Autor: Tricia Austin, Richard Doust
ISBN: 978-83-01-15355-7
Ilość stron: 192
Data wydania: 05/2008
Pierwsza na polskim rynku, wyjątkowa książka, która prezentuje najnowocześniejsze technologie i narzędzia – nowe media – oferowane grafikom i projektantom przez dynamicznie rozwijający się przemysł komputerowy, m.in. szerokopasmowy Internet, CD-ROM, DVD, gry internetowe i wszelkie inne środowiska cyfrowe i interaktywne.
Książka opisuje sposoby wykorzystania w projektowaniu graficznym komputerowych technik cyfrowych – środka łączącego słowa, obrazy, animacje, dźwięk –umożliwiających interakcję z użytkownikiem. Pokazuje też jak ich używać na potrzeby telewizji, przy tworzeniu teledysków, gier, animacji, płyt CD czy wystaw; w Internecie – przy projektowaniu witryn, w wyszukiwarkach, blogach, e-learningu, handlu elektronicznym, czy przy tworzeniu gier komputerowych.
Książka przedstawia również tło historyczne nowych mediów, definiuje terminy z nimi związane, opisuje wyzwania stawiane współczesnemu grafikowi i umiejętności niezbędne do pracy w tej branży, ze szczególnym uwzględnieniem stadiów procesu twórczego. Omawia również stosowane technologie, perspektywy na przyszłość oraz przewidywane odkrycia technologiczne i wpływ, jaki będą one miały na pracę projektantów.
Rozdziały:
1. Podstawy
Rys historyczny 25 Wpływ nowych mediów na projektowanie graficzne 33 Nowe horyzonty 37 Podsumowanie 60
2. Projektowanie dla nowych mediów
Terminologia i techniki stosowane w nowych mediach 63 Projektowanie 80 Proces twórczy 85 Podsumowanie 89
3. Internet
Od cyberprzestrzeni do świata rzeczywistego 93 Ścieżki w głąb labiryntu 100 Przestrzeń społeczna 102 Odkrycia i nauka 107 E-learning - nauka przez Internet 108 Sieci intranet i ekstranet 110 Poczta elektroniczna 111 Transmisje cyfrowe 112 Marketing i handel on-line 113 Podsumowanie 116
4. Światy wirtulane
Grafika komputerowa: tworzenie światów realnych i nierealnych 119 Symulatory 123 Studio projektowania graficznego: cyfrowa wyspa 125 Multimedia 128 Cyfrowe efekty specjalne 132 Przemysł gier komputerowych 137 Wirtualne istoty 145 Podsumowanie 146
5. Dalsze kroki
Dlaczego warto projektować dla nowych mediów? 149 Kto może odnieść sukces? 149 Miejsce pracy 151 Małe nie znaczy gorsze 153 Wolny strzelec 156 Tempo pracy 159 Współpraca 160 Jak znależć pierwsza pracę 162 Autoreklama 164 O tym warto pamiętać 169 Podsumowanie 178
Słownik pojęć 180 Literatura uzupełniająca 184 Witryny internetowe 185 Indeks pojęć 187
Projektowanie dla nowych mediów --- Pozycja niedostępna.---
|