Wsad statyczny (109)
  • Podsumowanie (109)

Rozdział 4. Teren (111)

  • Tworzenie terenu w Unity (111)
    • Parametry terenu (113)
    • Rzeźbienie terenu (114)
    • Malowanie terenu teksturami (115)
  • Ocena terenów generowanych przez Unity (118)
  • Modelowanie terenu w Blenderze (119)
    • Metoda edycji proporcjonalnej (121)
    • Metoda tekstury przemieszczeń (124)
    • Metoda rzeźbienia (127)
  • Rozdzielczość terenu (130)
  • Malowanie terenu teksturą (131)
    • Wyznaczanie współrzędnych UV terenu (132)
    • Generowanie tekstury (132)
    • Malowanie w oknie UV/Image Editor (134)
    • Malowanie w oknie 3D View (138)
    • Malowanie teksturami (140)
  • Tworzenie dróg i ścieżek (143)
    • Modelowanie dróg (144)
  • Podsumowanie (148)

Rozdział 5. Tok pracy animacyjnej (149)

  • Klatka kluczowa jako jednostka animacji (150)
  • Przygotowanie Blendera do tworzenia animacji (151)
    • Wykorzystaj specjalny, animacyjny układ interfejsu Blendera (152)
    • Uważaj na automatyczne kluczowanie .152
    • Wstawiaj pojedyncze klatki kluczowe (153)
    • Długość animacji (155)
    • Eksportowanie animacji do formatu FBX (156)
    • Praca z wieloma animacjami (156)
  • Prosta animacja kluczowana - od Blendera do Unity (158)
  • Animowanie ruchu wzdłuż ścieżki i wypalanie animacji (166)
  • Miksowanie kształtów i klucze kształtu (172)
  • Kości i rigowanie (177)
    • Zawsze nadawaj nazwy poszczególnym kościom (178)
    • Szkielety symetryczne a funkcja X-Axis Mirror (178)
    • Kinematyka prosta i odwrotna (180)
    • Kości deformowane i sterujące (182)
    • Eksportowanie zrigowanych postaci (182)
    • Importowanie zrigowanych postaci do Unity (184)
  • Podsumowanie (186)

Rozdział 6. Obiekty, zależności i programowanie zdarzeniowe (187)

  • Zależności zaprogramowane (188)
  • Rozwiązanie DI - projektowanie komponentowe i komunikaty (190)
    • Projektowanie komponentowe (190)
    • Komunikaty (191)
  • Funkcja BroadcastMessage i hierarchie (194)
  • Wysyłanie komunikatów do wybranych obiektów (195)
  • Wysyłanie komunikatów do obiektów nadrzędnych (197)
  • System powiadomień (197)
  • NotificationsManager w szczegółach (200)
  • Singletony (201)
  • Komunikaty a obiekty aktywne (202)
  • Przemierzanie hierarchii obiektów (203)
  • Podsumowanie (204)

Rozdział 7. Retopologizacja (205)

  • Siatki high-poly, czyli o dużej gęstości (206)
  • Siatki wysokorozdzielcze a gry czasu rzeczywistego (208)
  • Retopologizacja w praktyce (209)
    • Etap 1. Wymodeluj metodą pudełkową wstępną wersję obiektu (209)
    • Etap 2. Zwiększ rozdzielczość siatki (212)
    • Etap 3. Rzeźbij i dziel (216)
    • Etap 4. Retopologizuj (221)
  • Dziesiątkowanie (231)
  • Podsumowanie (234)

Rozdział 8. Zapisywanie stanu gry a trwałość danych (235)

  • Dane trwałe (236)
  • Preferencje gracza (237)
  • Preferencje gracza - ciąg dalszy (238)
  • Wybieranie danych trwałych (239)
  • Pliki XML - a może JSON lub binarne (240)
    • Pliki JSON (241)
    • Pliki binarne (241)
  • Serializacja klasy (242)
  • Przygotowanie danych do serializacji (243)
  • Przesyłanie danych do pliku XML (245)
  • Odczytywanie danych z pliku XML (246)
  • Dodatkowe uwagi na temat klasy SaveState (248)
  • Podsumowanie (249)

Rozdział 9. Wypalanie (251)

  • Czym jest wypalanie? (252)
    • Wypalanie oświetlenia statycznego (252)
    • Wypalanie oświetlenia dynamicznego (252)
    • Wypalanie nawigacji (253)
  • Przygotowanie mapowania światła w Unity (255)
  • Mapowanie światła. Rozdzielczość mapy światła (257)
  • Tryb mapowania światła (259)
  • Oświetlenie pośrednie i okluzja otoczenia (260)
  • Wypalanie map światła (263)
  • Wypalanie map w Blenderze (265)
  • Komponowanie renderingów w GIMP-ie (271)
  • Wypalanie oświetlenia dynamicznego z użyciem próbników światła (274)
  • Wypalanie nawigacji (278)
  • Podsumowanie (285)

Rozdział 10. Unity, Blender i inne programy (287)

  • Inne programy (287)
  • MakeHuman (288)
  • GIMP (288)
  • Inkscape (290)
  • MyPaint i Krita (292)
  • Synfig Studio (293)
  • Tiled (293)
  • MonoDevelop (294)
  • BMFont (295)
  • TexturePacker (296)
  • LibreOffice (297)
  • Anime Studio Pro (298)
  • Audacity (298)
  • SFXR (299)
  • Podsumowanie (300)

Dodatek A Inne źródła wiedzy (301)

  • Witryny internetowe (301)
  • Książki (302)
  • Filmy wideo (302)
Unity i Blender. Praktyczne tworzenie gier
--- Pozycja niedostępna.---
Klienci, którzy kupili „Unity i Blender. Praktyczne tworzenie gier”, kupili także:

Bioinformatyka i ewolucja molekularna, Paul G. Higgs, Teresa K. Attwood, Wydawnictwo Naukowe PWN

Blender Podstawy modelowania, Bogdan Bociek, Wydawnictwo Helion

Blender Praktyczny przewodnik po modelowaniu, rzeźbieniu i renderowaniu, Ben Simonds, Wydawnictwo Helion

Unity w akcji, Joe Hocking, Wydawnictwo Helion

Shadery Zaawansowane programowanie w GLSL, Karol Sobiesiak, Wydawnictwo Naukowe PWN

Skuteczny nowoczesny C++ 42 sposoby lepszego posługiwania się językami C++11 i C++14, Scott Meyers, Wydawnictwo Promise

czwartek, 28 marca 2024   Mapa strony |  Nowości |  Dzisiejsze promocje |  Koszty wysyłki |  Kontakt z nami