Zaawansowane wyszukiwanie
  Strona Główna » Sklep » Programowanie gier » Gry programowanie » Moje Konto  |  Zawartość Koszyka  |  Do Kasy   
 Wybierz kategorię
Algorytmy Wzorce UML
Bazy danych
Bezpieczeństwo
Bioinformatyka
Biznes Ekonomia Firma
Chemia
DTP Design
E-biznes
Ekonometria
Elektronika Elektrotechnika
Energetyka
Fizyka
GIS
Grafika użytkowa
Hardware
Informatyczne systemy zarządzania
Informatyka w szkole
Internet
Języki programowania
Matematyka
Multimedia
Obsługa komputera
Office
Poradniki
Programowanie gier
  Blender
  Grafika komputerowa
  Gry programowanie
  OpenGL
Programy inżynierskie
Programy matematyczne
Serwery
Sieci Firewalle Protokoły
Słowniki
Systemy operacyjne
Technika
Telekomunikacja
Tworzenie stron WWW

Zobacz pełny katalog »
 Wydawnictwo:
 Difin
Środki transportu Częśc 1 Podręcznik

Środki transportu Częśc 1 Podręcznik

37.00zł
31.45zł
Programowanie gier Kompendium 119.00zł 84.49zł
Programowanie gier Kompendium

Autor: Bruno Miguel Teixeira de Sousa

ISBN: 83-7361-119-3

Ilość stron: 776

Data wydania: 08/2003

Zawiera CD-ROM

Książka "Programowanie gier. Kompendium" dostarczy całej potrzebnej wiedzy, byś stał się twórcą pasjonujących gier komputerowych.

Podzielona na rozdziały zgodnie z poziomem zaawansowania, opisuje kolejno wszystkie aspekty dotyczące programowania gier. Mniej doświadczeni czytelnicy poznać mogą zasady posługiwania się językiem C++ i sprawdzić swe umiejętności pisząc dwie gry tekstowe. Ale to tylko rozgrzewka przed skokiem w krainę DirectX i poznaniem podstawowych składników tej najbardziej rozrywkowej z bibliotek, czyli DirectX Graphics, DirectSound i DirectInput. Twoje umiejętności podniesie z pewnością zaprojektowanie własnych, uniwersalnych modułów, z pomocą których tworzone są przykładowe programy.

Kolejna część książki opisuje w przystępny sposób bardziej zaawansowane tematy, takie jak matematyczne podstawy tworzenia gier, modelowanie fizyczne, sztuczna inteligencja. Na zakończenie dowiesz się, jak napisać prawdziwą, dużą i atrakcyjną grę i... jak ją sprzedać.

Książka zawiera:

- Podstawy C++ i środowiska Visual C++

- Zmienne, operatory, funkcje C++

- Projekty wieloplikowe i preprocesor

- Łańcuchy i wskaźniki

- Programowanie obiektowe: klasy, dziedziczenie

- Strumienie danych

- Projektowanie dużych aplikacji

- Projektowanie bibliotek gier

- Wprowadzenie do programowania w Windows i DirectX

- Grafika w DirectX, DirectInput i DirectSound

- Podstawowe algorytmy i struktury danych

- Matematyczne aspekty programowania gier

- Sztuczna inteligencja w grach

- Modelowanie fizyczne - pisanie gier opartych na prawach fizyki

- Publikowanie gier

Na dołączonej płycie CD znajdują się: Microsoft DirectX 8.1 SDK, Caligari TrueSpace 5 (wersja testowa), Syntrillium CollEdit 2000 (wersja testowa), Jasc Zaint Shop Pro 7 (wersja testowa), gry Gemdrop, Smiley, Smugglets 2 oraz kod źródłowy zamieszczonych w książce przykładów.

Rozdziały:

Część I Programowanie w języku C++ (21)

Rozdział 1. Wprowadzenie do programowania w C++ (23)

  • Dlaczego akurat C++? (23)
  • Praca z edytorem Visual C++ (24)
    • Tworzenie obszaru roboczego (24)
    • Tworzenie projektów (25)
    • Tworzenie i dodawanie plików (26)
  • Pierwszy program: "Witajcie, dobrzy ludzie" (27)
  • Struktura programu w C++ (30)
    • Język projektowania programów (PDL) (31)
    • Kod źródłowy i jego kompilacja (32)
    • Obiekty i konsolidacja (32)
    • Plik wykonywalny (33)
  • Komentarze (33)
  • Szukanie błędów (34)
  • Ostrzeżenia (36)
  • Podsumowanie (37)
  • Pytania i odpowiedzi (38)
  • Ćwiczenia (39)

Rozdział 2. Zmienne i operatory (41)

  • Zmienne i pamięć (41)
  • Typy zmiennych (42)
  • Używanie zmiennych w programach (44)
    • Deklarowanie zmiennej (44)
    • Używanie zmiennych (45)
    • Inicjowanie zmiennych (46)
  • Modyfikatory zmiennych (47)
    • Stałe (const) (47)
    • Zmienna typu register (48)
  • Nazewnictwo zmiennych (49)
  • Redefinicja nazw typów (49)
  • Co to jest operator? (50)
    • Operator przyporządkowania (50)
    • Operatory matematyczne (50)
    • Operatory jednoargumentowe (51)
    • Operatory dwuargumentowe (52)
    • Złożone operatory przyporządkowania (53)
  • Operatory przesunięcia bitowego (54)
  • Operatory porównania (54)
  • Operator warunkowy (55)
  • Operatory logiczne (56)
  • Kolejność operatorów (57)
  • Podsumowanie (58)
  • Pytania i odpowiedzi (59)
  • Ćwiczenia (59)

Rozdział 3. Funkcje i przebieg programu (61)

  • Funkcje: czym są i do czego się przydają? (61)
  • Tworzenie i korzystanie z funkcji (63)
    • Deklarowanie prototypu (63)
  • Parametry domyślne (66)
  • Zakres zmiennej (67)
    • Zmienne lokalne (68)
    • Zmienne globalne (68)
    • Zmienne statyczne (69)
  • Rekurencja (70)
  • O czym warto pamiętać, korzystając z funkcji? (72)
  • Przebieg programu (73)
  • Bloki kodu i pojedyncze instrukcje (73)
  • Instrukcje if, else if i else (73)
    • if (74)
    • else (75)
  • Pętle while, do ... while i for (76)
    • while (76)
    • do ... while (77)
    • for (78)
  • Przerywanie i kontynuacja pętli (80)
    • break (80)
    • continue (80)
  • Instrukcja switch (82)
  • Liczby losowe (84)
  • Pierwsza gra - "Craps" (87)
    • Cel (87)
    • Zasady (87)
    • Projekt (87)
    • Implementacja (88)
  • Podsumowanie (94)
  • Pytania i odpowiedzi (94)
  • Ćwiczenia (94)

Rozdział 4. Projekty wieloplikowe i preprocesor (97)

  • Pliki źródłowe a pliki nagłówków (97)
  • Korzystanie z wielu plików (98)
  • Co to jest preprocesor? (100)
  • Unikanie podwójnych załączeń (101)
    • Użycie dyrektywy #pragma (102)
    • Użycie #ifdef, #define i #endif (102)
  • Makra (104)
  • Inne dyrektywy preprocesora (105)
  • Podsumowanie (105)
  • Ćwiczenia (105)

Rozdział 5. Tablice, wskaźniki i łańcuchy (107)

  • Czym jest tablica? (107)
  • Deklarowanie i używanie tablicy (107)
    • Deklaracja (108)
    • Używanie tablic (108)
    • Inicjowanie tablicy (110)
  • Tablice wielowymiarowe (111)
  • Co wskazują wskaźniki? (113)
  • Wskaźniki a zmienne (114)
    • Deklaracja i inicjowanie (114)
    • Używanie wskaźników (114)
  • Wskaźniki a tablice (116)
    • Związek wskaźników z tablicami (116)
    • Przesyłanie tablic do funkcji (116)
  • Deklaracja i rezerwacja pamięci dla wskaźnika (118)
    • Rezerwacja pamięci (118)
    • Uwalnianie pamięci (119)
  • Operatory wskaźnikowe (121)
  • Manipulowanie pamięcią (124)
    • memcpy (124)
    • memset (125)
  • Łańcuchy (125)
    • Łańcuchy a tablice (125)
    • Korzystanie z łańcuchów (125)
    • Operacje na łańcuchach (126)
  • Podsumowanie (141)
  • Pytania i odpowiedzi (141)
  • Ćwiczenia (142)

Rozdział 6. Klasy (143)

  • Czym jest klasa? (143)
    • Nowe typy (144)
  • Tworzenie klas (144)
    • Projektowanie (144)
    • Definiowanie (145)
    • Implementacja (146)
  • Korzystanie z klas (146)
  • Składowe prywatne, publiczne i chronione (146)
    • Tryb prywatny (private) (147)
    • Tryb publiczny (public) (147)
    • Tryb chroniony (protected) (148)
    • Który tryb jest najlepszy? (148)
  • Konstruktory i destruktory (149)
    • Konstruktor domyślny (149)
    • Konstruktory ogólne (150)
    • Konstruktor kopiujący i wskazania (150)
    • Destruktor (151)
  • Przeładowywanie operatorów (152)
  • Przykład zastosowania klas - klasa String (153)
  • Podstawy dziedziczenia i polimorfizmu (158)
    • Dziedziczenie (158)
    • Polimorfizm (163)
  • Wyliczenia (166)
  • Unie (167)
  • Składowe statyczne (168)
  • Przydatne techniki korzystania z klas (169)
    • Klasa singleton (169)
    • Fabryka obiektów (172)
  • Podsumowanie (176)
  • Pytania i odpowiedzi (177)
  • Ćwiczenia (177)

Rozdział 7. "Potwór" - pierwsza prawdziwa gra (179)

  • ConLib (179)
    • Projektowanie (180)
    • Implementacja (182)
  • Tworzenie "Potwora" (192)
    • Cel gry (192)
    • Reguły gry (193)
    • Projektowanie gry (193)
    • Implementacja (197)
  • Podsumowanie (215)

Rozdział 8. Strumienie (217)

  • Co to jest strumień? (217)
  • Strumienie binarne i tekstowe (217)
  • Wejście i wyjście (218)
    • istream (218)
    • ostream (221)
  • Strumienie plików (223)
    • Otwieranie i zamykanie strumieni (223)
    • Tekst (227)
    • Tryb binarny (232)
  • Modyfikacja gry "Potwór" - zapisywanie i odczyt gry (236)
  • Podsumowanie (242)
  • Pytania i odpowiedzi (242)
  • Ćwiczenia (243)

Rozdział 9. Architektura oprogramowania (245)

  • Rola projektowania w tworzeniu programów (245)
  • Strategie projektowe (246)
    • Strategia odgórna (246)
    • Strategia oddolna (246)
    • Strategia odgórna kontra oddolna (247)
  • Kilka podstawowych technik (247)
    • Przykład 1. Operator przyporządkowania zamiast równości (247)
    • Przykład 2. Instrukcje kontra bloki (248)
    • Przykład 3. Makra kontra funkcje inline (248)
    • Przykład 4. Prywatne kontra publiczne, przypadek pierwszy (249)
    • Przykład 5. Prywatne kontra publiczne, przypadek drugi (250)
  • Moduły i stosowanie wielu plików (251)
    • Tworzenie modułów w C++ (251)
    • Dlaczego warto tworzyć moduły? (252)
  • Konwencje nazewnicze (252)
    • Nazywanie funkcji (252)
    • Nazwy zmiennych (253)
    • Identyfikacja (253)
  • Gdzie zdrowy rozsądek wygrywa z projektem (254)
  • Metoda projektowania używana w tej książce (254)
  • Podsumowanie (256)
  • Pytania i odpowiedzi (256)
  • Ćwiczenia (257)

Część II Programowanie w środowisku Windows (259)

Rozdział 10. Projektowanie biblioteki gier: Mirus (261)

  • Opis ogólny (261)
  • Komponenty biblioteki Mirus (262)
  • Komponent pomocniczy (262)
  • Komponent Windows (263)
  • Komponent graficzny (263)
    • mrScreen (264)
    • mrRGBAImage (264)
    • mrSurface (264)
    • mrTexture (265)
    • mrTemplateSet (265)
    • mrAnimation (265)
    • mrABO (265)
  • Komponent dźwiękowy (266)
    • mrSoundPlayer (266)
    • mrCDPlayer (266)
  • Komponent komunikacji z użytkownikiem (267)
    • mrKeyboard (267)
    • mrMouse (267)
    • mrJoystick (268)
  • Tworzenie komponentu pomocniczego (268)
    • Deklarowanie typów (268)
    • mrTimer (269)
    • Jak utworzyć plik błędów (274)
  • Jak korzystać z biblioteki Mirus (275)
  • Podsumowanie (275)
  • Pytania i odpowiedzi (275)

Rozdział 11. Wprowadzenie do programowania w Windows (277)

  • Historia Windows (277)
  • Wstęp do programowania w Windows (278)
    • Okna (278)
    • Wielozadaniowość (279)
    • Windows ma swój własny API (280)
    • Kolejki komunikatów (280)
  • Visual C++ a aplikacje Windows (280)
  • Tworzenie aplikacji Windows (281)
    • WinMain kontra Main (283)
    • Tworzenie okna (284)
    • Pętla komunikatów (288)
    • Obsługa komunikatów (289)
  • Tworzenie pętli komunikatów działającej w czasie rzeczywistym (291)
  • Tworzenie ogólnej klasy okna (294)
  • Wykorzystanie szkieletu okna z biblioteki Mirus (301)
  • Funkcje okien (302)
    • SetPosition (302)
    • GetPosition (303)
    • SetSize (304)
    • GetSize (304)
    • Show (305)
  • Podsumowanie (305)
  • Pytania i odpowiedzi (305)
  • Ćwiczenia (306)

Rozdział 12. Wprowadzenie do DirectX (307)

  • Co to jest DirectX? (307)
  • Krótka historia DirectX (307)
  • Dlaczego akurat DirectX? (308)
  • Komponenty DirectX (309)
  • Jak działa DirectX? (310)
    • Warstwa abstrakcji sprzętowej (310)
    • Model COM (311)
    • COM i DirectX (312)
  • Jak używać DirectX w Visual C++? (313)
  • Podsumowanie (314)
  • Pytania i odpowiedzi (314)
  • Ćwiczenia (314)

Rozdział 13. Grafika DirectX (315)

  • Używane interfejsy (315)
  • Korzystanie z Direct3D: podstawy (317)
  • Powierzchnie, bufory i łańcuchy zamiany (329)
    • Powierzchnie (329)
    • Bufory (329)
    • Łańcuchy zamiany (330)
  • Renderowanie powierzchni (330)
  • Wierzchołki, wielokąty i tekstury (336)
    • Wierzchołki i wielokąty (337)
    • Tekstury (337)
    • Z trzech wymiarów na dwa (340)
  • Mapy bitowe Windows (347)
    • Struktura mapy bitowej (348)
    • Ładowanie mapy bitowej (349)
  • Tryb pełnoekranowy i inne tryby kolorów (350)
  • Teoria kolorów i kluczowanie kolorów (351)
    • Teoria kolorów (351)
    • Kluczowanie kolorów (353)
  • Pliki Targa (354)
    • Struktura pliku Targa (354)
    • Ładowanie pliku Targa (355)
  • Animacja i zestawy szablonów (356)
    • Animacja (356)
    • Zestawy szablonów (356)
  • Wykrywanie kolizji (357)
    • Figury opisujące (357)
    • Okręgi opisujące (357)
    • Prostokąty opisujące (358)
  • Manipulacja obrazem dwuwymiarowym (360)
    • Przesunięcie (360)
    • Skalowanie (361)
    • Obrót (361)
  • Kreślenie figur płaskich (364)
    • Linie (364)
    • Prostokąty i inne wielokąty (367)
    • Okręgi (368)
  • Tworzenie biblioteki Mirus (368)
    • mrScreen (368)
    • mrRGBAImage (384)
    • mrSurface (395)
    • mrTexture (402)
    • mrTemplateSet (409)
    • mrAnimation (413)
    • mrABO (419)
  • Podsumowanie (434)
  • Pytania i odpowiedzi (435)
  • Ćwiczenia (435)

Rozdział 14. DirectInput (437)

  • Wprowadzenie do DirectInput (437)
    • Dane niebuforowane (438)
    • Dane buforowane (438)
  • Klasa mrInputManager (439)
  • Klasa mrKeyboard (441)
  • Klasa mrMouse (453)
  • Klasa mrJoystick (464)
  • Podsumowanie (473)
  • Pytania i odpowiedzi (474)
  • Ćwiczenia (474)

Rozdział 15. DirectSound (475)

  • Teoria dźwięku (475)
  • Podstawy interfejsu DirectSound (476)
  • Klasa mrSoundPlayer (477)
  • Klasa mrSound (480)
  • Interfejs MCI (490)
  • Klasa mrCDPlayer (491)
  • Podsumowanie (496)
  • Pytania i Odpowiedzi (497)
  • Ćwiczenia (497)

Część III Właściwe programowanie gry (499)

Rozdział 16. Wprowadzenie do projektowania gry (501)

  • Na czym polega projektowanie gier? (501)
  • Ta straszna dokumentacja projektu (502)
  • Dlaczego technika "mam to wszystko w mojej głowie" nie jest dobra? (503)
  • Dwa rodzaje projektów (504)
    • Miniprojekt (504)
    • Kompletny projekt (504)
  • Wypełnianie tworzonej dokumentacji projektu (505)
    • Ogólny opis gry (505)
    • Docelowy system operacyjny oraz wymagania gry (505)
    • Opowieść tworząca fabułę gry (506)
    • Ogólne założenia grafiki i dźwięku (506)
    • Menu (506)
    • Przebieg gry (506)
    • Opis postaci i bohaterów niezależnych (506)
    • Schemat sztucznej inteligencji gry (506)
    • Podsumowanie (507)
  • Przykładowy projekt gry: "Najeźdźcy z kosmosu" (507)
    • Ogólny opis gry (507)
    • Docelowy system operacyjny i wymagania gry (507)
    • Fabuła gry (508)
    • Ogólne założenia grafiki i dźwięku (508)
    • Menu (508)
    • Przebieg gry (509)
    • Opis postaci i bohaterów niezależnych (509)
    • Schemat sztucznej inteligencji gry (510)
    • Podsumowanie gry (510)
  • Podsumowanie (510)
  • Pytania i Odpowiedzi (511)
  • Ćwiczenia (511)

Rozdział 17. Algorytmy i struktury danych (513)

  • Znaczenie doboru właściwych struktur danych i algorytmów (513)
  • Listy (515)
    • Prosta struktura listy (516)
    • Listy dwustronnie powiązane (524)
    • Listy zapętlone (524)
    • Zalety list (525)
    • Wady list (526)
  • Drzewa (526)
  • Drzewa uniwersalne (527)
    • Konstruowanie drzewa uniwersalnego (530)
    • Trawersowanie drzewa uniwersalnego (531)
    • Destruktor drzewa uniwersalnego (533)
    • Zastosowania drzew uniwersalnych (533)
  • Drzewa przeszukiwania binarnego (534)
    • Krótki wykład na temat drzew binarnych (534)
    • Czym jest drzewo przeszukiwania binarnego? (535)
    • Przeszukiwanie drzewa przeszukiwania binarnego (536)
    • Wstawianie elementów do drzewa przeszukiwania binarnego (538)
    • Usuwanie wartości z drzewa przeszukiwania binarnego (539)
    • Uwarunkowania związane z wydajnością (546)
    • Zastosowania drzew przeszukiwania binarnego (547)
  • Sortowanie danych (547)
    • Algorytm bubblesort (548)
    • Algorytm quicksort (550)
    • Porównanie sposobów sortowania (554)
  • Kompresja danych (555)
    • Pakowanie z użyciem kodowania grupowego (555)
    • Kod źródłowy algorytmu kodowania grupowego (556)
  • Podsumowanie (557)
  • Pytania i odpowiedzi (558)
  • Ćwiczenia (558)

Rozdział 18. Matematyczne aspekty programowania gier (559)

  • Trygonometria (559)
    • Reprezentacja graficzna oraz wzory (559)
    • Zależności między kątami (562)
  • Wektory (563)
    • Dodawanie i odejmowanie wektorów (566)
    • Iloczyn i iloraz skalarny (567)
    • Długość wektora (568)
    • Wektor jednostkowy (569)
    • Wektor prostopadły (569)
    • Iloczyn skalarny (570)
    • Iloczyn skalarny z wektorem prostopadłym (571)
  • Macierze (571)
    • Dodawanie i odejmowanie macierzy (574)
    • Skalarne mnożenie i dzielenie macierzy (575)
    • Macierz zerowa i jednostkowa (577)
    • Macierz transponowana (578)
    • Mnożenie macierzy (578)
    • Transformacja wektora (580)
  • Prawdopodobieństwo (580)
    • Zbiory (581)
    • Suma zbiorów (581)
    • Iloczyn (część wspólna) zbiorów (582)
  • Funkcje (582)
    • Rachunek różniczkowy (583)
    • Pochodne (584)
  • Podsumowanie (584)
  • Pytania i odpowiedzi (585)
  • Ćwiczenia (585)

Rozdział 19. Sztuczna inteligencja w pigułce (587)

  • Obszary i zastosowania sztucznej inteligencji (587)
    • Systemy eksperckie (587)
    • Logika rozmyta (589)
    • Algorytmy genetyczne (590)
    • Sieci neuronowe (592)
  • Algorytmy deterministyczne (593)
    • Ruch losowy (594)
    • Śledzenie (595)
    • Wzorce (596)
  • Automat skończony (598)
  • Logika rozmyta (599)
    • Podstawy logiki rozmytej (599)
    • Macierze rozmyte (601)
  • Metody zapamiętywania (602)
  • Sztuczna inteligencja i gry (602)
  • Podsumowanie (603)
  • Pytania i odpowiedzi (603)
  • Ćwiczenia (604)

Rozdział 20. Wstęp do modelowania fizycznego (605)

  • Czym jest fizyka (605)
  • Budujemy moduł modelowania fizycznego (606)
    • Do czego służy moduł fizyczny (606)
    • Założenia modułu (606)
    • mrEntity (606)
  • Podstawowe pojęcia fizyczne (608)
    • Masa (608)
    • Czas (609)
    • Położenie (609)
    • Prędkość (610)
    • Przyspieszenie (611)
    • Środek ciężkości (612)
  • Siła (613)
    • Siła liniowa (613)
    • Moment obrotowy (615)
    • Siła wypadkowa (616)
  • Grawitacja (617)
    • Prawo powszechnej grawitacji (617)
    • Grawitacja na Ziemi i innych planetach (618)
    • Symulacja lotu pocisku (619)
  • Tarcie (621)
    • Pojęcie tarcia (621)
    • Rodzaje tarcia (621)
  • Obsługa kolizji (626)
    • Moment pędu (626)
    • Metoda impulsowa (627)
  • Symulacja (630)
    • Odstęp czasowy rysowania ramek (632)
  • Zespoły cząstek (637)
    • Projekt zespołu cząstek (637)
    • Program demonstracyjny (647)
  • Podsumowanie (649)
  • Pytania i odpowiedzi (650)
  • Ćwiczenia (651)

Rozdział 21. Przykładowa gra "Breaking Through" (653)

  • Projekt "Breaking Through" (653)
    • Ogólne zasady (653)
    • Wymagania sprzętowe (653)
    • Scenariusz (654)
    • Reguły (654)
    • Grafika (654)
    • Menu (655)
    • Przebieg gry (656)
    • Składniki aplikacji (657)
  • Implementacja gry "Breaking Through" (659)
    • btBlock (659)
    • btPaddle (663)
    • btBall (667)
    • btGame (673)
    • Okno główne (699)
  • Podsumowanie (701)

Rozdział 22. Publikacja gry (703)

  • Czy Twoja gra warta jest opublikowania? (703)
  • Gdzie powinieneś zapukać? (704)
  • Naucz się pukać właściwie (704)
  • Kontrakt (705)
    • List intencyjny (705)
    • Kontrakt (706)
  • Kamienie milowe (706)
    • Lista błędów (707)
    • Dzień wydania (707)
  • Gdy nie znajdziesz wydawcy (707)
  • Wywiady (707)
    • Niels Bauer: Niels Bauer Software Design (707)
    • André LaMothe: Xtreme Games LLC (709)
  • Podsumowanie (711)
  • Przydatne adresy (711)
  • Kilka słów na koniec (711)

Dodatki (713)

Dodatek A Zawartość płyty CD-ROM (715)

  • Kody źródłowe (715)
  • Microsoft DirectX 8.0 SDK (715)
  • Aplikacje (715)
    • Jasc Paint Shop Pro 7 (716)
    • Syntrillium Cool Edit 2000 (716)
    • Caligari TrueSpace 5 (716)
  • Gry (716)
    • Gamedrop (716)
    • Smiley (717)
    • Smugglers 2 (717)

Dodatek B Wykrywanie błędów za pomocą Microsoft Visual C++ (719)

  • Pułapki i praca krokowa (719)
    • Pułapki (719)
    • Praca krokowa (720)
  • Zmiana wartości zmiennych podczas działania programu (720)
  • Podglądanie zmiennych (721)

Dodatek C System dwójkowy, dziesiętny i szesnastkowy (723)

  • System binarny (723)
  • System heksadecymalny (723)
  • System dziesiętny (724)

Dodatek D Kompendium języka C (725)

  • Standardowa biblioteka wejścia-wyjścia (725)
  • Obsługa plików (726)
  • Struktury (728)
  • Dynamiczna alokacja pamięci (728)

Dodatek E Odpowiedzi do ćwiczeń (731)

  • Rozdział 1. (731)
  • Rozdział 2. (731)
  • Rozdział 3. (732)
  • Rozdział 4. (732)
  • Rozdział 5. (732)
  • Rozdział 6. (733)
  • Rozdział 8. (733)
  • Rozdział 9. (733)
  • Rozdział 11. (734)
  • Rozdział 12. (734)
  • Rozdział 13. (734)
  • Rozdział 14. (735)
  • Rozdział 15. (735)
  • Rozdział 17. (735)
  • Rozdział 18. (735)
  • Rozdział 19. (736)
  • Rozdział 20. (736)

Dodatek F Słowa kluczowe C++ (737)

Dodatek G Przydatne tabele (739)

  • Tabela znaków ASCII (739)
  • Tablica całek nieoznaczonych (741)
  • Tablica pochodnych (741)
  • Moment bezwładności (742)

Dodatek H Dodatkowe źródła informacji (743)

  • Tworzenie gier i programowanie (743)
  • Nowości, recenzje, pobieranie plików (744)
  • Biblioteki (744)
  • Niezależni twórcy gier (744)
  • Przemysł (745)
  • Humor (745)
  • Książki (745)
Programowanie gier Kompendium
Tytuł książki: "Programowanie gier Kompendium"
Autor: Bruno Miguel Teixeira de Sousa
Wydawnictwo: HELION
Cena: 119.00zł 84.49zł
Klienci, którzy kupili „Programowanie gier Kompendium”, kupili także:
<b>Wojskowa walka wręcz</b>, <font color="navy">Aleksiej Aleksiejewicz Kadocznikow</font>, <font color="green"> Wydawnictwo AHA</font>
Wojskowa walka wręcz, Aleksiej Aleksiejewicz Kadocznikow, Wydawnictwo AHA
<b>Siła dla ludu! Sekrety rosyjskiego treningu siłowego</b>, <font color="navy">Pavel Tsatsouline</font>, <font color="green"> Wydawnictwo AHA</font>
Siła dla ludu! Sekrety rosyjskiego treningu siłowego, Pavel Tsatsouline, Wydawnictwo AHA
<b>Biegać mądrze</b>, <font color="navy">Richard Benyo</font>, <font color="green"> Wydawnictwo Inne Spacery</font>
Biegać mądrze, Richard Benyo, Wydawnictwo Inne Spacery
<b>Dynamiczne Aikido</b>, <font color="navy">Gozo Shioda</font>, <font color="green"> Wydawnictwo Diamond Books</font>
Dynamiczne Aikido, Gozo Shioda, Wydawnictwo Diamond Books
<b>Nurkowanie w sprzęcie ABC Maska, fajka, płetwy</b>, <font color="navy">Heinz Kasinger, Paul W. Munzinger</font>, <font color="green"> Wydawnictwo Alma-Press</font>
Nurkowanie w sprzęcie ABC Maska, fajka, płetwy, Heinz Kasinger, Paul W. Munzinger, Wydawnictwo Alma-Press
<b>Animacja</b>, <font color="navy">Paul Wells</font>, <font color="green"> Wydawnictwo Naukowe PWN</font>
Animacja, Paul Wells, Wydawnictwo Naukowe PWN
 Koszyk
1 x Unity. Przepisy na interfejs gry
38.98zł
Producent
Tu można zobaczyć wszystkie książki z wydawnictwa:

Wydawnictwo HELION
 Kategoria:
 Układy cyfrowe
Pod maską Spice'a Metody i algorytmy analizy układów elektronicznych

Pod maską Spice'a Metody i algorytmy analizy układów elektronicznych

64.00zł
51.20zł
Informacje
Regulamin sklepu.
Koszty wysyłki.
Polityka prywatności.
Jak kupować?
Napisz do Nas.
 Wydawnictwa
 Poradniki
ECDL Europejski Certyfikat Umiejętności Komputerowych Przewodnik Tom I Leszek Litwin HELION
SQL Rusz głową (Head first) Lynn Beighley HELION
Podstawy fizyki Tom 5 Wydanie 2 David Halliday, Robert Resnick, Jearl Walker Naukowe PWN
Chemia organiczna Część IV J. Clayden, N. Greeves, S. Warren, P. Wothers WNT
Chemia organiczna Część II Clayden J., Dreeves N., Warren S., Wothers P. WNT
Bezpieczeństwo sieci w Linuksie. Wykrywanie ataków i obrona przed nimi za pomocą iptables, psad i fwsnort Michael Rash HELION
Cisza w sieci Praktyczny przewodnik po pasywnym rozpoznaniu i atakach pośrednich Michał Zalewski HELION
Fizyka dla programistów gier David M. Bourg HELION
AVR Układy peryferyjne Tomasz Francuz HELION

środa, 17 październik 2018   Mapa strony |  Nowości |  Dzisiejsze promocje |  Koszty wysyłki |  Kontakt z nami