Zaawansowane wyszukiwanie
  Strona Główna » Sklep » Programowanie gier » Gry programowanie » Moje Konto  |  Zawartość Koszyka  |  Do Kasy   
 Wybierz kategorię
Algorytmy Wzorce UML
Bazy danych
Bezpieczeństwo
Bioinformatyka
Biznes Ekonomia Firma
Chemia
DTP Design
E-biznes
Ekonometria
Elektronika Elektrotechnika
Energetyka
Fizyka
GIS
Grafika użytkowa
Hardware
Informatyczne systemy zarządzania
Informatyka w szkole
Internet
Języki programowania
Matematyka
Multimedia
Obsługa komputera
Office
Poradniki
Programowanie gier
  Blender
  Grafika komputerowa
  Gry programowanie
  OpenGL
Programy inżynierskie
Programy matematyczne
Serwery
Sieci Firewalle Protokoły
Słowniki
Systemy operacyjne
Technika
Telekomunikacja
Tworzenie stron WWW

Zobacz pełny katalog »
 Wydawnictwo:
 BTC
Mikrokontrolery AVR ATmega w praktyce

Mikrokontrolery AVR ATmega w praktyce

75.00zł
60.00zł
Perełki programowania gier Vademecum profesjonalisty Tom 3 125.00zł 100.00zł
Perełki programowania gier Vademecum profesjonalisty Tom 3

Autor: Dante Treglia

ISBN: 83-7361-111-8

Ilość stron: 727

Data wydania: 09/2003

Zawiera CD-ROM

To już trzecia część „Perełek programowania gier. Vademecum profesjonalisty”, wspaniałego zbioru opisów rozmaitych technik programistycznych używanych przez profesjonalnych programistów gier. Twórcy gier i oprogramowania graficznego z firm takich jak Nintendo, ATI, Electronic Arts, Sony Computer Entertainment, Intel, Creative Labs, NVidia, Microsoft, IBM czy Westwood Studios - najlepsi z najlepszych - przedstawiają swoje ulubione algorytmy i sztuczki pozwalające tworzyć gry na światowym poziomie.

Dla początkujących książka PEREŁKI PROGRAMOWANIA GIER to prawdziwy przewodnik po wyzwaniach, którym muszą stawić czoło programiści gier. Na końcu każdego rozdziału znajduje się bibliografia, która pozwala rozszerzyć wiadomości o prezentowanym temacie. Jeśli jesteś zaawansowanym programistą, dzięki tej książce zaoszczędzisz mnóstwo czasu. Autorzy spędzili całe miesiące wymyślając, pisząc kod i ilustrując wybrane zagadnienie, więc nie musimy być ekspertami w danym temacie, aby go zrozumieć. Więcej czasu pozostanie na tworzenie wspaniałych funkcji dla własnych gier.

Książka "Perełki programowania gier Vademecum profesjonalisty Tom 3" podzielona jest na 6 części:

- Programowanie ogólne: zawierające szczegółowe informacje dotyczące harmonogrowaniazdarzeń i etapów tworzenia gry, zalet makr języka C

- Matematyka: szybkie funkcje logarytmiczne i trygonometryczne, symulacja tarcia, kwaterniony, automaty komórkowe

- Sztuczna inteligencja: technika GoCap, zagadnienia znajdowania drogi, analiza terenu w grach RTS

- Grafika: wykrywanie zasłaniania, obliczanie normalnych, obliczanie cienia, realistyczna animacja postaci, symulacja krzywizn, metody dynamicznego oświetlania terenu, teksturowanie proceduralne, rendering

- Sieć i gry dla wielu graczy: minimalizacja opóźnień i protokół sieciowy dla RTS, serwery gier sieciowych, DirectPlay 8.1, gry w sieciach bezprzewodowych

- Dźwięk: kompresja dźwięku, dźwięk trójwymiarowy, filtry, synteza stochastyczna

Jeśli marzysz o karierze w przemyśle gier komputerowych, musisz mieć tę książkę. Informacje z pierwszej ręki są zawsze najcenniejsze, a tylko takie informacje znajdziesz w tej książce.

Rozdziały:

Część I. Programowanie ogólne

- harmonogramowanie zdarzeń gry

- szkielet gry wykorzystujący składnie obiektów

- zalety makr języka C

- generator kodu dołączania funkcji niezależny od platformy

- inteligentne wskaźniki bazujące na uchwytach

- alokatory STL

- zapisz mnie teraz!

- wzorzec projektowy automatycznych list

- obsługa wyjątków liczb zmiennoprzecinkowych

- kreowanie projektu rdzenia gry za pomocą języka UML

- uzycie narzędzi Lex i Yacc do przetwarzania plików danych

- tworzenie gier dla rynku światowego

- wejście i interfejs użytkownika czasu rzeczywistego dla gier 3D

- dobór naturalny - rozwój menu kołowego

- krótki kod dziennika zdarzeń bazującego na zasobach

- usługi dzienników

- heirarchiczny program profilujący działającyw grze

Część II. Matematyka

- szybkie funkcje o podstawie 2 dla logarytmów i generowanie liczb pseudolosowych

- stosowanie ułamków wektorowych do tworzenia dokładnej geometrii

- aproksymacja funkcji trygonometrcznych

- kompresja kwaternionów

- ograniczona kinemtyka odwrotna (IK)

- modelowanie świata za pomocą automatu komórkowego

- ruch z tarciem w symulacjach dynamicznych

Część III. Sztuczna inteligencja

- optymalizacja uczenia za pomocą techniki GoCap

- nawigacja obszarowa - rozszerzanie zagadnienia znajdowania drogi

- automat stanów skończonych wykorzystujący wskaźniki na funkcje

- analiza terenu w grach RTS - ukryta siła

- rozszerzalny system zdarzeń dla agentów sztucznej inteligencji, obiektów i zadań

- znajdowanie najbardziej odpowiedniej taktycznie drogi algorytmem A*

- szybka metoda obliczeń dla siatek nawigacyjnych

- wybór związku między znajdowaniem drogi z zderzeniami

Część IV. Grafika

- eliminacja połączeń typu T i przeliczanie siatek

- szybkie obliczenia normalnych dla pól wysokości

- szybkie normalne dla łat

- szybkie i proste wykrywanie zasłaniania

- tworzenie, optymalizacja i rendering pasków trójkątów

- obliczanie zoptymalizowanych obszrów cienia dla złożonych zestawów danych

- podział powierzchni w animacji postaci

- udoskonalona deformacja kości

- rdzeń systemu realistycznego poruszania postacią

- kompilator programowalnego shadera wierzchołków

- promienie billboardów

- sztuczki trójwymiarowe w izometrycznych rdzeniach gier

- symulacja krzywizn za pomocą map normalnych

- metody dynamicznego, realistycznego oświetlenia terenu

- metoda oświetlenia używająca map sześciennych

- teksturowanie proceduralne

- unikalne tekstury

- tekstury jako tablice przeglądowe w obliczeniach oświetlenia dla pikseli

- rendering wykorzystujący ręcznie tworzone modele cieniowania

Część V. Sieć i gry dla wielu graczy

- minimalizacja opóźnień w grach RTS

- protokól sieciowy dla strategii czasu rzeczywistego

- elastyczna architektura symulacji dla gier z ogromną liczbą graczy

- skalowalne serwery gier sieciowych

- serializacja obiektów bazująca na szablonach

- bezpieczne gniazda

- narzędzia symulacji i monitorowania sieci

- tworzenie gier dla wielu graczy z wykorzystaniem DirectPlay 8.1

- gry w sieciach bezprzewodowych na podstawie środowiska Java Micro Edition

Część VI. Dźwięk

- kompresja dźwięku przy użyciu Ogg Vorbis

- tworzenie realistycznego środowiska trójwymiarowego

- przeszkody jako prostopadłościany wyrównane do osi

- korzystanie z dwukwadratowego filtru rezonansowego

- kodowanie z przewidywaniem liniowym dla kompersji dźwięku i efektów

- synteza stochastyczna dla złożonych dźwięków

- przetwarzanie dźwięku w grach w czasie rzeczywistym

Seria "Perełki programowania gier. Vademecum profesjonalisty":

Perełki programowania gier Vademecum profesjonalisty Tom 1
Perełki programowania gier Vademecum profesjonalisty Tom 2
Perełki programowania gier Vademecum profesjonalisty Tom 3
Perełki programowania gier Vademecum profesjonalisty Tom 6
Perełki programowania gier Vademecum profesjonalisty Tom 3
Tytuł książki: "Perełki programowania gier Vademecum profesjonalisty Tom 3"
Autor: Dante Treglia
Wydawnictwo: HELION
Cena: 125.00zł 100.00zł
Klienci, którzy kupili „Perełki programowania gier Vademecum profesjonalisty Tom 3”, kupili także:
<b>Perełki programowania gier Vademecum profesjonalisty Tom 6</b>, <font color="navy">Mike Dickheiser</font>, <font color="green"> Wydawnictwo HELION</font>
Perełki programowania gier Vademecum profesjonalisty Tom 6, Mike Dickheiser, Wydawnictwo HELION
<b>Inżynieria Wiedzy</b>, <font color="navy">Wiesław Traczyk</font>, <font color="green"> Wydawnictwo EXIT</font>
Inżynieria Wiedzy, Wiesław Traczyk, Wydawnictwo EXIT
<b>Tom 9. Sieci neuronowe w inżynierii biomedycznej</b>, <font color="navy">Ryszard Tadeusiewicz, Józef Korbicz, Leszek Rutkowski, Włodzisław Duch</font>, <font color="green"> Wydawnictwo EXIT</font>
Tom 9. Sieci neuronowe w inżynierii biomedycznej, Ryszard Tadeusiewicz, Józef Korbicz, Leszek Rutkowski, Włodzisław Duch, Wydawnictwo EXIT
<b>Język C++ i przetwarzanie współbieżne w akcji</b>, <font color="navy">Anthony Williams</font>, <font color="green"> Wydawnictwo HELION</font>
Język C++ i przetwarzanie współbieżne w akcji, Anthony Williams, Wydawnictwo HELION
<b>Algorytmy bez tajemnic</b>, <font color="navy">Thomas H. Cormen</font>, <font color="green"> Wydawnictwo HELION</font>
Algorytmy bez tajemnic, Thomas H. Cormen, Wydawnictwo HELION
<b>Microsoft Visual Studio 2010 Księga eksperta</b>, <font color="navy">Mike Snell, Lars Powers</font>, <font color="green"> Wydawnictwo HELION</font>
Microsoft Visual Studio 2010 Księga eksperta, Mike Snell, Lars Powers, Wydawnictwo HELION
 Koszyk
1 x Podstawy ekonomii Ćwiczenia i zadania Wydanie IV
1 x Systemy ekspertowe
1 x Władca piorunów Nikola Tesla Biografia
1 x Od pyłu do życia Pochodzenie i ewolucja Układu Słonecznego
1 x E-senior. Poradnik świadomego użytkownika internetu
1 x Agile Retrospektywy w zarządzaniu standardami
1 x Blender Architektura i projektowanie. Wydanie II
1 x Silniki pojazdów samochodowych Budowa, obsługa, diagnostyka i naprawa Kwalifikacja MG.18
1 x Odruchy, uczenie się i zachowanie Okno do umysłu dziecka
1 x Podstawy fizyki Tom 1-5 Wydanie 2 KOMPLET
1 x Jak tworzyć doskonałe relacje. Zdobądź zaufanie i wpływaj na ludzi
1 x Siła marzeń, czyli jak zdobyłam Koronę Ziemi
1 x Transformacje sygnałów - od teorii do praktyki
1 x Jak zarabiać na kryptowalutach
1 x Energetyka odnawialna w budownictwie Magazynowanie energii
1 x Programowanie strukturalne Trendy programowania Wykłady z informatyki
883.37zł
Producent
Tu można zobaczyć wszystkie książki z wydawnictwa:

Wydawnictwo HELION
 Kategoria:
 Matematyka
Matematyka dla przyrodników i inżynierów Tom 3

Matematyka dla przyrodników i inżynierów Tom 3

59.00zł
44.25zł
Informacje
Regulamin sklepu.
Koszty wysyłki.
Polityka prywatności.
Jak kupować?
Napisz do Nas.
 Wydawnictwa
 Poradniki
Edgecam Wieloosiowe frezowanie CNC Przemysław Kochan HELION
C++. Leksykon kieszonkowy Kyle Loudon HELION
Algorytmy i struktury danych Helion Alfred V. Aho, John E. Hopcroft. Jeffrey D. Ullman HELION
Solid Edge Komputerowe wspomaganie projektowania Grzegorz Kazimierczak, Bernard Pacula, Adam Budzyński HELION
Drgania regularne i chaotyczne w wybranych układach z wahadłami Danuta Sado WNT
Android Programowanie aplikacji Rusz głową Dawn Griffiths, David Griffiths HELION
C++ Algorytmy i struktury danych Adam Drozdek HELION
Ekonomia polityczna Unii Europejskiej i jej problemy Kazimierz Tarchalski WNT
Cisza w sieci Praktyczny przewodnik po pasywnym rozpoznaniu i atakach pośrednich Michał Zalewski HELION

piątek, 16 listopad 2018   Mapa strony |  Nowości |  Dzisiejsze promocje |  Koszty wysyłki |  Kontakt z nami