Zaawansowane wyszukiwanie
  Strona Główna » Sklep » Programowanie gier » Gry programowanie » Moje Konto  |  Zawartość Koszyka  |  Do Kasy   
 Wybierz kategorię
Algorytmy Wzorce UML
Bazy danych
Bezpieczeństwo
Bioinformatyka
Biznes Ekonomia Firma
Chemia
DTP Design
E-biznes
Ekonometria
Elektronika Elektrotechnika
Energetyka
Fizyka
GIS
Grafika użytkowa
Hardware
Informatyczne systemy zarządzania
Informatyka w szkole
Internet
Języki programowania
Matematyka
Multimedia
Obsługa komputera
Office
Poradniki
Programowanie gier
  Blender
  Grafika komputerowa
  Gry programowanie
  OpenGL
Programy inżynierskie
Programy matematyczne
Serwery
Sieci Firewalle Protokoły
Słowniki
Systemy operacyjne
Technika
Telekomunikacja
Tworzenie stron WWW

Zobacz pełny katalog »
 Wydawnictwo:
 PWN
Polimery Otrzymywanie, metody badawcze, zastosowanie

Polimery Otrzymywanie, metody badawcze, zastosowanie

49.90zł
37.43zł
Programowanie gier część II DirectX 58.00zł
Programowanie gier część II DirectX

Autor: Paweł Pięciak

ISBN: 978-83-89529-32-9

Ilość stron: 436

Data wydania: 03/2007

Zawiera CD

Pierwsza część książki „Programowanie gier” miała za zadanie zaznajomienie czytelnika z podstawowymi funkcjami, które oferuje język „Visual Basic” oraz z algorytmami które za jego pomocą możemy stworzyć.Tym razem pójdziemy krok dalej i stworzymy gry, których nie powstydziłaby się żadna poważna firma.

Nauka programowania, poprzez tworzenie gier ma i będzie miała swoich zwolenników. Jednakże gdy ktoś chce się tym zająć „na poważnie”, musi poznać bardziej skomplikowane funkcje i algorytmy. Zajmiemy się tutaj programowaniem również w języku Visual Basic, ale już wesprzemy go komponentem „DirectX”.

Wiem, że słowo „DirectX” „obiło” się już o uszy nie jednemu graczowi. Zdaję sobie jednak sprawę z tego, że nie każdy wie co to jest ten cały „DirectX”. Często mówi się – „trzeba to zainstalować, aby działały gry” i na tym kończy się nasza wiedza na temat jego funkcji.

Spoglądając okiem programisty, „DirectX’a” można określić zdaniem: jest to zestaw funkcji i procedur do wykorzystania w naszych programach, usprawniający wyświetlanie grafiki, obsługę dźwięku i urządzeń.
Mówiąc w dwóch słowach: bardzo pożyteczne. Wszystkie tworzone obecnie gry pisane są w językach z wykorzystaniem „DirectX’a”.

Kolejne wersje tego komponentu zawierają nowe oraz ulepszone funkcje i procedury. Same konkrety i praktyka, która uczyni z Ciebie czytelniku mistrza w dziedzinie tworzenia gier. Dodatkowo, dzięki tej książce dowiesz się jak przygotować Twoją grę na sprzedaż.
(Paweł Pięciak)

Rozdziały:

CZĘŚĆ I. PODSTAWY DIRECTX
CO NALEŻY WIEDZIEĆ O DIRECTX
CO TO TAKIEGO?
PROCES „TŁUMACZENIA”
INSTALACJA PAKIETU
JAK TO UAKTYWNIĆ W VISUAL BASIC’U?
KOMPONENTY
PODSUMOWANIE

CZĘŚĆ II. KOMPONENTY DIRECTX
DIRECT INPUT
ZACZYNAMY
TWORZYMY MODUŁ DIRECT INPUT DO OBSŁUGI KLAWIATURY
PROGRAM PRZYKŁADOWY – OBSŁUGA KLAWIATURY
MODUŁ DIRECT INPUT – DODAJEMY OBSŁUGĘ MYSZY
PROGRAM PRZYKŁADOWY – OBSŁUGA MYSZY
MODUŁ DIRECT INPUT – DODAJEMY OBSŁUGĘ JOYSTICKA
PROGRAM PRZYKŁADOWY – OBSŁUGA JOYSTICKA PODSUMOWANIE
DIRECT MUSIC I DIRECT SOUND
ZACZYNAMY
TWORZYMY MODUŁ DIRECT MUSIC
PROGRAM PRZYKŁADOWY 1 – ODTWARZAMY MUZYKĘ MIDI I WAV
PROSTSZA ALTERNATYWA – TWORZYMY MODUŁ OPARTY O „QUARTZ.DLL”
PROGRAM PRZYKŁADOWY 2 – ODTWARZAMY MUZYKĘ „MP3”
TWORZYMY MODUŁ DIRECT SOUND
PROGRAM PRZYKŁADOWY 1 – DIRECT SOUND, PLIKI „WAV”
PROGRAM PRZYKŁADOWY 2 – DIRECT SOUND, DODAJEMY EFEKTY
PROGRAM PRZYKŁADOWY 3 – DIRECT MUSIC I DIRECT SOUND
PODSUMOWANIE
DIRECT DRAW
ZACZYNAMY
TWORZYMY MODUŁ DIRECT DRAW DO OBSŁUGI GRAFIKI
POWIERZCHNIE – PARAMETRY
POWIERZCHNIE – FUNKCJE
WYŚWIETLENIE WSZYSTKIEGO NA EKRANIE – „FLIP”
PROGRAM PRZYKŁADOWY 1 – UŻYCIE FUNKCJI RYSUJĄCYCH „DIRECT DRAW”
POWIERZCHNIE – OPISYWANIE
POWIERZCHNIE – WCZYTYWANIE GRAFIKI
POWIERZCHNIE – KOPIOWANIE
PROGRAM PRZYKŁADOWY 2 – WYŚWIETLENIE PIERWSZEGO TŁA
PROGRAM PRZYKŁADOWY 3 – SKALOWANIE TŁA
MODYFIKACJA MODUŁU DIRECT DRAW - DODANIE OBIEKTU “CLIPPER”
OBIEKTY – DEFINIOWANIE KOLORU KLUCZOWEGO
MODYFIKACJA MODUŁU DIRECT DRAW - PROCEDURA “DD_ZALADUJPOW” OBIEKTY – RYSOWANIE I OPTYMALIZACJA NASZ POMOCNIK W ANIMACJI – PROGRAM „ANIMATION HELPER” MODYFIKACJA MODUŁU DIRECT DRAW - PROCEDURA “DD_WYSWIETLSPRAJT”
PROGRAM PRZYKŁADOWY 4 – OBIEKTY I ANIMACJA
ANIMACJA – OGRANICZNIKI KLATEK (ANG „FRAME LIMITTERS”)
PROGRAM PRZYKŁADOWY 5 – OBIEKTY, ANIMACJA + OGRANICZNIK KLATEK
WSPÓŁPRACA „DIRECT DRAW” Z „DIRECT3D”
PROGRAM PRZYKŁADOWY 6 - USTAWIAMY URZĄDZENIE WYŚWIETLAJĄCE
POWIERZCHNIE – TEKSTURY + MODYFIKACJA PROCEDURY „DD_ZALADUJPOW”
MODYFIKACJA MODUŁU „DIRECT DRAW” – DODAJEMY PROCEDURĘ „DD_EFEKT3D”
PROGRAM PRZYKŁADOWY 7 – EFEKTY "DIRECT 3D” – PÓŁPRZEZROCZYSTOŚĆ
PROGRAM PRZYKŁADOWY 8 – EFEKTY „DIRECT 3D” – ŚWIATŁA
POWIERZCHNIE – PRZYWRACANIE
PROGRAM PRZYKŁADOWY 9 – PRZYWRACANIE POWIERZCHNI
CZCIONKI „BITMAPOWE”
PROGRAM PRZYKŁADOWY 10 – TEKST „BITMAPOWY” PODSUMOWANIE

CZĘŚĆ III. PROJEKTOWANIE GIER
IDEA
OGÓLNY ZARYS
ZBIERANIE POMYSŁÓW
KARTKA I OŁÓWEK TWOIM PRZYJACIELEM
BARDZIEJ SZCZEGÓŁOWY ZARYS
OPRACOWYWANIE ALGORYTMÓW
GRA RZĄDZI SIĘ JUŻ SWOIMI ZASADAMI EWOLUCJA
PRZYDATNE WSKAZÓWKI
PODSUMOWANIE
PROJEKTOWANIE GRAFIKI
PODSTAWOWE ZASADY
RYSOWANIE 'RĘCZNE'
MODELOWANIE W PRZESTRZENI 3D
NARZĘDZIA GRAFICZNE NA DOŁĄCZONEJ PŁYCIE CD
3D STUDIO MAX
WPROWADZENIE
PIERWSZE SPOJRZENIE
PORUSZANIE SIE W PRZESTRZENI
NARZĘDZIA
PODSTAWOWE FIGURY
DODATKOWE FIGURY
MODYFIKATORY
PRZYKŁAD 1 - TWORZENIE PODSTAWOWYCH KSZTAŁTÓW
PRZYKŁAD 2 - MODELOWANIE CZ 1
PRZYKŁAD 3 - MODELOWANIE CZ 2
PRZYKŁAD 4 - MODELOWANIE CZ 3
PRZYKŁAD 5 - MODELOWANIE CZ 4
PRZYKŁAD 6 – TEKSTUROWANIE
PRZYKŁAD 7 – ANIMOWANIE
PRZYKŁAD 8 - ŚWIATŁA I EKSPLOZJE
PRZYKŁAD 9 - TWORZENIE FILMÓW PRZERYWNIKOWYCH
PRZYKŁAD 10 - TWORZENIE KLATEK ANIMACJI DO NASZEJ GRY
PODSUMOWANIE
KILKA SŁÓW O DŹWIĘKU I MUZYCE
WPROWADZENIE
NARZĘDZIA NA NASZEJ PŁYCIE
KONWERTOWANIE PLIKÓW AUDIO NA FORMAT MP3
TWORZENIE EFEKTÓW DŹWIĘKOWYCH
GOTOWE EFEKTY I MUZYKA
PODSUMOWANIE
NASZA PIERWSZA GRA W DIRECTX-"BRICKS"
ZANIM ZACZNIEMY
PROJEKTOWANIE GRAFIKI - MENU
PROJEKTOWANIE GRAFIKI - OKNA DIALOGOWE
PROJEKTOWANIE GRAFIKI – PRZYCISKI
PROJEKTOWANIE GRAFIKI - CEGIEŁKI I TŁO
PROJEKTOWANIE GRAFIKI - NASZA POSTAĆ
DODAJEMY DŹWIĘK I MUZYKĘ
TWORZENIE ALGORYTMÓW - STEROWANIE POSTACIĄ
TWORZENIE ALGORYTMÓW - UKŁADANIE FIGUR Z KLOCKÓW
TWORZENIE ALGORYTMÓW - SPADAJĄCE KLOCKI
TWORZENIE ALGORYTMÓW - ZDOBYWANIE PUNKTÓW
TWORZENIE ALGORYTMÓW - GŁÓWNA PĘTLA
USTAWIAMY NASZE OKNO
DODAJEMY MODUŁY
PROGRAMOWANIE - INICJALIZACJA
PROGRAMOWANIE - MENU GŁÓWNE
PROGRAMOWANIE - OKNO OPCJI
PROGRAMOWANIE - OKNO WYNIKÓW
PROGRAMOWANIE - GŁÓWNA GRA-WYŚWIETLENIE TŁA
PROGRAMOWANIE - GŁÓWNA GRA-WYŚWIETLENIE POSTACI
PROGRAMOWANIE - STEROWANIE KLAWIATURĄ
PROGRAMOWANIE - STEROWANIE JOYSTICKIEM
PROGRAMOWANIE - ANIMOWANIE POSTACI
PROGRAMOWANIE – UKŁADANIE FIGUR Z KLOCKÓW
PROGRAMOWANIE – SPADAJĄCE KLOCKI
PROGRAMOWANIE – EKSPLOZJE KLOCKÓW
PROGRAMOWANIE – PUNKTACJA I KOLEJNE POZIOMY
PROGRAMOWANIE - KONIEC GRY
PROGRAMOWANIE - ZAPISYWANIE/ODCZYTYWANIE TABELI WYNIKÓW
PROGRAMOWANIE - GŁÓWNA PĘTLA
PROGRAMOWANIE - 'SPRZĄTANIE' KODU
FINALIZUJEMY NASZ PROJEKT
TWORZYMY INSTALATORA ZA POMOCĄ "GPINSTALL"
NAGRYWAMY NA PŁYTĘ WERSJĘ INSTALACYJNĄ
JAK OPUBLIKOWAĆ LUB SPRZEDAĆ GRĘ?
MOŻLIWE ULEPSZENIA
NASZA DRUGA GRA W DIRECTX-"DEFENDER" ("ALIEN ASSAULT II)
ZANIM ZACZNIEMY
PROJEKTOWANIE GRAFIKI - MENU
PROJEKTOWANIE GRAFIKI - OKNA DIALOGOWE
PROJEKTOWANIE GRAFIKI - PRZYCISKI
PROJEKTOWANIE GRAFIKI - WYPOSAŻENIE I BROŃ
PROJEKTOWANIE GRAFIKI - POJAZDY
PROJEKTOWANIE GRAFIKI - EKSPLOZJE I EFEKTY ŚWIETLNE
PROJEKTOWANIE GRAFIKI - TŁA
DODAJEMY DŹWIĘK I MUZYKĘ
TWORZENIE ALGORYTMÓW - STEROWANIE POJAZDEM
TWORZENIE ALGORYTMÓW - BROŃ POKŁADOWA
TWORZENIE ALGORYTMÓW - POJAWIANIE SIĘ WROGÓW
TWORZENIE ALGORYTMÓW – AI WROGÓW
TWORZENIE ALGORYTMÓW - ZDOBYWANIE PUNKTÓW
TWORZENIE ALGORYTMÓW - KOLEJNE POZIOMY
TWORZENIE ALGORYTMÓW - GŁÓWNA PĘTLA
USTAWIAMY NASZE OKNO
DODAJEMY MODUŁY
PROGRAMOWANIE - INICJALIZACJA
PROGRAMOWANIE - MENU GŁÓWNE
PROGRAMOWANIE - OKNO OPCJI
PROGRAMOWANIE - OKNO WYNIKÓW
PROGRAMOWANIE - BAZA - BROŃ I ULEPSZENIA
PROGRAMOWANIE - GŁÓWNA GRA-WYŚWIETLENIE TŁA
PROGRAMOWANIE – GŁÓWNA GRA-WYŚWIETLENIE POJAZDU
PROGRAMOWANIE - STEROWANIE KLAWIATURĄ
PROGRAMOWANIE - STEROWANIE JOYSTICKIEM
PROGRAMOWANIE - ANIMOWANIE POJAZDU
PROGRAMOWANIE – DODANIE WROGÓW
PROGRAMOWANIE - AI WROGÓW
PROGRAMOWANIE – OBSŁUGA BRONI POKŁADOWEJ
PROGRAMOWANIE – EKSPLOZJE I EFEKTY ŚWIETLNE
PROGRAMOWANIE – KOLEJNE POZIOMY
PROGRAMOWANIE – KONIEC GRY
PROGRAMOWANIE - ZAPISYWANIE/ODCZYTYWANIE TABELI WYNIKÓW
PROGRAMOWANIE – GŁÓWNA PĘTLA
PROGRAMOWANIE - 'SPRZĄTANIE' KODU
FINALIZUJEMY NASZ PROJEKT
TWORZYMY INSTALATORA ZA POMOCĄ "GPINSTALL"
NAGRYWAMY NA PŁYTĘ WERSJĘ INSTALACYJNĄ
JAK OPUBLIKOWAĆ LUB SPRZEDAĆ GRĘ?
MOŻLIWE ULEPSZENIA
KILKA SŁÓW NA KONIEC

CZĘŚĆ IV. DODATKI
DODATEK A-PROGRAMY NA DOŁĄCZONEJ PŁYCIE CD
KODY ŹRÓDŁOWE PROGRAMÓW
PROGRAM "3D STUDIO MAX R7" (TRIAL)
PROGRAM "BLENDER"
PROGRAM "XARA 3D" (TRIAL)
PROGRAM "ZPAINT"
PROGRAM "ANIMATION HELPER"
PROGRAM "DEEP BURNER"
PROGRAM "FREE RIP"
PROGRAM "GPINSTALL"
INSTALACJA

Programowanie gier część II DirectX
--- Pozycja niedostępna.---
Klienci, którzy kupili „Programowanie gier część II DirectX”, kupili także:
<b>Hydromechanika filtrowania wody</b>, <font color="navy">Czesław Grabarczyk</font>, <font color="green"> Wydawnictwo WNT</font>
Hydromechanika filtrowania wody, Czesław Grabarczyk, Wydawnictwo WNT
<b>Chmura obliczeniowa. Prawne aspekty zastosowania</b>, <font color="navy">Andrzej Krasuski</font>, <font color="green"> Wydawnictwo Wolters Kluwer</font>
Chmura obliczeniowa. Prawne aspekty zastosowania, Andrzej Krasuski, Wydawnictwo Wolters Kluwer
<b>Prawdziwa planeta małp Nowa historia człowieka</b>, <font color="navy">David R. Begun</font>, <font color="green"> Wydawnictwo Prószyński</font>
Prawdziwa planeta małp Nowa historia człowieka, David R. Begun, Wydawnictwo Prószyński
<b>Osiąganie celów 10 zasad skutecznego działania</b>, <font color="navy">Anna Wieczorek</font>, <font color="green"> Wydawnictwo Onepress</font>
Osiąganie celów 10 zasad skutecznego działania, Anna Wieczorek, Wydawnictwo Onepress
<b>Sztuka treningu mentalnego. Jak osiągnąć maksimum możliwości</b>, <font color="navy">DC Gonzalez</font>, <font color="green"> Wydawnictwo Sensus</font>
Sztuka treningu mentalnego. Jak osiągnąć maksimum możliwości, DC Gonzalez, Wydawnictwo Sensus
<b>JavaScript i jQuery Interaktywne strony WWW dla każdego</b>, <font color="navy">Jon Duckett</font>, <font color="green"> Wydawnictwo HELION</font>
JavaScript i jQuery Interaktywne strony WWW dla każdego, Jon Duckett, Wydawnictwo HELION
<b>Wychowanie. Najtrudniejsza ze sztuk pięknych. Wydanie II rozszerzone</b>, <font color="navy">Elżbieta Chlebowska</font>, <font color="green"> Wydawnictwo Sensus</font>
Wychowanie. Najtrudniejsza ze sztuk pięknych. Wydanie II rozszerzone, Elżbieta Chlebowska, Wydawnictwo Sensus
<b>Windows XP komendy i polecenia Leksykon kieszonkowy</b>, <font color="navy">Piotr Czarny</font>, <font color="green"> Wydawnictwo HELION</font>
Windows XP komendy i polecenia Leksykon kieszonkowy, Piotr Czarny, Wydawnictwo HELION
<b>Wykłady Druckera</b>, <font color="navy">William Cohen</font>, <font color="green"> Wydawnictwo MT Biznes</font>
Wykłady Druckera, William Cohen, Wydawnictwo MT Biznes
 Koszyk
0 przedmiotów
Producent
Tu można zobaczyć wszystkie książki z wydawnictwa:

Wydawnictwo NAKOM
 Kategoria:
 Układy cyfrowe
Arduino dla dzieci Poznaj świat elektroniki i programowania

Arduino dla dzieci Poznaj świat elektroniki i programowania

49.00zł
36.75zł
Informacje
Regulamin sklepu.
Koszty wysyłki.
Polityka prywatności.
Jak kupować?
Napisz do Nas.
 Wydawnictwa
 Poradniki
Kwalifikacja EE.08. Montaż i eksploatacja systemów komputerowych, urządzeń peryferyjnych i sieci. Część 2. Systemy opera Tomasz Kowalski, Tomasz Orkisz HELION
AVR Praktyczne projekty Tomasz Francuz HELION
OpenOffice 3.x PL Oficjalny podręcznik Mirosław Dziewoński HELION
Perełki programowania gier Vademecum profesjonalisty Tom 2 Dante Treglia HELION
Informatyka Europejczyka Podręcznik dla szkół ponadgimnazjalnych. Zakres podstawowy (Wydanie II) Jarosław Skłodowski HELION
Bezpieczeństwo sieci w Linuksie. Wykrywanie ataków i obrona przed nimi za pomocą iptables, psad i fwsnort Michael Rash HELION
100 sposobów na tworzenie robotów sieciowych Kevin Hemenway, Tara Calishain HELION
C++. 50 efektywnych sposobów na udoskonalenie Twoich programów Scott Meyers HELION
UML inżynieria oprogramowania wydanie II Perdita Stevens HELION

poniedziałek, 17 grudzień 2018   Mapa strony |  Nowości |  Dzisiejsze promocje |  Koszty wysyłki |  Kontakt z nami