Zaawansowane wyszukiwanie
  Strona Główna » Sklep » Języki programowania » Python Django » Moje Konto  |  Zawartość Koszyka  |  Do Kasy   
 Wybierz kategorię
Algorytmy Wzorce UML
Bazy danych
Bezpieczeństwo
Bioinformatyka
Biznes Ekonomia Firma
Chemia
DTP Design
E-biznes
Ekonometria
Elektronika Elektrotechnika
Energetyka
Fizyka
GIS
Grafika użytkowa
Hardware
Informatyczne systemy zarządzania
Informatyka w szkole
Internet
Języki programowania
  Ajax
  Asembler
  ASP ASP.NET
  C
  C#
  C++
  C++ Builder
  CGI Perl
  Chmura obliczeniowa
  CVS
  Delphi
  Eclipse
  Fortran
  Java Hibernate GWT
  JavaScript
  JBuilder
  JSP JavaServlet
  PHP
  Programowanie mobilne
  Programowanie w Windows
  Prolog
  Python Django
  Ruby Rails
  Turbo Pascal
  Visual Studio
Matematyka
Multimedia
Obsługa komputera
Office
Poradniki
Programowanie gier
Programy inżynierskie
Programy matematyczne
Serwery
Sieci Firewalle Protokoły
Słowniki
Systemy operacyjne
Technika
Telekomunikacja
Tworzenie stron WWW

Zobacz pełny katalog »
 Wydawnictwo:
 APN Promise
Język R dla każdego: zaawansowane analizy i grafika statystyczna

Język R dla każdego: zaawansowane analizy i grafika statystyczna

98.70zł
76.99zł
Python dla każdego Podstawy programowania Wydanie III 69.00zł 50.37zł
Python dla każdego Podstawy programowania Wydanie III

Tytuł: Python dla każdego Podstawy programowania Wydanie III
Autor: Michael Dawson
ISBN: 978-83-246-9358-0
Ilość stron: 432
Data wydania: 10/2014
Format: 170x230
Wydawnictwo: HELION
Cena: 69.00zł 50.37zł


Wcześniejsze doświadczenie nie jest wymagane, aby nauczyć się programowania w Pythonie

Chcesz się nauczyć programować? Świetna decyzja! Wybierz język obiektowy, łatwy w użyciu, z przejrzystą składnią. Python będzie wprost doskonały! Rozwijany od ponad 20 lat, jest dojrzałym językiem, pozwalającym tworzyć zaawansowane aplikacje dla różnych systemów operacyjnych. Ponadto posiada system automatycznego zarządzania pamięcią, który zdejmuje z programisty obowiązek panowania nad tym skomplikowanym obszarem.

Jeżeli zdecydowałeś się na naukę programowania w tym języku, to przyszła pora na wybór książki. Ta, którą trzymasz w rękach, będzie strzałem w dziesiątkę! Sięgnij po nią i przekonaj się, jak skonfigurować swoje środowisko pracy i rozpocząć przygodę z Pythonem. Z kolejnych rozdziałów dowiesz się, co to są typy proste, zmienne, instrukcje warunkowe, pętle oraz listy. Ponadto nauczysz się tworzyć listy i funkcje oraz obsługiwać wyjątki i korzystać z plików.

Gdy już zbudujesz fundamenty wiedzy na temat języka Python, przejdziesz do bardziej zaawansowanych zagadnień. Programowanie obiektowe, tworzenie grafiki oraz graficznego interfejsu użytkownika, tworzenie animacji i efektów dźwiękowych to tylko niektóre z poruszanych tematów. Książka ta jest obowiązkową lekturą dla wszystkich osób, które zamierzają opanować język Python!

Dzięki tej książce nauczysz się:
• tworzyć, wycinać i indeksować łańcuchy znaków,
• definiować funkcje,
• odczytywać (zapisywać) dane z (do) plików tekstowych,
• tworzyć duszki i manipulować nimi,
• stawiać czoło programowaniu obiektowemu,
• tworzyć interfejs GUI,
• posługiwać się dźwiękiem i muzyką oraz tworzyć animacje.
• Co znajduje się na stronie internetowej?
• instalator Windows Pythona 3.1.1,
• instalator Windows pakietu Pygame 1.9.1 do Pythona 3.1.x,
• silnik gier Livewires,

Twój przewodnik po języku Python.

Spis treści:

Rozdział 1. Wprowadzenie. Program Koniec gry (15)

  • Analiza programu Koniec gry (15)
  • Co warto wiedzieć o Pythonie? (16)
  • Konfiguracja Pythona w systemie Windows (19)
  • Konfiguracja Pythona w innych systemach operacyjnych (20)
  • Wprowadzenie do IDLE (20)
  • Powrót do programu Koniec gry (26)
  • Podsumowanie (29)

Rozdział 2. Typy, zmienne i proste operacje wejścia-wyjścia. Program Nieistotne fakty (31)

  • Wprowadzenie do programu Nieistotne fakty (31)
  • Użycie cudzysłowów przy tworzeniu łańcuchów znaków (32)
  • Używanie sekwencji specjalnych w łańcuchach znaków (36)
  • Konkatenacja i powielanie łańcuchów (40)
  • Operacje na liczbach (42)
  • Pojęcie zmiennych (45)
  • Pobieranie danych wprowadzanych przez użytkownika (48)
  • Używanie metod łańcucha (50)
  • Stosowanie właściwych typów (54)
  • Konwersja wartości (56)
  • Powrót do programu Nieistotne fakty (59)
  • Podsumowanie (61)

Rozdział 3. Rozgałęzianie kodu, pętle while, projektowanie programu. Gra Odgadnij moją liczbę (63)

  • Wprowadzenie do gry Jaka to liczba? (63)
  • Generowanie liczb losowych (64)
  • Używanie instrukcji if (67)
  • Używanie klauzuli else (71)
  • Używanie klauzuli elif (73)
  • Tworzenie pętli while (76)
  • Unikanie pętli nieskończonych (80)
  • Traktowanie wartości jako warunków (83)
  • Tworzenie umyślnych pętli nieskończonych (86)
  • Korzystanie z warunków złożonych (88)
  • Projektowanie programów (93)
  • Powrót do gry Jaka to liczba? (95)
  • Podsumowanie (97)

Rozdział 4. Pętle for, łańcuchy znaków i krotki. Gra Wymieszane litery (99)

  • Wprowadzenie do programu Wymieszane litery (99)
  • Liczenie za pomocą pętli for (102)
  • Stosowanie funkcji i operatorów sekwencji do łańcuchów znaków (105)
  • Indeksowanie łańcuchów (107)
  • Niemutowalność łańcuchów (111)
  • Tworzenie nowego łańcucha (113)
  • Wycinanie łańcuchów (116)
  • Powrót do gry Wymieszane litery (128)
  • Podsumowanie (131)

Rozdział 5. Listy i słowniki. Gra Szubienica (133)

  • Wprowadzenie do gry Szubienica (133)
  • Korzystanie z list (135)
  • Korzystanie z metod listy (140)
  • Kiedy należy używać krotek zamiast list? (144)
  • Używanie sekwencji zagnieżdżonych (145)
  • Referencje współdzielone (149)
  • Używanie słowników (152)
  • Powrót do gry Szubienica (159)
  • Podsumowanie (165)

Rozdział 6. Funkcje. Gra Kółko i krzyżyk (167)

  • Wprowadzenie do gry Kółko i krzyżyk (167)
  • Tworzenie funkcji (169)
  • Używanie parametrów i wartości zwrotnych (172)
  • Wykorzystanie argumentów nazwanych i domyślnych wartości parametrów (176)
  • Wykorzystanie zmiennych globalnych i stałych (181)
  • Powrót do gry Kółko i krzyżyk (185)
  • Podsumowanie (196)

Rozdział 7. Pliki i wyjątki. Gra Turniej wiedzy (199)

  • Wprowadzenie do programu Turniej wiedzy (199)
  • Odczytywanie danych z plików tekstowych (200)
  • Zapisywanie danych do pliku tekstowego (206)
  • Przechowywanie złożonych struktur danych w plikach (209)
  • Obsługa wyjątków (214)
  • Powrót do gry Turniej wiedzy (218)
  • Podsumowanie (223)

Rozdział 8. Obiekty programowe. Program Opiekun zwierzaka (225)

  • Wprowadzenie do programu Opiekun zwierzaka (225)
  • Podstawy programowania obiektowego (227)
  • Tworzenie klas, metod i obiektów (228)
  • Używanie konstruktorów (230)
  • Wykorzystywanie atrybutów (232)
  • Wykorzystanie atrybutów klasy i metod statycznych (236)
  • Hermetyzacja obiektów (240)
  • Używanie atrybutów i metod prywatnych (241)
  • Kontrolowanie dostępu do atrybutów (245)
  • Powrót do programu Opiekun zwierzaka (249)
  • Podsumowanie (252)

Rozdział 9. Programowanie obiektowe. Gra Blackjack (255)

  • Wprowadzenie do gry Blackjack (255)
  • Wysyłanie i odbieranie komunikatów (256)
  • Tworzenie kombinacji obiektów (259)
  • Wykorzystanie dziedziczenia do tworzenia nowych klas (263)
  • Rozszerzanie klasy poprzez dziedziczenie (263)
  • Modyfikowanie zachowania odziedziczonych metod (269)
  • Polimorfizm (273)
  • Tworzenie modułów (273)
  • Powrót do gry Blackjack (277)
  • Podsumowanie (287)

Rozdział 10. Tworzenie interfejsów GUI. Gra Mad Lib (289)

  • Wprowadzenie do programu Mad Lib (289)
  • Przyjrzenie się interfejsowi GUI (291)
  • Programowanie sterowane zdarzeniami (292)
  • Zastosowanie okna głównego (293)
  • Używanie przycisków (298)
  • Tworzenie interfejsu GUI przy użyciu klasy (300)
  • Wiązanie widżetów z procedurami obsługi zdarzeń (303)
  • Używanie widżetów Text i Entry oraz menedżera układu Grid (305)
  • Wykorzystanie pól wyboru (310)
  • Wykorzystanie przycisków opcji (314)
  • Powrót do programu Mad Lib (318)
  • Podsumowanie (322)

Rozdział 11. Grafika. Gra Pizza Panic (323)

  • Wprowadzenie do gry Pizza Panic (323)
  • Wprowadzenie do pakietów pygame i livewires (325)
  • Tworzenie okna graficznego (325)
  • Ustawienie obrazu tła (328)
  • Układ współrzędnych ekranu graficznego (331)
  • Wyświetlanie duszka (332)
  • Wyświetlanie tekstu (336)
  • Wyświetlanie komunikatu (339)
  • Przemieszczanie duszków (342)
  • Radzenie sobie z granicami ekranu (344)
  • Obsługa danych wejściowych z myszy (347)
  • Wykrywanie kolizji (350)
  • Powrót do gry Pizza Panic (353)
  • Podsumowanie (360)

Rozdział 12. Dźwięk, animacja i rozwijanie programu. Gra Astrocrash (361)

  • Wprowadzenie do gry Astrocrash (361)
  • Odczyt klawiatury (363)
  • Obracanie duszka (365)
  • Tworzenie animacji (368)
  • Przegląd obrazów eksplozji (369)
  • Wykorzystywanie dźwięku i muzyki (371)
  • Planowanie gry Astrocrash (376)
  • Utworzenie asteroidów (377)
  • Obracanie statku (380)
  • Poruszanie statku (382)
  • Wystrzeliwanie pocisków (385)
  • Regulowanie tempa wystrzeliwania pocisków (388)
  • Obsługa kolizji (390)
  • Dodanie efektów eksplozji (393)
  • Dodanie poziomów gry, rejestracji wyników oraz tematu muzycznego (397)
  • Podsumowanie (405)

Dodatek A. Strona internetowa książki (407)

  • Pliki archiwów (407)

Dodatek B. Opis pakietu livewires (409)

  • Pakiet livewires (409)
  • Klasy modułu games (409)
  • Funkcje modułu games (417)
  • Stałe modułu games (418)
  • Stałe modułu color (422)
Python dla każdego Podstawy programowania Wydanie III
Tytuł książki: "Python dla każdego Podstawy programowania Wydanie III"
Autor: Michael Dawson
Wydawnictwo: HELION
Cena: 69.00zł 50.37zł
Klienci, którzy kupili „Python dla każdego Podstawy programowania Wydanie III”, kupili także:
<b>Python, C++, JavaScript. Zadania z programowania</b>, <font color="navy">Marek Luliński, Gniewomir Sarbicki</font>, <font color="green"> Wydawnictwo HELION</font>
Python, C++, JavaScript. Zadania z programowania, Marek Luliński, Gniewomir Sarbicki, Wydawnictwo HELION
<b>Hello World! Przygoda z programowaniem dla dzieci i absolutnie początkujących. Wydanie II</b>, <font color="navy">Warren Sande, Carter Sande</font>, <font color="green"> Wydawnictwo HELION</font>
Hello World! Przygoda z programowaniem dla dzieci i absolutnie początkujących. Wydanie II, Warren Sande, Carter Sande, Wydawnictwo HELION
<b>Python Instrukcje dla programisty</b>, <font color="navy">Eric Matthes</font>, <font color="green"> Wydawnictwo HELION</font>
Python Instrukcje dla programisty, Eric Matthes, Wydawnictwo HELION
<b>Android Programowanie gier na tablety</b>, <font color="navy">Jeremy Kerfs</font>, <font color="green"> Wydawnictwo HELION</font>
Android Programowanie gier na tablety, Jeremy Kerfs, Wydawnictwo HELION
<b>Najlepsze narzędzia w systemie Linux. Wykorzystaj ponad 70 receptur i programuj szybko i skutecznie</b>, <font color="navy">James Kent Lewis</font>, <font color="green"> Wydawnictwo HELION</font>
Najlepsze narzędzia w systemie Linux. Wykorzystaj ponad 70 receptur i programuj szybko i skutecznie, James Kent Lewis, Wydawnictwo HELION
<b>Nauka robotyki z językiem Python</b>, <font color="navy">Lentin Joseph</font>, <font color="green"> Wydawnictwo HELION</font>
Nauka robotyki z językiem Python, Lentin Joseph, Wydawnictwo HELION
 Koszyk
0 przedmiotów
Producent
Tu można zobaczyć wszystkie książki z wydawnictwa:

Wydawnictwo HELION
 Kategoria:
 Matematyka
Matematyka współczesna dla myślących laików

Matematyka współczesna dla myślących laików

31.00zł
23.25zł
Informacje
Regulamin sklepu.
Koszty wysyłki.
Polityka prywatności.
Jak kupować?
Napisz do Nas.
 Wydawnictwa
 Poradniki
LATEX wiersz po wierszu Antoni Diller HELION
Systemy uczące się Rozpoznawanie wzorców analiza skupień i redukcja wymiarowości Mirosław Krzyśko, Waldemar Wołyński, Tomasz Górecki, Michał Skorzybut WNT
Systemy Informacji Geograficznej Zarządzanie danymi przestrzennymi w GIS, SIP, SIT, LIS Leszek Litwin, Grzegorz Myrda HELION
Android w praktyce Charlie Collins, Michael Galpin, Matthias Kaeppler HELION
Zarządzanie jakością żywności Ujęcie technologiczno-menedżerskie Luning P.A., Marcelis W.J., Jongen W.M.F. WNT
ArchiCad 8.1/9 Rafał Ślęk HELION
Delphi 7 Kompendium programisty Adam Boduch HELION
Egzamin 70-412: Konfigurowanie zaawansowanych usług Windows Server 2012 R2 J. C. Mackin, Orin Thomas Microsoft Press
Projektowanie gier Podstawy Wydanie II Ernest Adams HELION

środa, 26 czerwiec 2019   Mapa strony |  Nowości |  Dzisiejsze promocje |  Koszty wysyłki |  Kontakt z nami