Zaawansowane wyszukiwanie
  Strona Główna » Sklep » Programowanie gier » Gry programowanie » Moje Konto  |  Zawartość Koszyka  |  Do Kasy   
 Wybierz kategorię
Algorytmy Wzorce UML
Bazy danych
Bezpieczeństwo
Bioinformatyka
Biznes Ekonomia Firma
Chemia
DTP Design
E-biznes
Ekonometria
Elektronika Elektrotechnika
Energetyka
Fizyka
GIS
Grafika użytkowa
Hardware
Informatyczne systemy zarządzania
Informatyka w szkole
Internet
Języki programowania
Matematyka
Multimedia
Obsługa komputera
Office
Poradniki
Programowanie gier
  Blender
  Grafika komputerowa
  Gry programowanie
  OpenGL
Programy inżynierskie
Programy matematyczne
Serwery
Sieci Firewalle Protokoły
Słowniki
Systemy operacyjne
Technika
Telekomunikacja
Tworzenie stron WWW

Zobacz pełny katalog »
 Wydawnictwo:
 Prószyński i S-ka
Niezwykłe liczby Fibonacciego. Piękno natury i potęga matematyki

Niezwykłe liczby Fibonacciego. Piękno natury i potęga matematyki

44.00zł
33.00zł
Programowanie gier część II DirectX 58.00zł
Programowanie gier część II DirectX

Autor: Paweł Pięciak

ISBN: 978-83-89529-32-9

Ilość stron: 436

Data wydania: 03/2007

Zawiera CD

Pierwsza część książki „Programowanie gier” miała za zadanie zaznajomienie czytelnika z podstawowymi funkcjami, które oferuje język „Visual Basic” oraz z algorytmami które za jego pomocą możemy stworzyć.Tym razem pójdziemy krok dalej i stworzymy gry, których nie powstydziłaby się żadna poważna firma.

Nauka programowania, poprzez tworzenie gier ma i będzie miała swoich zwolenników. Jednakże gdy ktoś chce się tym zająć „na poważnie”, musi poznać bardziej skomplikowane funkcje i algorytmy. Zajmiemy się tutaj programowaniem również w języku Visual Basic, ale już wesprzemy go komponentem „DirectX”.

Wiem, że słowo „DirectX” „obiło” się już o uszy nie jednemu graczowi. Zdaję sobie jednak sprawę z tego, że nie każdy wie co to jest ten cały „DirectX”. Często mówi się – „trzeba to zainstalować, aby działały gry” i na tym kończy się nasza wiedza na temat jego funkcji.

Spoglądając okiem programisty, „DirectX’a” można określić zdaniem: jest to zestaw funkcji i procedur do wykorzystania w naszych programach, usprawniający wyświetlanie grafiki, obsługę dźwięku i urządzeń.
Mówiąc w dwóch słowach: bardzo pożyteczne. Wszystkie tworzone obecnie gry pisane są w językach z wykorzystaniem „DirectX’a”.

Kolejne wersje tego komponentu zawierają nowe oraz ulepszone funkcje i procedury. Same konkrety i praktyka, która uczyni z Ciebie czytelniku mistrza w dziedzinie tworzenia gier. Dodatkowo, dzięki tej książce dowiesz się jak przygotować Twoją grę na sprzedaż.
(Paweł Pięciak)

Rozdziały:

CZĘŚĆ I. PODSTAWY DIRECTX
CO NALEŻY WIEDZIEĆ O DIRECTX
CO TO TAKIEGO?
PROCES „TŁUMACZENIA”
INSTALACJA PAKIETU
JAK TO UAKTYWNIĆ W VISUAL BASIC’U?
KOMPONENTY
PODSUMOWANIE

CZĘŚĆ II. KOMPONENTY DIRECTX
DIRECT INPUT
ZACZYNAMY
TWORZYMY MODUŁ DIRECT INPUT DO OBSŁUGI KLAWIATURY
PROGRAM PRZYKŁADOWY – OBSŁUGA KLAWIATURY
MODUŁ DIRECT INPUT – DODAJEMY OBSŁUGĘ MYSZY
PROGRAM PRZYKŁADOWY – OBSŁUGA MYSZY
MODUŁ DIRECT INPUT – DODAJEMY OBSŁUGĘ JOYSTICKA
PROGRAM PRZYKŁADOWY – OBSŁUGA JOYSTICKA PODSUMOWANIE
DIRECT MUSIC I DIRECT SOUND
ZACZYNAMY
TWORZYMY MODUŁ DIRECT MUSIC
PROGRAM PRZYKŁADOWY 1 – ODTWARZAMY MUZYKĘ MIDI I WAV
PROSTSZA ALTERNATYWA – TWORZYMY MODUŁ OPARTY O „QUARTZ.DLL”
PROGRAM PRZYKŁADOWY 2 – ODTWARZAMY MUZYKĘ „MP3”
TWORZYMY MODUŁ DIRECT SOUND
PROGRAM PRZYKŁADOWY 1 – DIRECT SOUND, PLIKI „WAV”
PROGRAM PRZYKŁADOWY 2 – DIRECT SOUND, DODAJEMY EFEKTY
PROGRAM PRZYKŁADOWY 3 – DIRECT MUSIC I DIRECT SOUND
PODSUMOWANIE
DIRECT DRAW
ZACZYNAMY
TWORZYMY MODUŁ DIRECT DRAW DO OBSŁUGI GRAFIKI
POWIERZCHNIE – PARAMETRY
POWIERZCHNIE – FUNKCJE
WYŚWIETLENIE WSZYSTKIEGO NA EKRANIE – „FLIP”
PROGRAM PRZYKŁADOWY 1 – UŻYCIE FUNKCJI RYSUJĄCYCH „DIRECT DRAW”
POWIERZCHNIE – OPISYWANIE
POWIERZCHNIE – WCZYTYWANIE GRAFIKI
POWIERZCHNIE – KOPIOWANIE
PROGRAM PRZYKŁADOWY 2 – WYŚWIETLENIE PIERWSZEGO TŁA
PROGRAM PRZYKŁADOWY 3 – SKALOWANIE TŁA
MODYFIKACJA MODUŁU DIRECT DRAW - DODANIE OBIEKTU “CLIPPER”
OBIEKTY – DEFINIOWANIE KOLORU KLUCZOWEGO
MODYFIKACJA MODUŁU DIRECT DRAW - PROCEDURA “DD_ZALADUJPOW” OBIEKTY – RYSOWANIE I OPTYMALIZACJA NASZ POMOCNIK W ANIMACJI – PROGRAM „ANIMATION HELPER” MODYFIKACJA MODUŁU DIRECT DRAW - PROCEDURA “DD_WYSWIETLSPRAJT”
PROGRAM PRZYKŁADOWY 4 – OBIEKTY I ANIMACJA
ANIMACJA – OGRANICZNIKI KLATEK (ANG „FRAME LIMITTERS”)
PROGRAM PRZYKŁADOWY 5 – OBIEKTY, ANIMACJA + OGRANICZNIK KLATEK
WSPÓŁPRACA „DIRECT DRAW” Z „DIRECT3D”
PROGRAM PRZYKŁADOWY 6 - USTAWIAMY URZĄDZENIE WYŚWIETLAJĄCE
POWIERZCHNIE – TEKSTURY + MODYFIKACJA PROCEDURY „DD_ZALADUJPOW”
MODYFIKACJA MODUŁU „DIRECT DRAW” – DODAJEMY PROCEDURĘ „DD_EFEKT3D”
PROGRAM PRZYKŁADOWY 7 – EFEKTY "DIRECT 3D” – PÓŁPRZEZROCZYSTOŚĆ
PROGRAM PRZYKŁADOWY 8 – EFEKTY „DIRECT 3D” – ŚWIATŁA
POWIERZCHNIE – PRZYWRACANIE
PROGRAM PRZYKŁADOWY 9 – PRZYWRACANIE POWIERZCHNI
CZCIONKI „BITMAPOWE”
PROGRAM PRZYKŁADOWY 10 – TEKST „BITMAPOWY” PODSUMOWANIE

CZĘŚĆ III. PROJEKTOWANIE GIER
IDEA
OGÓLNY ZARYS
ZBIERANIE POMYSŁÓW
KARTKA I OŁÓWEK TWOIM PRZYJACIELEM
BARDZIEJ SZCZEGÓŁOWY ZARYS
OPRACOWYWANIE ALGORYTMÓW
GRA RZĄDZI SIĘ JUŻ SWOIMI ZASADAMI EWOLUCJA
PRZYDATNE WSKAZÓWKI
PODSUMOWANIE
PROJEKTOWANIE GRAFIKI
PODSTAWOWE ZASADY
RYSOWANIE 'RĘCZNE'
MODELOWANIE W PRZESTRZENI 3D
NARZĘDZIA GRAFICZNE NA DOŁĄCZONEJ PŁYCIE CD
3D STUDIO MAX
WPROWADZENIE
PIERWSZE SPOJRZENIE
PORUSZANIE SIE W PRZESTRZENI
NARZĘDZIA
PODSTAWOWE FIGURY
DODATKOWE FIGURY
MODYFIKATORY
PRZYKŁAD 1 - TWORZENIE PODSTAWOWYCH KSZTAŁTÓW
PRZYKŁAD 2 - MODELOWANIE CZ 1
PRZYKŁAD 3 - MODELOWANIE CZ 2
PRZYKŁAD 4 - MODELOWANIE CZ 3
PRZYKŁAD 5 - MODELOWANIE CZ 4
PRZYKŁAD 6 – TEKSTUROWANIE
PRZYKŁAD 7 – ANIMOWANIE
PRZYKŁAD 8 - ŚWIATŁA I EKSPLOZJE
PRZYKŁAD 9 - TWORZENIE FILMÓW PRZERYWNIKOWYCH
PRZYKŁAD 10 - TWORZENIE KLATEK ANIMACJI DO NASZEJ GRY
PODSUMOWANIE
KILKA SŁÓW O DŹWIĘKU I MUZYCE
WPROWADZENIE
NARZĘDZIA NA NASZEJ PŁYCIE
KONWERTOWANIE PLIKÓW AUDIO NA FORMAT MP3
TWORZENIE EFEKTÓW DŹWIĘKOWYCH
GOTOWE EFEKTY I MUZYKA
PODSUMOWANIE
NASZA PIERWSZA GRA W DIRECTX-"BRICKS"
ZANIM ZACZNIEMY
PROJEKTOWANIE GRAFIKI - MENU
PROJEKTOWANIE GRAFIKI - OKNA DIALOGOWE
PROJEKTOWANIE GRAFIKI – PRZYCISKI
PROJEKTOWANIE GRAFIKI - CEGIEŁKI I TŁO
PROJEKTOWANIE GRAFIKI - NASZA POSTAĆ
DODAJEMY DŹWIĘK I MUZYKĘ
TWORZENIE ALGORYTMÓW - STEROWANIE POSTACIĄ
TWORZENIE ALGORYTMÓW - UKŁADANIE FIGUR Z KLOCKÓW
TWORZENIE ALGORYTMÓW - SPADAJĄCE KLOCKI
TWORZENIE ALGORYTMÓW - ZDOBYWANIE PUNKTÓW
TWORZENIE ALGORYTMÓW - GŁÓWNA PĘTLA
USTAWIAMY NASZE OKNO
DODAJEMY MODUŁY
PROGRAMOWANIE - INICJALIZACJA
PROGRAMOWANIE - MENU GŁÓWNE
PROGRAMOWANIE - OKNO OPCJI
PROGRAMOWANIE - OKNO WYNIKÓW
PROGRAMOWANIE - GŁÓWNA GRA-WYŚWIETLENIE TŁA
PROGRAMOWANIE - GŁÓWNA GRA-WYŚWIETLENIE POSTACI
PROGRAMOWANIE - STEROWANIE KLAWIATURĄ
PROGRAMOWANIE - STEROWANIE JOYSTICKIEM
PROGRAMOWANIE - ANIMOWANIE POSTACI
PROGRAMOWANIE – UKŁADANIE FIGUR Z KLOCKÓW
PROGRAMOWANIE – SPADAJĄCE KLOCKI
PROGRAMOWANIE – EKSPLOZJE KLOCKÓW
PROGRAMOWANIE – PUNKTACJA I KOLEJNE POZIOMY
PROGRAMOWANIE - KONIEC GRY
PROGRAMOWANIE - ZAPISYWANIE/ODCZYTYWANIE TABELI WYNIKÓW
PROGRAMOWANIE - GŁÓWNA PĘTLA
PROGRAMOWANIE - 'SPRZĄTANIE' KODU
FINALIZUJEMY NASZ PROJEKT
TWORZYMY INSTALATORA ZA POMOCĄ "GPINSTALL"
NAGRYWAMY NA PŁYTĘ WERSJĘ INSTALACYJNĄ
JAK OPUBLIKOWAĆ LUB SPRZEDAĆ GRĘ?
MOŻLIWE ULEPSZENIA
NASZA DRUGA GRA W DIRECTX-"DEFENDER" ("ALIEN ASSAULT II)
ZANIM ZACZNIEMY
PROJEKTOWANIE GRAFIKI - MENU
PROJEKTOWANIE GRAFIKI - OKNA DIALOGOWE
PROJEKTOWANIE GRAFIKI - PRZYCISKI
PROJEKTOWANIE GRAFIKI - WYPOSAŻENIE I BROŃ
PROJEKTOWANIE GRAFIKI - POJAZDY
PROJEKTOWANIE GRAFIKI - EKSPLOZJE I EFEKTY ŚWIETLNE
PROJEKTOWANIE GRAFIKI - TŁA
DODAJEMY DŹWIĘK I MUZYKĘ
TWORZENIE ALGORYTMÓW - STEROWANIE POJAZDEM
TWORZENIE ALGORYTMÓW - BROŃ POKŁADOWA
TWORZENIE ALGORYTMÓW - POJAWIANIE SIĘ WROGÓW
TWORZENIE ALGORYTMÓW – AI WROGÓW
TWORZENIE ALGORYTMÓW - ZDOBYWANIE PUNKTÓW
TWORZENIE ALGORYTMÓW - KOLEJNE POZIOMY
TWORZENIE ALGORYTMÓW - GŁÓWNA PĘTLA
USTAWIAMY NASZE OKNO
DODAJEMY MODUŁY
PROGRAMOWANIE - INICJALIZACJA
PROGRAMOWANIE - MENU GŁÓWNE
PROGRAMOWANIE - OKNO OPCJI
PROGRAMOWANIE - OKNO WYNIKÓW
PROGRAMOWANIE - BAZA - BROŃ I ULEPSZENIA
PROGRAMOWANIE - GŁÓWNA GRA-WYŚWIETLENIE TŁA
PROGRAMOWANIE – GŁÓWNA GRA-WYŚWIETLENIE POJAZDU
PROGRAMOWANIE - STEROWANIE KLAWIATURĄ
PROGRAMOWANIE - STEROWANIE JOYSTICKIEM
PROGRAMOWANIE - ANIMOWANIE POJAZDU
PROGRAMOWANIE – DODANIE WROGÓW
PROGRAMOWANIE - AI WROGÓW
PROGRAMOWANIE – OBSŁUGA BRONI POKŁADOWEJ
PROGRAMOWANIE – EKSPLOZJE I EFEKTY ŚWIETLNE
PROGRAMOWANIE – KOLEJNE POZIOMY
PROGRAMOWANIE – KONIEC GRY
PROGRAMOWANIE - ZAPISYWANIE/ODCZYTYWANIE TABELI WYNIKÓW
PROGRAMOWANIE – GŁÓWNA PĘTLA
PROGRAMOWANIE - 'SPRZĄTANIE' KODU
FINALIZUJEMY NASZ PROJEKT
TWORZYMY INSTALATORA ZA POMOCĄ "GPINSTALL"
NAGRYWAMY NA PŁYTĘ WERSJĘ INSTALACYJNĄ
JAK OPUBLIKOWAĆ LUB SPRZEDAĆ GRĘ?
MOŻLIWE ULEPSZENIA
KILKA SŁÓW NA KONIEC

CZĘŚĆ IV. DODATKI
DODATEK A-PROGRAMY NA DOŁĄCZONEJ PŁYCIE CD
KODY ŹRÓDŁOWE PROGRAMÓW
PROGRAM "3D STUDIO MAX R7" (TRIAL)
PROGRAM "BLENDER"
PROGRAM "XARA 3D" (TRIAL)
PROGRAM "ZPAINT"
PROGRAM "ANIMATION HELPER"
PROGRAM "DEEP BURNER"
PROGRAM "FREE RIP"
PROGRAM "GPINSTALL"
INSTALACJA

Programowanie gier część II DirectX
--- Pozycja niedostępna.---
Klienci, którzy kupili „Programowanie gier część II DirectX”, kupili także:
<b>Francuski dla bystrzaków. Poziom średnio zaawansowany</b>, <font color="navy">Laura K. Lawless</font>, <font color="green"> Wydawnictwo Septem</font>
Francuski dla bystrzaków. Poziom średnio zaawansowany, Laura K. Lawless, Wydawnictwo Septem
<b>Prognozowanie szeregów czasowych za pomocą pakietu SPSS</b>, <font color="navy">Tomasz Żądło, Janusz Wywiał</font>, <font color="green"> Wydawnictwo SPSS</font>
Prognozowanie szeregów czasowych za pomocą pakietu SPSS, Tomasz Żądło, Janusz Wywiał, Wydawnictwo SPSS
<b>Badania rynku Jak pozyskiwać najistotniejsze dla firmy informacje marketingowe</b>, <font color="navy">Dietmar Pfaff</font>, <font color="green"> Wydawnictwo BC Edukacja</font>
Badania rynku Jak pozyskiwać najistotniejsze dla firmy informacje marketingowe, Dietmar Pfaff, Wydawnictwo BC Edukacja
<b>Chemia dla bystrzaków. Wydanie II</b>, <font color="navy">John T. Moore</font>, <font color="green"> Wydawnictwo Septem</font>
Chemia dla bystrzaków. Wydanie II, John T. Moore, Wydawnictwo Septem
<b>Fizyka z komputerem dla liceum i technikum</b>, <font color="navy">Maciej Zawadzki</font>, <font color="green"> Wydawnictwo HELION</font>
Fizyka z komputerem dla liceum i technikum, Maciej Zawadzki, Wydawnictwo HELION
<b>Metodyka rozwiązywania zadań z mechaniki Wydanie II</b>, <font color="navy">Józef Nizioł</font>, <font color="green"> Wydawnictwo Naukowe PWN</font>
Metodyka rozwiązywania zadań z mechaniki Wydanie II, Józef Nizioł, Wydawnictwo Naukowe PWN
<b>Chemia od A do Z Repetytorium Matura Poziom podstawowy i rozszerzony</b>, <font color="navy">Marzenna Klimaszewska</font>, <font color="green"> Wydawnictwo KRAM</font>
Chemia od A do Z Repetytorium Matura Poziom podstawowy i rozszerzony, Marzenna Klimaszewska, Wydawnictwo KRAM
<b>Kurs kadry i płace Sage Symfonia 2015 + CD</b>, <font color="navy">Magdalena Chomuszko</font>, <font color="green"> Wydawnictwo Naukowe PWN</font>
Kurs kadry i płace Sage Symfonia 2015 + CD, Magdalena Chomuszko, Wydawnictwo Naukowe PWN
<b>Repetytorium maturzysty Matematyka</b>, <font color="navy">Barbara Piekarczyk</font>, <font color="green"> Wydawnictwo Greg</font>
Repetytorium maturzysty Matematyka, Barbara Piekarczyk, Wydawnictwo Greg
 Koszyk
0 przedmiotów
Producent
Tu można zobaczyć wszystkie książki z wydawnictwa:

Wydawnictwo NAKOM
 Kategoria:
 Układy cyfrowe
Projektowanie analogowych układów scalonych

Projektowanie analogowych układów scalonych

89.00zł
75.65zł
Informacje
Regulamin sklepu.
Koszty wysyłki.
Polityka prywatności.
Jak kupować?
Napisz do Nas.
 Wydawnictwa
 Poradniki
Jak zdać egzamin zawodowy w technikum informatycznym? Kwalifikacje E.12, E.13, E.14 Tomasz Kowalski HELION
Kwalifikacja EE.08. Montaż i eksploatacja systemów komputerowych, urządzeń peryferyjnych i sieci. Część 3. Projektowanie Barbara Halska, Paweł Bensel HELION
Podręcznik pentestera. Bezpieczeństwo systemów informatycznych Peter Kim HELION
Python rozmówki Brad Dayley HELION
UNIX. Sztuka programowania Eric S. Raymond HELION
SAP R/3 podręcznik użytkownika Jim Mazzullo, Peter Wheatley HELION
Analiza i prezentacja danych w Microsoft Excel Vademecum Walkenbacha Wydanie II John Walkenbach, Michael Alexander HELION
Matematyka Jakie to proste! Carol Vorderman Arkady
Android Programowanie aplikacji Rusz głową Dawn Griffiths, David Griffiths HELION

poniedziałek, 17 czerwiec 2019   Mapa strony |  Nowości |  Dzisiejsze promocje |  Koszty wysyłki |  Kontakt z nami