Zaawansowane wyszukiwanie
  Strona Główna » Sklep » Programowanie gier » Gry programowanie » Moje Konto  |  Zawartość Koszyka  |  Do Kasy   
 Wybierz kategorię
Algorytmy Wzorce UML
Bazy danych
Bezpieczeństwo
Bioinformatyka
Biznes Ekonomia Firma
Chemia
DTP Design
E-biznes
Ekonometria
Elektronika Elektrotechnika
Energetyka
Fizyka
GIS
Grafika użytkowa
Hardware
Informatyczne systemy zarządzania
Informatyka w szkole
Języki programowania
Matematyka
Multimedia
Obsługa komputera
Office
Poradniki
Programowanie gier
  Blender
  Grafika komputerowa
  Gry programowanie
  OpenGL
Programy inżynierskie
Programy matematyczne
Słowniki
Serwery
Sieci komputerowe
Systemy operacyjne
Technika
Telekomunikacja
Tworzenie stron WWW

Zobacz pełny katalog »
 Wydawnictwo:
 PWN
Mózg 41 największych mitów

Mózg 41 największych mitów

69.00zł
Prawo w wirtualnych światach 63.00zł
Prawo w wirtualnych światach

Tytuł: Prawo w wirtualnych światach
Autor: Katarzyna Grzybczyk, Aleksandra Auleytner, Jan Kulesza
ISBN: 978-83-7641-780-6
Ilość stron: 330
Data wydania: 02/2013
Format: 16.5x24.0cm
Wydawnictwo: Difin
Cena: 63.00zł


Historia gier komputerowych, chociaż bardzo krótka, jest jednak niezmiernie dynamiczna. Rozrywka, która dzisiaj jest niemal powszechna wśród dzieci i młodzieży (starszej i młodszej) liczy sobie zaledwie kilkadziesiąt lat, lecz wydaje się, że przyszłość należy do niej. Przemysł gier komputerowych jest na drugim miejscu po przemyśle filmowym a niedługim czasie prawdopodobnie go wyprzedzi.

Gwałtowny rozwój środowiska internetowego, doprowadził do powstania w nim licznych wirtualnych, tj. niematerialnych, przedmiotów, takich jak np. strony www, konta na portalach społecznościowych, adresy e-mailowe, czy wreszcie artefakty w grach MMOG (magiczne bronie, zbroje, mikstury, samochody, karczmy, domy etc.).

Użytkownicy sieci posługujący się tymi „przedmiotami” zapragnęli zachować swoje dobra na wyłączność, tzn. uzyskać je na własność, tak aby uniemożliwić korzystanie z nich przez innych internautów, i jednocześnie swobodnie nimi dysponować i rozporządzać. Pojawił się zatem problem normatywnego uregulowania treści praw przysługujących wirtualnym właścicielom.

Na tym tle pojawiły się różnorakie zachowania użytkowników i związane z nimi problemy takie jak: ochrona danych osobowych graczy, nieuczciwa konkurencja między graczami a także producentami gier oraz przestępstwa internetowe związane najczęściej z kradzieżą lub wyłudzaniem kont czy artefaktów. Problematyka ta związana jest z siecią, nie jest zatem zlokalizowana w żadnym państwie, co czyni ją bardziej skomplikowaną. W książce przedstawione zostały dotychczasowe orzeczenia głównie amerykańskie i azjatyckie, ich analiza i przetransponowanie tych rozwiązań na grunt prawa polskiego.

Spis treści:
Rozdział 1. Historia gier wideo i gier komputerowych
Rozdział 2. Bezcielesne społeczności. Marzenie o wolności a zasady obowiązujące mieszkańców wirtualnych światów na przykładzie second life
Rozdział 3. Umowa o stworzenie gry komputerowej
Rozdział 4. Pojęcie „magicznego kręgu”. Zakres obowiązywania prawa w grach MMORPG
Rozdział 5. Licencja jako konstytucja świata wirtualnego. Treść umów licencyjnych
Rozdział 6. Problematyka umów licencyjnych w grach MMORPG w świetle przepisów prawa polskiego
Rozdział 7. Prawo własności wirtualnej 
Rozdział 8. Obrót wirtualnymi przedmiotami z mmorpg. Sweatshop, gold farming i real money trading
Rozdział 9. Treści tworzone przez użytkowników wirtualnych światów (user-generated content) a prawo autorskie i prawa pokrewne
Rozdział 10. Status prawny awatara w światach wirtualnych
Rozdział 11. Wirtualny świat jako utwór samoistny. Twórcze wykorzystywanie elementów gier komputerowych. Machinima
Rozdział 12. Prawo własności przemysłowej w wirtualnych światach gier komputerowych
Rozdział 13. Nieuczciwa konkurencja a gry komputerowe
Rozdział 14. Product placement w grach komputerowych
Rozdział 15. Prawa jednostki w wirtualnych światach
Rozdział 16. Prawnokarna ochrona wirtualnej własności?
Rozdział 17. Dane osobowe w grach MMOG i innych grach online. Aktualne problemy

Prawo w wirtualnych światach
--- Pozycja niedostępna.---
Klienci, którzy kupili „Prawo w wirtualnych światach”, kupili także:

Dalajlama O współczuciu. Jak osiągnąć spokój wewnętrzny i zbudować lepszy świat, His Holiness the Dalai Lama, tłumaczenie: Jeffrey Ph.D. Hopkins, Wydawnictwo Septem
<b>Perswazja w Social Media, czyli jak sprzedawać tam, gdzie inni zdobywają tylko lajki</b>, <font color="navy">Mirosław Skwarek</font>, <font color="green"> Wydawnictwo Onepress</font>
Perswazja w Social Media, czyli jak sprzedawać tam, gdzie inni zdobywają tylko lajki, Mirosław Skwarek, Wydawnictwo Onepress

Spawanie w osłonie gazów metodami MAG i MIG, Jerzy Mizerski, Wydawnictwo REA

Excel 2019. Ćwiczenia zaawansowane, Krzysztof Masłowski, Wydawnictwo Helion

Rachunkowość finansowa Kompendium wiedzy, Anna Kuzior, Małgorzata Rówińska, Wydawnictwo Marina

Drugie oblicze Wall Street, czyli dlaczego odszedłem z Goldman Sachs, Greg Smith, Wydawnictwo Onepress

Dreamweaver CS3 Tworzenie stron internetowych Projekty, Nolan Hester, Wydawnictwo Helion

jQuery Poradnik programisty, Włodzimierz Gajda, Wydawnictwo Helion

Korpostartup. Efektywna współpraca korporacji ze startupami, Wojciech Drewczyński, Wydawnictwo Onepress

sobota, 20 kwietnia 2024   Mapa strony |  Nowości |  Dzisiejsze promocje |  Koszty wysyłki |  Kontakt z nami