Zaawansowane wyszukiwanie
  Strona Główna » Sklep » Programowanie gier » Gry programowanie » Moje Konto  |  Zawartość Koszyka  |  Do Kasy   
 Wybierz kategorię
Algorytmy Wzorce UML
Bazy danych
Bezpieczeństwo
Bioinformatyka
Biznes Ekonomia Firma
Chemia
DTP Design
E-biznes
Ekonometria
Elektronika Elektrotechnika
Energetyka
Fizyka
GIS
Grafika użytkowa
Hardware
Informatyczne systemy zarządzania
Informatyka w szkole
Języki programowania
Matematyka
Multimedia
Obsługa komputera
Office
Poradniki
Programowanie gier
  Blender
  Grafika komputerowa
  Gry programowanie
  OpenGL
Programy inżynierskie
Programy matematyczne
Słowniki
Serwery
Sieci komputerowe
Systemy operacyjne
Technika
Telekomunikacja
Tworzenie stron WWW

Zobacz pełny katalog »
 Wydawnictwo:
 WKiŁ
Skoda Fabia II

Skoda Fabia II

63.00zł
53.55zł
Perełki programowania gier Vademecum profesjonalisty Tom 3 125.00zł
Perełki programowania gier Vademecum profesjonalisty Tom 3

Autor: Dante Treglia

ISBN: 83-7361-111-8

Ilość stron: 727

Data wydania: 09/2003

Zawiera CD-ROM

To już trzecia część „Perełek programowania gier. Vademecum profesjonalisty”, wspaniałego zbioru opisów rozmaitych technik programistycznych używanych przez profesjonalnych programistów gier. Twórcy gier i oprogramowania graficznego z firm takich jak Nintendo, ATI, Electronic Arts, Sony Computer Entertainment, Intel, Creative Labs, NVidia, Microsoft, IBM czy Westwood Studios - najlepsi z najlepszych - przedstawiają swoje ulubione algorytmy i sztuczki pozwalające tworzyć gry na światowym poziomie.

Dla początkujących książka PEREŁKI PROGRAMOWANIA GIER to prawdziwy przewodnik po wyzwaniach, którym muszą stawić czoło programiści gier. Na końcu każdego rozdziału znajduje się bibliografia, która pozwala rozszerzyć wiadomości o prezentowanym temacie. Jeśli jesteś zaawansowanym programistą, dzięki tej książce zaoszczędzisz mnóstwo czasu. Autorzy spędzili całe miesiące wymyślając, pisząc kod i ilustrując wybrane zagadnienie, więc nie musimy być ekspertami w danym temacie, aby go zrozumieć. Więcej czasu pozostanie na tworzenie wspaniałych funkcji dla własnych gier.

Książka "Perełki programowania gier Vademecum profesjonalisty Tom 3" podzielona jest na 6 części:

- Programowanie ogólne: zawierające szczegółowe informacje dotyczące harmonogrowaniazdarzeń i etapów tworzenia gry, zalet makr języka C

- Matematyka: szybkie funkcje logarytmiczne i trygonometryczne, symulacja tarcia, kwaterniony, automaty komórkowe

- Sztuczna inteligencja: technika GoCap, zagadnienia znajdowania drogi, analiza terenu w grach RTS

- Grafika: wykrywanie zasłaniania, obliczanie normalnych, obliczanie cienia, realistyczna animacja postaci, symulacja krzywizn, metody dynamicznego oświetlania terenu, teksturowanie proceduralne, rendering

- Sieć i gry dla wielu graczy: minimalizacja opóźnień i protokół sieciowy dla RTS, serwery gier sieciowych, DirectPlay 8.1, gry w sieciach bezprzewodowych

- Dźwięk: kompresja dźwięku, dźwięk trójwymiarowy, filtry, synteza stochastyczna

Jeśli marzysz o karierze w przemyśle gier komputerowych, musisz mieć tę książkę. Informacje z pierwszej ręki są zawsze najcenniejsze, a tylko takie informacje znajdziesz w tej książce.

Rozdziały:

Część I. Programowanie ogólne

- harmonogramowanie zdarzeń gry

- szkielet gry wykorzystujący składnie obiektów

- zalety makr języka C

- generator kodu dołączania funkcji niezależny od platformy

- inteligentne wskaźniki bazujące na uchwytach

- alokatory STL

- zapisz mnie teraz!

- wzorzec projektowy automatycznych list

- obsługa wyjątków liczb zmiennoprzecinkowych

- kreowanie projektu rdzenia gry za pomocą języka UML

- uzycie narzędzi Lex i Yacc do przetwarzania plików danych

- tworzenie gier dla rynku światowego

- wejście i interfejs użytkownika czasu rzeczywistego dla gier 3D

- dobór naturalny - rozwój menu kołowego

- krótki kod dziennika zdarzeń bazującego na zasobach

- usługi dzienników

- heirarchiczny program profilujący działającyw grze

Część II. Matematyka

- szybkie funkcje o podstawie 2 dla logarytmów i generowanie liczb pseudolosowych

- stosowanie ułamków wektorowych do tworzenia dokładnej geometrii

- aproksymacja funkcji trygonometrcznych

- kompresja kwaternionów

- ograniczona kinemtyka odwrotna (IK)

- modelowanie świata za pomocą automatu komórkowego

- ruch z tarciem w symulacjach dynamicznych

Część III. Sztuczna inteligencja

- optymalizacja uczenia za pomocą techniki GoCap

- nawigacja obszarowa - rozszerzanie zagadnienia znajdowania drogi

- automat stanów skończonych wykorzystujący wskaźniki na funkcje

- analiza terenu w grach RTS - ukryta siła

- rozszerzalny system zdarzeń dla agentów sztucznej inteligencji, obiektów i zadań

- znajdowanie najbardziej odpowiedniej taktycznie drogi algorytmem A*

- szybka metoda obliczeń dla siatek nawigacyjnych

- wybór związku między znajdowaniem drogi z zderzeniami

Część IV. Grafika

- eliminacja połączeń typu T i przeliczanie siatek

- szybkie obliczenia normalnych dla pól wysokości

- szybkie normalne dla łat

- szybkie i proste wykrywanie zasłaniania

- tworzenie, optymalizacja i rendering pasków trójkątów

- obliczanie zoptymalizowanych obszrów cienia dla złożonych zestawów danych

- podział powierzchni w animacji postaci

- udoskonalona deformacja kości

- rdzeń systemu realistycznego poruszania postacią

- kompilator programowalnego shadera wierzchołków

- promienie billboardów

- sztuczki trójwymiarowe w izometrycznych rdzeniach gier

- symulacja krzywizn za pomocą map normalnych

- metody dynamicznego, realistycznego oświetlenia terenu

- metoda oświetlenia używająca map sześciennych

- teksturowanie proceduralne

- unikalne tekstury

- tekstury jako tablice przeglądowe w obliczeniach oświetlenia dla pikseli

- rendering wykorzystujący ręcznie tworzone modele cieniowania

Część V. Sieć i gry dla wielu graczy

- minimalizacja opóźnień w grach RTS

- protokól sieciowy dla strategii czasu rzeczywistego

- elastyczna architektura symulacji dla gier z ogromną liczbą graczy

- skalowalne serwery gier sieciowych

- serializacja obiektów bazująca na szablonach

- bezpieczne gniazda

- narzędzia symulacji i monitorowania sieci

- tworzenie gier dla wielu graczy z wykorzystaniem DirectPlay 8.1

- gry w sieciach bezprzewodowych na podstawie środowiska Java Micro Edition

Część VI. Dźwięk

- kompresja dźwięku przy użyciu Ogg Vorbis

- tworzenie realistycznego środowiska trójwymiarowego

- przeszkody jako prostopadłościany wyrównane do osi

- korzystanie z dwukwadratowego filtru rezonansowego

- kodowanie z przewidywaniem liniowym dla kompersji dźwięku i efektów

- synteza stochastyczna dla złożonych dźwięków

- przetwarzanie dźwięku w grach w czasie rzeczywistym

Seria "Perełki programowania gier. Vademecum profesjonalisty":

Perełki programowania gier Vademecum profesjonalisty Tom 1
Perełki programowania gier Vademecum profesjonalisty Tom 2
Perełki programowania gier Vademecum profesjonalisty Tom 3
Perełki programowania gier Vademecum profesjonalisty Tom 6

Perełki programowania gier Vademecum profesjonalisty Tom 3
--- Pozycja niedostępna.---
Klienci, którzy kupili „Perełki programowania gier Vademecum profesjonalisty Tom 3”, kupili także:

Inżynieria Wiedzy, Wiesław Traczyk, Wydawnictwo EXIT

Tom 9. Sieci neuronowe w inżynierii biomedycznej, Ryszard Tadeusiewicz, Józef Korbicz, Leszek Rutkowski, Włodzisław Duch, Wydawnictwo EXIT

Asembler Leksykon kieszonkowy, Dawid Farbaniec, Wydawnictwo Helion

Perełki programowania gier Vademecum profesjonalisty Tom 6, Mike Dickheiser, Wydawnictwo Helion

Język C++ i przetwarzanie współbieżne w akcji, Anthony Williams, Wydawnictwo Helion

Programowanie gier Kompendium, Bruno Miguel Teixeira de Sousa, Wydawnictwo Helion

wtorek, 19 marca 2024   Mapa strony |  Nowości |  Dzisiejsze promocje |  Koszty wysyłki |  Kontakt z nami