Zaawansowane wyszukiwanie
  Strona Główna » Sklep » Technika » Automatyka Robotyka » Moje Konto  |  Zawartość Koszyka  |  Do Kasy   
 Wybierz kategorię
Algorytmy Wzorce UML
Bazy danych
Bezpieczeństwo
Bioinformatyka
Biznes Ekonomia Firma
Chemia
DTP Design
E-biznes
Ekonometria
Elektronika Elektrotechnika
Energetyka
Fizyka
GIS
Grafika użytkowa
Hardware
Informatyczne systemy zarządzania
Informatyka w szkole
Internet
Języki programowania
Matematyka
Multimedia
Obsługa komputera
Office
Poradniki
Programowanie gier
Programy inżynierskie
Programy matematyczne
Serwery
Sieci Firewalle Protokoły
Słowniki
Systemy operacyjne
Technika
  Aranżacja wnętrz
  Automatyka Robotyka
  Budowa maszyn
  Budownictwo
  Budownictwo lądowe
  Geologia Hydrologia
  Materiały inżynierskie
  Motoryzacja
  Ochrona środowiska
  Ogrzewanie Klimatyzacja
  Przemysł spożywczy
  Rysunek techniczny
  Spawalnictwo
  Technika
  Technika pomiarowa
  Technika wojskowa
  Tworzywa sztuczne
  Zarządzanie jakością
Telekomunikacja
Tworzenie stron WWW

Zobacz pełny katalog »
 Wydawnictwo:
 Wolters Kluwer
Geniusz biznesu Kreatywne podejście do rozwoju firmy

Geniusz biznesu Kreatywne podejście do rozwoju firmy

69.00zł
51.75zł
Skuteczne programowanie LEGO MINDSTORMS Niezawodne techniki programowania dla zabawy i rywalizacji 58.80zł 44.10zł
Skuteczne programowanie LEGO MINDSTORMS Niezawodne techniki programowania dla zabawy i rywalizacji

Tytuł: Skuteczne programowanie LEGO MINDSTORMS Niezawodne techniki programowania dla zabawy i rywalizacji
Autor: James J. Trobaugh, Mannie Lowe
ISBN: 978-83-7541-124-9
Ilość stron: 234
Data wydania: 07/2013
Oprawa: Miękka
Format: 16.8x23.8cm
Wydawnictwo: APN Promise
Cena: 58.80zł 44.10zł


Skuteczne programowanie LEGO MINDSTORMS stanowi przepustkę do udanego programowania robotów LEGO MINDSTORMS w języku programowania NXT-G, używanym między innymi w zawodach FIRST LEGO League. Książka rozwija zagadnienia omówione w cenionej książce Jamesa Trobaugha na temat fizycznego projektowania robotów: Winning Design!. Ta nowa książka skupia się wyłącznie na stronie programowej robotów MINDSTORMS. Obie pozycje razem dają solidną podstawę do tworzenia robotów LEGO MINDSTORMS, czy to dla zabawy w domu, czy to z przeznaczeniem na zawody drużynowe.

Zbudowanie zwycięskiego robota nie wiąże się jedynie z udanym projektem sprzętowym. Potrzebne są też dobre techniki programistyczne i umiejętność wspólnej pracy w drużynie. Współpraca z innymi członkami drużyny, umiejętności prezentacyjne i planowanie z myślą o ułatwieniu rozwiązywania problemów oraz debugowania to tyko niektóre aspekty składające się na końcowy sukces. Z pracą zespołową wiąże się umiejętność uczenia się i korzystania z osiągnięć innych.

Skuteczne programowanie LEGO MINDSTORMS podkreśla znaczenie wczesnego planowania i analizy realizowanego wyzwania projektowego. Nauczy oceniania możliwych rozwią-zań przez testowanie ich logiki przed przystąpieniem do faktycznego pisania kodu. Zastosowanie technik opisanych w tej książce ułatwi wybranie najlepszej opcji przy pisaniu kodu.

Przeczytanie tej książki pomoże w:
• Wykorzystaniu funkcji językowych, takich jak grupa My Blocks (Moje bloki) do tworzenia kodu łatwego do debugowania oraz poprawienia jego czytelności.
• Zarządzaniu kodem podczas jego zmieniania i poprawiania, aby móc łatwo śledzić dokonywane zmiany i w razie potrzeby wrócić do poprzedniej wersji.
• Unikaniu typowych pułapek programistycznych.
• Skutecznym współdziałaniu z członkami drużyny podczas zawodów dowolnego po-ziomu.

Czego się można nauczyć z tej książki:
• Pisania dobrze zaplanowanego kodu, który można łatwo modyfikować wraz ze zmieniającym się podejściem do rozwiązania danego zadania.
• Lepszej umiejętności obsługi każdego z czujników MINDSTORM NXT.
• Planowania programu pod kątem jego debugowania i rozwiązywania problemów.
• Pisania programów dających naszej drużynie przewagę w zawodach.
• Unikania typowych pułapek programistycznych, które mogą kosztować utratę punktów.
• Współpracy z członkami zespołu przy przedstawianiu własnego rozwiązania progra-mowego sędziom na zawodach.
• Cennych wskazówek i sztuczek, które można wykorzystać na zawodach robotów i we własnych projektach.

Książka Skuteczne programowanie LEGO MINDSTORMS jest przeznaczona dla osób chcą-cych poprawić swoje umiejętności tworzenia i wdrażania robotów LEGO MINDSTORMS, zachowujących się przewidywalnie i skutecznie podczas wykonywania zadań nawigacyjnych – tak podczas zabawy w domu, jak i na zawodach.

Spis treści:

Rozdział 1 Poznawanie oprogramowania NXT-G
Odmiany oprogramowania NXT-G 1
Interfejs użytkownika. 2
Łączenie się z NXT 10
USB . 10
Bluetooth . 11
Oprogramowanie firmowe 11
Podsumowanie . 12

Rozdział 2 Proces projektowania oprogramowania
Wybieranie odpowiedniego problemu 13
Definiowanie problemu . 15
Pisanie pseudo-kodu . 16
Znajdowanie możliwych rozwiązań 18
Tworzenie kodu . 18
Testowanie rozwiązania . 20
Podsumowanie . 21

Rozdział 3 Praca z grupą My Blocks
Dlaczego korzystać z grupy My Blocks? 23
Podstawy 24
Edytowanie zawartości własnego bloku . 28
Korzystanie z własnego bloku 29
Właściwości własnego bloku . 30
Pojedyncza właściwość 31
Wiele właściwości 35
Udostępnianie wartości 36
Zarządzanie blokami z grupy My Blocks i udostępnianie ich . 36
Zepsute bloki 38
Pack and Go (Pakowanie i przenoszenie) . 39
Podsumowanie . 40

Rozdział 4 Gdy coś pójdzie nie tak
Przechodzenie przez kod krok po kroku . 41
Przeglądanie wartości 42
Menu View (Widok) w klocku NXT 42
Bloki do przeglądania wartości 44
Blok alarmowy 47
Rozbijanie kodu na części . 49
Typowe błędy 50
Kończenie obrotu . 50
Ustawienia portów 50
Wartość Duration (Czas trwania) . 50
Środowisko 51
Podsumowanie . 52

Rozdział 5 Przenoszenie danych
Połączenia danych . 53
Zmienne 56
Jak to działa 56
Zarządzanie zmiennymi 56
Korzystanie z bloku Variable (Zmienna) 59
Zasięg . 62
Stałe . 64
Definiowanie stałej . 65
Niestandardowa stała . 67
Podsumowanie . 68

Rozdział 6 Podejmowanie inteligentnych decyzji
Blok Switch (Przełącznik) 69
Podstawy. 70
Zaawansowane przełączanie 72
Zmienne . 78
Zagnieżdżanie . 81
Blok Logic (Logika) 82
Blok Compare (Porównanie) 84
Blok Range (Zakres) . 86
Podsumowanie . 87

Rozdział 7 Silniki i ruch
Obwód koła 89
Programowanie ruchu po prostej 91
Blok Move (Ruch) 91
Blok Motor (Silnik) 92
Blok Reset Motor (Wyzerowanie silnika) . 93
Własne bloki Move . 94
Obracanie robota 98
Blok Move 98
Bloki Motor . 99
Obliczanie zakrętów . 100
Tworzenie niestandardowego bloku MyPivot (Mój obrót) 105
Tworzenie niestandardowego bloku MyTurn (Mój skręt) . 108
Wykrywanie zatrzymania silnika . 108
Podsumowanie 110

Rozdział 8 Wykrywanie światła
Czujnik światła NXT . 111
Jak to działa . 112
Światło otoczenia . 113
Światło odbite 113
Kalibracja 113
Blok kalibracyjny NXT-G 115
Plik lokalny 116
Przeglądanie kalibracji 117
Usuwanie kalibracji 118
Podążanie za linią 118
Prosty warunek . 119
Złożony warunek 120
Regulator proporcjonalny 122
Dwa czujniki światła . 123
Wykrywanie linii . 125
Znajdowanie linii 126
Odczytywanie kolorowych linii 128
Wyrównywanie do linii i krawędzi . 128
Podsumowanie 130

Rozdział 9 Dotyk i zderzanie
Czujnik dotyku . 131
Korzystanie z czujnika dotyku . 132
Kiedy naciśnięcie nie jest wykrywane? 133
Ustalanie, kiedy skręcić 133
Ustawianie robota 134
Zdalny pomarańczowy przycisk NXT 137
Ogranicznik . 138
Czujnik dotyku jako wskaźnik obecności obiektu . 139
Podsumowanie 139

Rozdział 10 Widzenie ultradźwiękami
Jak to działa 141
Korzystanie z czujnika ultradźwiękowego na polu gry . 142
Znajdowanie pobliskich obiektów 144
Podsumowanie 148

Rozdział 11 Programowanie zaawansowane
Tablice danych . 149
Maszyny stanów . 151
Programy główne 153
Własne bloki . 154
Prosty program sekwencera . 155
Lepszy sekwencer . 159
Zaawansowany sekwencer 165
Podsumowanie 168

Rozdział 12 Zarządzanie kodem
Scenariusz z pojedynczym komputerem . 169
Scenariusz z wieloma komputerami 170
Repozytoria sieciowe 171
Napędy USB 175
Nazwy plików . 175
Pakowanie i przenoszenie 176
Komentarze do kodu 178
Podsumowanie 180

Rozdział 13 Pułapki programistyczne
Domyślne ustawienia bloków i programów . 181
Domyślne porty 186
Błąd żółto-pomarańczowy 186
Nieprawidłowe połączenia danych 187
Użycie bloku Stop (Zatrzymanie) zamiast zatrzymania silników 189
Niedopasowanie oprogramowania do sprzętu . 190
Zmienianie jednostek miar 192
Zapominanie, co mieliśmy na myśli . 193
Podsumowanie 194

Rozdział 14 Porady i wskazówki
Zrozumienie przepływu programu 195
Zarządzanie przepływem danych . 199
Wskazówki dotyczące debugowania 200
Co mieliśmy na myśli? . 200
Słuchanie robota 201
Zastosowanie wzorców projektowych . 202
Zrozumienie, co napisaliśmy 205
Jak nawigować po programie? 206
Porady sprzętowe 207
Zarządzanie warunkami oświetleniowymi wokół czujnika światła . 207
Unikanie czujników ultradźwiękowych skierowanych wzajemnie na siebie 208
Rozmieszczanie przewodów . 208
Łączenie logiki we własnych blokach . 209
Aktualizowanie oprogramowania firmowego NXT 210
Nie odkrywajmy Ameryki . 210
Podsumowanie 211

Skuteczne programowanie LEGO MINDSTORMS Niezawodne techniki programowania dla zabawy i rywalizacji
Tytuł książki: "Skuteczne programowanie LEGO MINDSTORMS Niezawodne techniki programowania dla zabawy i rywalizacji"
Autor: James J. Trobaugh, Mannie Lowe
Wydawnictwo: APN Promise
Cena: 58.80zł 44.10zł
Klienci, którzy kupili „Skuteczne programowanie LEGO MINDSTORMS Niezawodne techniki programowania dla zabawy i rywalizacji”, kupili także:
<b>Scratch. Komiksowa przygoda z programowaniem</b>, <font color="navy">The LEAD Project</font>, <font color="green"> Wydawnictwo HELION</font>
Scratch. Komiksowa przygoda z programowaniem, The LEAD Project, Wydawnictwo HELION
<b>Księga animacji LEGO Zrób własny film z klockami Lego</b>, <font color="navy">David Pagano , David Pickett</font>, <font color="green"> Wydawnictwo Naukowe PWN</font>
Księga animacji LEGO Zrób własny film z klockami Lego, David Pagano , David Pickett, Wydawnictwo Naukowe PWN
<b>Lego Mindstorms EV3. Niesamowite projekty</b>, <font color="navy">Yoshihito Isogawa</font>, <font color="green"> Wydawnictwo HELION</font>
Lego Mindstorms EV3. Niesamowite projekty, Yoshihito Isogawa, Wydawnictwo HELION
<b>LEGO Księga przygód. Wydanie II. Kosmiczne podróże, piraci, smoki i jeszcze więcej!</b>, <font color="navy">Megan H. Rothrock</font>, <font color="green"> Wydawnictwo HELION</font>
LEGO Księga przygód. Wydanie II. Kosmiczne podróże, piraci, smoki i jeszcze więcej!, Megan H. Rothrock, Wydawnictwo HELION
<b>Księga odkrywców LEGO Mindstorms NXT 2.0 Podstawy budowy i programowania robotów</b>, <font color="navy">Laurens Valk</font>, <font color="green"> Wydawnictwo HELION</font>
Księga odkrywców LEGO Mindstorms NXT 2.0 Podstawy budowy i programowania robotów, Laurens Valk, Wydawnictwo HELION
<b>Bawimy się, programując w Scratchu Nauka programowania przez tworzenie niezwykłych gier</b>, <font color="navy">Al Sweigart</font>, <font color="green"> Wydawnictwo Naukowe PWN</font>
Bawimy się, programując w Scratchu Nauka programowania przez tworzenie niezwykłych gier, Al Sweigart, Wydawnictwo Naukowe PWN
 Koszyk
0 przedmiotów
Producent
Tu można zobaczyć wszystkie książki z wydawnictwa:

Wydawnictwo APN Promise
 Kategoria:
 Ekonometria
Modele matematyki finansowej Instrumenty podstawowe

Modele matematyki finansowej Instrumenty podstawowe

29.90zł
22.13zł
Informacje
Regulamin sklepu.
Koszty wysyłki.
Polityka prywatności.
Jak kupować?
Napisz do Nas.
 Wydawnictwa
 Poradniki
Bezpieczeństwo sieci w Linuksie. Wykrywanie ataków i obrona przed nimi za pomocą iptables, psad i fwsnort Michael Rash HELION
AVR Układy peryferyjne Tomasz Francuz HELION
Projektowanie gier Podstawy Wydanie II Ernest Adams HELION
C++ wykorzystaj potęgę aplikacji graficznych Janusz Ganczarski, Mariusz Owczarek HELION
Python i Django Programowanie aplikacji webowych Jeff Forcier, Paul Bissex, Wesley Chun HELION
Android w praktyce Charlie Collins, Michael Galpin, Matthias Kaeppler HELION
OpenGL programowanie gier Kevin Hawkins, Dave Astle HELION
Idealna reklama Sztuka promowania aplikacji w internecie Erica Sadun, Steve Sande HELION
Więcej niż C++ Wprowadzenie do bibliotek Boost Bjorn Karlsson HELION

wtorek, 19 czerwiec 2018   Mapa strony |  Nowości |  Dzisiejsze promocje |  Koszty wysyłki |  Kontakt z nami