Zaawansowane wyszukiwanie
  Strona Główna » Sklep » Języki programowania » Programowanie mobilne » Moje Konto  |  Zawartość Koszyka  |  Do Kasy   
 Wybierz kategorię
Algorytmy Wzorce UML
Bazy danych
Bezpieczeństwo
Bioinformatyka
Biznes Ekonomia Firma
Chemia
DTP Design
E-biznes
Ekonometria
Elektronika Elektrotechnika
Energetyka
Fizyka
GIS
Grafika użytkowa
Hardware
Informatyczne systemy zarządzania
Informatyka w szkole
Języki programowania
  Ajax
  Asembler
  ASP ASP.NET
  C
  C#
  C++
  C++ Builder
  CGI Perl
  Chmura obliczeniowa
  CVS
  Delphi
  Eclipse
  Fortran
  Inne
  Java Hibernate GWT
  JavaScript
  JBuilder
  JSP JavaServlet
  PHP
  Programowanie mobilne
  Programowanie w Windows
  Prolog
  Python Django
  React
  Ruby Rails
  TypeScript
  Visual Studio
Matematyka
Multimedia
Obsługa komputera
Office
Poradniki
Programowanie gier
Programy inżynierskie
Programy matematyczne
Słowniki
Serwery
Sieci komputerowe
Systemy operacyjne
Technika
Telekomunikacja
Tworzenie stron WWW

Zobacz pełny katalog »
 Wydawnictwo:
 WNT
Elastyczność tłokowych silników spalinowych

Elastyczność tłokowych silników spalinowych

29.40zł
23.81zł
Tworzenie gier na platformę Android 4 49.00zł 36.75zł
Tworzenie gier na platformę Android 4

Tytuł: Tworzenie gier na platformę Android 4
Autor: J. F. DiMarzio
ISBN: 978-83-246-5087-3
Ilość stron: 288
Data wydania: 12/2012
Oprawa: Miękka
Format: 158x235
Wydawnictwo: Helion
Cena: 49.00zł 36.75zł


Stwórz wciągającą grę na platformę Android!

System operacyjny Android podbił rynek smartfonów, a obecnie uczestniczy w walce o panowanie na tabletach. Swoją pozycję zawdzięcza niezwykle intuicyjnemu interfejsowi użytkownika, szerokim możliwościom dostosowania do własnych potrzeb, genialnej wręcz integracji z usługami firmy Google oraz niewyobrażalnej ilości dostępnych aplikacji. Te wszystkie możliwości czynią z niego idealną platformę dla wszystkich programistów chcących stworzyć nową grę i zdobyć popularność. Jak się do tego zabrać?

Odpowiedzi dostarcza ta książka. W trakcie lektury poznasz cały proces tworzenia gry działającej zarówno na smartfonie, jak i na tablecie. Już tylko mały krok dzieli Cię od stworzenia pierwszej strzelanki 2D z tłem przewijanym z góry do dołu, a następnie czegoś bardziej zaawansowanego w trójwymiarze. Grafika 3D, sztuczna inteligencja przeciwników, zaawansowane efekty graficzne - to wszystko masz na wyciągnięcie ręki. Ponadto dowiesz się stąd, jak wykrywać kolizje, sterować postaciami oraz zapewnić najwyższą wydajność Twojej grze. Książka ta poprowadzi Cię krok po kroku poprzez rozwój dwóch różnych gier komórkowych, począwszy od pomysłu, a na kodzie skończywszy. Sięgnij po nią i opublikuj swoją pierwszą grę w Google Play!

Wykorzystaj potencjał platformy Android i:

  • zaprojektuj swoją pierwszą grę
  • stwórz zaawansowane efekty graficzne
  • obdarz przeciwników sztuczną inteligencją
  • rzuć wyzwanie użytkownikom!

Doskonałe źródło informacji dla pasjonatów platformy Android.

Spis treści:

CZĘŚĆ I PLANOWANIE I TWORZENIE GIER 2D (19)
Rozdział 1. Witaj w świecie gier na platformę Android (21)

  • Programowanie gier na platformę Android (21)
  • Rozpocznij od dobrej historii (22)
    • Dlaczego historia jest ważna (23)
    • Pisanie własnej historii (25)
  • Droga przed Tobą (27)
  • Przygotowanie narzędzi do programowania na platformę Android (27)
    • Instalacja OpenGL ES (29)
  • Wybór wersji platformy Android (30)
  • Podsumowanie (30)

Rozdział 2. Star Fighter - strzelanka 2D (31)

  • Historia gry Star Fighter (31)
  • Z czego składa się gra? (33)
    • Czym jest silnik gry? (34)
    • Czym jest kod specyficzny dla gry? (35)
    • Silnik gry Star Fighter (38)
  • Utworzenie projektu gry Star Fighter (38)
  • Podsumowanie (40)

Rozdział 3. Naciśnij Start: tworzenie menu (41)

  • Tworzenie ekranu powitalnego (41)
    • Tworzenie czynności (42)
    • Tworzenie obrazu ekranu powitalnego (47)
    • Praca z plikiem R.java (49)
    • Tworzenie pliku szablonu (50)
    • Tworzenie efektów rozmycia (55)
    • Zarządzanie wątkami gry (58)
  • Tworzenie głównego menu (63)
    • Dodawanie obrazów przycisków (63)
    • Ustawianie szablonów (65)
    • Podpinanie przycisków (67)
    • Dodawanie listenerów onClickListeners (69)
  • Dodawanie muzyki (70)
    • Tworzenie usługi muzycznej (72)
    • Odtwarzanie swojej muzyki (77)
  • Podsumowanie (79)

Rozdział 4. Wyświetlanie środowiska (81)

  • Renderowanie tła (81)
    • Tworzenie czynności gry (82)
    • Tworzenie renderera (86)
    • Wczytywanie obrazka w OpenGL (92)
    • Przewijanie tła (101)
  • Dodawanie drugiej warstwy (108)
    • Wczytywanie drugiej tekstury (110)
    • Przewijanie drugiej warstwy (111)
    • Praca z macierzami (112)
    • Kończenie metody scrollBackground2() (113)
  • Wyświetlanie gry z szybkością 60 klatek na sekundę (115)
    • Zatrzymywanie pętli gry (116)
    • Czyszczenie buforów OpenGL (118)
  • Modyfikowanie głównego menu (119)
  • Podsumowanie (120)

Rozdział 5. Tworzenie postaci gracza (121)

  • Animowanie sprite'ów (121)
  • Wczytywanie postaci gracza (123)
    • Tworzenie tablic mapujących tekstury (124)
    • Nakładanie tekstury na postać gracza (128)
    • Dostosowanie pętli gry (131)
  • Poruszanie postacią (132)
    • Rysowanie domyślnego stanu postaci (133)
    • Oprogramowanie akcji PLAYER_RELEASE (135)
    • Przesuwanie postaci w lewo (137)
    • Wczytywanie odpowiedniego sprite'a (138)
    • Wczytywanie drugiej ramki animacji (141)
    • Przesuwanie postaci w prawo (144)
    • Wczytywanie animacji przechyłu w prawo (145)
  • Poruszanie postacią gracza przy pomocy zdarzenia dotykowego (148)
    • Przetwarzanie zdarzenia MotionEvent (148)
    • Przechwytywanie akcji ACTION_UP i ACTION_DOWN (151)
  • Dostosowanie opóźnienia FPS (153)
  • Podsumowanie (154)

Rozdział 6. Dodawanie przeciwników (155)

  • Porządkowanie kodu gry (155)
  • Tworzenie klasy tekstury (156)
  • Tworzenie klasy postaci przeciwnika (160)
    • Dodawanie nowego arkusza sprite'ów (160)
    • Tworzenie klasy SFEnemy (161)
    • Krzywa Béziera (165)
  • Podsumowanie (170)

Rozdział 7. Wyposażenie przeciwników w podstawową sztuczną inteligencję (171)

  • Przygotowanie przeciwników na wprowadzenie sztucznej inteligencji (171)
    • Logika tworzenia przeciwników (173)
    • Inicjalizacja przeciwników (175)
    • Wczytywanie arkusza sprite'ów (177)
  • Przegląd sztucznej inteligencji (177)
    • Tworzenie metody moveEnemy() (178)
    • Tworzenie pętli iterującej po tablicy enemies[ ] (178)
    • Poruszanie każdym z przeciwników przy wykorzystaniu ich logiki (179)
  • Tworzenie sztucznej inteligencji statku przechwytującego (180)
    • Dostosowywanie wierzchołków (181)
    • Namierzanie pozycji gracza (182)
    • Implementowanie ruchu po prostej pochyłej (184)
  • Tworzenie sztucznej inteligencji statku zwiadowczego (189)
    • Ustalanie losowego punktu docelowego dla statku zwiadowczego (190)
    • Ruch po krzywej Béziera (191)
  • Tworzenie sztucznej inteligencji statku wojennego (194)
  • Podsumowanie (195)

Rozdział 8. Broń się! (197)

  • Tworzenie arkusza sprite'ów uzbrojenia (197)
    • Tworzenie klasy dla uzbrojenia (198)
  • Nadawanie trajektorii pociskom (201)
    • Tworzenie tablicy uzbrojenia (201)
    • Dodanie drugiego arkusza sprite'ów (201)
    • Inicjalizowanie uzbrojenia (202)
    • Ruch pocisków (203)
    • Wykrywanie krawędzi ekranu (204)
    • Wywoływanie metody firePlayerWeapons() (206)
  • Implementacja wykrywania kolizji (207)
    • Odnoszenie obrażeń w wyniku kolizji (207)
    • Tworzenie metody detectCollisions() (208)
    • Wykrywanie typów kolizji (209)
    • Usuwanie wystrzelonych poza ekran pocisków (210)
  • Dalsze poszerzanie zdobytej wiedzy (211)
  • Podsumowanie (212)
  • Przegląd kluczowych fragmentów kodu gry 2D (212)

Rozdział 9. Publikowanie swojej gry (229)

  • Przygotowanie pliku AndroidManifest (229)
  • Przygotowanie do podpisania, ułożenia i wydania (230)
    • Sprawdzenie gotowości pliku AndroidManifest (232)
    • Tworzenie magazynu kluczy (233)
  • Podsumowanie (235)

CZĘŚĆ II TWORZENIE GIER 3D (237)
Rozdział 10. Blob Hunter - tworzenie gier 3D (239)

  • Porównanie gier 2D i 3D (239)
  • Tworzenie własnego projektu 3D (240)
    • BlobhunterActivity.java (240)
    • BHGameView.java (241)
    • BHGameRenderer.java (241)
    • BHEngine.java (242)
  • Tworzenie testu obiektu 3D (243)
    • Tworzenie stałej (243)
    • Tworzenie klasy BHWalls (244)
    • Tworzenie nowej instancji klasy BHWalls (246)
    • Mapowanie obrazka (247)
    • Korzystanie z gluPerspective() (248)
    • Tworzenie metody drawBackground() (250)
    • Końcowe poprawki (251)
  • Podsumowanie (253)

Rozdział 11. Tworzenie realistycznego środowiska (255)

  • Używanie klasy BHWalls (255)
    • Tworzenie korytarza z wielu instancji klasy BHWalls (256)
  • Używanie klasy BHCorridor (257)
    • Tworzenie klasy BHCorridor (257)
    • Budowanie wielu ścian przy pomocy tablicy vertices[] (258)
    • Tworzenie tablicy texture[] (260)
    • Tworzenie metody draw() (263)
    • Dodawanie tekstury ściany (266)
  • Wywoływanie klasy BHCorridor (267)
  • Podsumowanie (268)

Rozdział 12. Poruszanie się w trójwymiarowym środowisku (269)

  • Tworzenie interfejsu sterowania (269)
    • Modyfikowanie klasy BHEngine (270)
    • Modyfikowanie klasy BlobhunterActivity (271)
    • Pozwalanie graczowi na ruch do przodu (272)
  • Poruszanie się po korytarzu (273)
    • Dostosowywanie widoku gracza (275)
  • Podsumowanie (276)
  • Przegląd kluczowych fragmentów kodu gry 3D (276)

Najniższa cena z 30 dni przed obniżką 36,75zł

Tworzenie gier na platformę Android 4
Tytuł książki: "Tworzenie gier na platformę Android 4"
Autor: J. F. DiMarzio
Wydawnictwo: Helion
Cena: 49.00zł 36.75zł
Klienci, którzy kupili „Tworzenie gier na platformę Android 4”, kupili także:

Mobile Web Rusz głową!, Lyza Danger Gardner, Jason Grigsby, Wydawnictwo Helion

Android Poradnik programisty 93 przepisy tworzenia dobrych aplikacji, Lee Wei-Meng, Wydawnictwo Promise

Android Receptury, Ian F. Darwin, Wydawnictwo Helion

Profesjonalne tworzenie gier internetowych dla systemu Android w językach HTML5, CSS3 i JavaScript, Juriy Bura, Paul Coates, Wydawnictwo Helion

Android Podstawy tworzenia aplikacji, Andrzej Stasiewicz, Wydawnictwo Helion

HTML i CSS Zaprojektuj i zbuduj witrynę WWW Podręcznik Front-End Developera, Jon Duckett, Wydawnictwo Helion

czwartek, 28 marca 2024   Mapa strony |  Nowości |  Dzisiejsze promocje |  Koszty wysyłki |  Kontakt z nami