Autor: Paweł Pięciak
ISBN: 978-83-89529-32-9
Ilość stron: 436
Data wydania: 03/2007
Zawiera CD
Pierwsza część książki „Programowanie gier” miała za zadanie zaznajomienie czytelnika z podstawowymi funkcjami, które oferuje język „Visual Basic” oraz z algorytmami które za jego pomocą możemy stworzyć.Tym razem pójdziemy krok dalej i stworzymy gry, których nie powstydziłaby się żadna poważna firma.
Nauka programowania, poprzez tworzenie gier ma i będzie miała swoich zwolenników. Jednakże gdy ktoś chce się tym zająć „na poważnie”, musi poznać bardziej skomplikowane funkcje i algorytmy. Zajmiemy się tutaj programowaniem również w języku Visual Basic, ale już wesprzemy go komponentem „DirectX”.
Wiem, że słowo „DirectX” „obiło” się już o uszy nie jednemu graczowi. Zdaję sobie jednak sprawę z tego, że nie każdy wie co to jest ten cały „DirectX”. Często mówi się – „trzeba to zainstalować, aby działały gry” i na tym kończy się nasza wiedza na temat jego funkcji.
Spoglądając okiem programisty, „DirectX’a” można określić zdaniem: jest to zestaw funkcji i procedur do wykorzystania w naszych programach, usprawniający wyświetlanie grafiki, obsługę dźwięku i urządzeń. Mówiąc w dwóch słowach: bardzo pożyteczne. Wszystkie tworzone obecnie gry pisane są w językach z wykorzystaniem „DirectX’a”.
Kolejne wersje tego komponentu zawierają nowe oraz ulepszone funkcje i procedury. Same konkrety i praktyka, która uczyni z Ciebie czytelniku mistrza w dziedzinie tworzenia gier. Dodatkowo, dzięki tej książce dowiesz się jak przygotować Twoją grę na sprzedaż. (Paweł Pięciak)
Rozdziały:
CZĘŚĆ I. PODSTAWY DIRECTX CO NALEŻY WIEDZIEĆ O DIRECTX CO TO TAKIEGO? PROCES „TŁUMACZENIA” INSTALACJA PAKIETU JAK TO UAKTYWNIĆ W VISUAL BASIC’U? KOMPONENTY PODSUMOWANIE
CZĘŚĆ II. KOMPONENTY DIRECTX DIRECT INPUT ZACZYNAMY TWORZYMY MODUŁ DIRECT INPUT DO OBSŁUGI KLAWIATURY PROGRAM PRZYKŁADOWY – OBSŁUGA KLAWIATURY MODUŁ DIRECT INPUT – DODAJEMY OBSŁUGĘ MYSZY PROGRAM PRZYKŁADOWY – OBSŁUGA MYSZY MODUŁ DIRECT INPUT – DODAJEMY OBSŁUGĘ JOYSTICKA PROGRAM PRZYKŁADOWY – OBSŁUGA JOYSTICKA PODSUMOWANIE DIRECT MUSIC I DIRECT SOUND ZACZYNAMY TWORZYMY MODUŁ DIRECT MUSIC PROGRAM PRZYKŁADOWY 1 – ODTWARZAMY MUZYKĘ MIDI I WAV PROSTSZA ALTERNATYWA – TWORZYMY MODUŁ OPARTY O „QUARTZ.DLL” PROGRAM PRZYKŁADOWY 2 – ODTWARZAMY MUZYKĘ „MP3” TWORZYMY MODUŁ DIRECT SOUND PROGRAM PRZYKŁADOWY 1 – DIRECT SOUND, PLIKI „WAV” PROGRAM PRZYKŁADOWY 2 – DIRECT SOUND, DODAJEMY EFEKTY PROGRAM PRZYKŁADOWY 3 – DIRECT MUSIC I DIRECT SOUND PODSUMOWANIE DIRECT DRAW ZACZYNAMY TWORZYMY MODUŁ DIRECT DRAW DO OBSŁUGI GRAFIKI POWIERZCHNIE – PARAMETRY POWIERZCHNIE – FUNKCJE WYŚWIETLENIE WSZYSTKIEGO NA EKRANIE – „FLIP” PROGRAM PRZYKŁADOWY 1 – UŻYCIE FUNKCJI RYSUJĄCYCH „DIRECT DRAW” POWIERZCHNIE – OPISYWANIE POWIERZCHNIE – WCZYTYWANIE GRAFIKI POWIERZCHNIE – KOPIOWANIE PROGRAM PRZYKŁADOWY 2 – WYŚWIETLENIE PIERWSZEGO TŁA PROGRAM PRZYKŁADOWY 3 – SKALOWANIE TŁA MODYFIKACJA MODUŁU DIRECT DRAW - DODANIE OBIEKTU “CLIPPER” OBIEKTY – DEFINIOWANIE KOLORU KLUCZOWEGO MODYFIKACJA MODUŁU DIRECT DRAW - PROCEDURA “DD_ZALADUJPOW” OBIEKTY – RYSOWANIE I OPTYMALIZACJA NASZ POMOCNIK W ANIMACJI – PROGRAM „ANIMATION HELPER” MODYFIKACJA MODUŁU DIRECT DRAW - PROCEDURA “DD_WYSWIETLSPRAJT” PROGRAM PRZYKŁADOWY 4 – OBIEKTY I ANIMACJA ANIMACJA – OGRANICZNIKI KLATEK (ANG „FRAME LIMITTERS”) PROGRAM PRZYKŁADOWY 5 – OBIEKTY, ANIMACJA + OGRANICZNIK KLATEK WSPÓŁPRACA „DIRECT DRAW” Z „DIRECT3D” PROGRAM PRZYKŁADOWY 6 - USTAWIAMY URZĄDZENIE WYŚWIETLAJĄCE POWIERZCHNIE – TEKSTURY + MODYFIKACJA PROCEDURY „DD_ZALADUJPOW” MODYFIKACJA MODUŁU „DIRECT DRAW” – DODAJEMY PROCEDURĘ „DD_EFEKT3D” PROGRAM PRZYKŁADOWY 7 – EFEKTY "DIRECT 3D” – PÓŁPRZEZROCZYSTOŚĆ PROGRAM PRZYKŁADOWY 8 – EFEKTY „DIRECT 3D” – ŚWIATŁA POWIERZCHNIE – PRZYWRACANIE PROGRAM PRZYKŁADOWY 9 – PRZYWRACANIE POWIERZCHNI CZCIONKI „BITMAPOWE” PROGRAM PRZYKŁADOWY 10 – TEKST „BITMAPOWY” PODSUMOWANIE
CZĘŚĆ III. PROJEKTOWANIE GIER IDEA OGÓLNY ZARYS ZBIERANIE POMYSŁÓW KARTKA I OŁÓWEK TWOIM PRZYJACIELEM BARDZIEJ SZCZEGÓŁOWY ZARYS OPRACOWYWANIE ALGORYTMÓW GRA RZĄDZI SIĘ JUŻ SWOIMI ZASADAMI EWOLUCJA PRZYDATNE WSKAZÓWKI PODSUMOWANIE PROJEKTOWANIE GRAFIKI PODSTAWOWE ZASADY RYSOWANIE 'RĘCZNE' MODELOWANIE W PRZESTRZENI 3D NARZĘDZIA GRAFICZNE NA DOŁĄCZONEJ PŁYCIE CD 3D STUDIO MAX WPROWADZENIE PIERWSZE SPOJRZENIE PORUSZANIE SIE W PRZESTRZENI NARZĘDZIA PODSTAWOWE FIGURY DODATKOWE FIGURY MODYFIKATORY PRZYKŁAD 1 - TWORZENIE PODSTAWOWYCH KSZTAŁTÓW PRZYKŁAD 2 - MODELOWANIE CZ 1 PRZYKŁAD 3 - MODELOWANIE CZ 2 PRZYKŁAD 4 - MODELOWANIE CZ 3 PRZYKŁAD 5 - MODELOWANIE CZ 4 PRZYKŁAD 6 – TEKSTUROWANIE PRZYKŁAD 7 – ANIMOWANIE PRZYKŁAD 8 - ŚWIATŁA I EKSPLOZJE PRZYKŁAD 9 - TWORZENIE FILMÓW PRZERYWNIKOWYCH PRZYKŁAD 10 - TWORZENIE KLATEK ANIMACJI DO NASZEJ GRY PODSUMOWANIE KILKA SŁÓW O DŹWIĘKU I MUZYCE WPROWADZENIE NARZĘDZIA NA NASZEJ PŁYCIE KONWERTOWANIE PLIKÓW AUDIO NA FORMAT MP3 TWORZENIE EFEKTÓW DŹWIĘKOWYCH GOTOWE EFEKTY I MUZYKA PODSUMOWANIE NASZA PIERWSZA GRA W DIRECTX-"BRICKS" ZANIM ZACZNIEMY PROJEKTOWANIE GRAFIKI - MENU PROJEKTOWANIE GRAFIKI - OKNA DIALOGOWE PROJEKTOWANIE GRAFIKI – PRZYCISKI PROJEKTOWANIE GRAFIKI - CEGIEŁKI I TŁO PROJEKTOWANIE GRAFIKI - NASZA POSTAĆ DODAJEMY DŹWIĘK I MUZYKĘ TWORZENIE ALGORYTMÓW - STEROWANIE POSTACIĄ TWORZENIE ALGORYTMÓW - UKŁADANIE FIGUR Z KLOCKÓW TWORZENIE ALGORYTMÓW - SPADAJĄCE KLOCKI TWORZENIE ALGORYTMÓW - ZDOBYWANIE PUNKTÓW TWORZENIE ALGORYTMÓW - GŁÓWNA PĘTLA USTAWIAMY NASZE OKNO DODAJEMY MODUŁY PROGRAMOWANIE - INICJALIZACJA PROGRAMOWANIE - MENU GŁÓWNE PROGRAMOWANIE - OKNO OPCJI PROGRAMOWANIE - OKNO WYNIKÓW PROGRAMOWANIE - GŁÓWNA GRA-WYŚWIETLENIE TŁA PROGRAMOWANIE - GŁÓWNA GRA-WYŚWIETLENIE POSTACI PROGRAMOWANIE - STEROWANIE KLAWIATURĄ PROGRAMOWANIE - STEROWANIE JOYSTICKIEM PROGRAMOWANIE - ANIMOWANIE POSTACI PROGRAMOWANIE – UKŁADANIE FIGUR Z KLOCKÓW PROGRAMOWANIE – SPADAJĄCE KLOCKI PROGRAMOWANIE – EKSPLOZJE KLOCKÓW PROGRAMOWANIE – PUNKTACJA I KOLEJNE POZIOMY PROGRAMOWANIE - KONIEC GRY PROGRAMOWANIE - ZAPISYWANIE/ODCZYTYWANIE TABELI WYNIKÓW PROGRAMOWANIE - GŁÓWNA PĘTLA PROGRAMOWANIE - 'SPRZĄTANIE' KODU FINALIZUJEMY NASZ PROJEKT TWORZYMY INSTALATORA ZA POMOCĄ "GPINSTALL" NAGRYWAMY NA PŁYTĘ WERSJĘ INSTALACYJNĄ JAK OPUBLIKOWAĆ LUB SPRZEDAĆ GRĘ? MOŻLIWE ULEPSZENIA NASZA DRUGA GRA W DIRECTX-"DEFENDER" ("ALIEN ASSAULT II) ZANIM ZACZNIEMY PROJEKTOWANIE GRAFIKI - MENU PROJEKTOWANIE GRAFIKI - OKNA DIALOGOWE PROJEKTOWANIE GRAFIKI - PRZYCISKI PROJEKTOWANIE GRAFIKI - WYPOSAŻENIE I BROŃ PROJEKTOWANIE GRAFIKI - POJAZDY PROJEKTOWANIE GRAFIKI - EKSPLOZJE I EFEKTY ŚWIETLNE PROJEKTOWANIE GRAFIKI - TŁA DODAJEMY DŹWIĘK I MUZYKĘ TWORZENIE ALGORYTMÓW - STEROWANIE POJAZDEM TWORZENIE ALGORYTMÓW - BROŃ POKŁADOWA TWORZENIE ALGORYTMÓW - POJAWIANIE SIĘ WROGÓW TWORZENIE ALGORYTMÓW – AI WROGÓW TWORZENIE ALGORYTMÓW - ZDOBYWANIE PUNKTÓW TWORZENIE ALGORYTMÓW - KOLEJNE POZIOMY TWORZENIE ALGORYTMÓW - GŁÓWNA PĘTLA USTAWIAMY NASZE OKNO DODAJEMY MODUŁY PROGRAMOWANIE - INICJALIZACJA PROGRAMOWANIE - MENU GŁÓWNE PROGRAMOWANIE - OKNO OPCJI PROGRAMOWANIE - OKNO WYNIKÓW PROGRAMOWANIE - BAZA - BROŃ I ULEPSZENIA PROGRAMOWANIE - GŁÓWNA GRA-WYŚWIETLENIE TŁA PROGRAMOWANIE – GŁÓWNA GRA-WYŚWIETLENIE POJAZDU PROGRAMOWANIE - STEROWANIE KLAWIATURĄ PROGRAMOWANIE - STEROWANIE JOYSTICKIEM PROGRAMOWANIE - ANIMOWANIE POJAZDU PROGRAMOWANIE – DODANIE WROGÓW PROGRAMOWANIE - AI WROGÓW PROGRAMOWANIE – OBSŁUGA BRONI POKŁADOWEJ PROGRAMOWANIE – EKSPLOZJE I EFEKTY ŚWIETLNE PROGRAMOWANIE – KOLEJNE POZIOMY PROGRAMOWANIE – KONIEC GRY PROGRAMOWANIE - ZAPISYWANIE/ODCZYTYWANIE TABELI WYNIKÓW PROGRAMOWANIE – GŁÓWNA PĘTLA PROGRAMOWANIE - 'SPRZĄTANIE' KODU FINALIZUJEMY NASZ PROJEKT TWORZYMY INSTALATORA ZA POMOCĄ "GPINSTALL" NAGRYWAMY NA PŁYTĘ WERSJĘ INSTALACYJNĄ JAK OPUBLIKOWAĆ LUB SPRZEDAĆ GRĘ? MOŻLIWE ULEPSZENIA KILKA SŁÓW NA KONIEC
CZĘŚĆ IV. DODATKI DODATEK A-PROGRAMY NA DOŁĄCZONEJ PŁYCIE CD KODY ŹRÓDŁOWE PROGRAMÓW PROGRAM "3D STUDIO MAX R7" (TRIAL) PROGRAM "BLENDER" PROGRAM "XARA 3D" (TRIAL) PROGRAM "ZPAINT" PROGRAM "ANIMATION HELPER" PROGRAM "DEEP BURNER" PROGRAM "FREE RIP" PROGRAM "GPINSTALL" INSTALACJA
Programowanie gier część II DirectX --- Pozycja niedostępna.---
|