Księgarnia informatyczna komputeks.pl
Księgarnia informatyczna
komputeks.pl
 

Zaawansowane wyszukiwanie

  Strona Główna » Sklep » Programowanie gier » Gry programowanie » Moje Konto  |  Zawartość Koszyka  |  Do Kasy   
 Perełki programowania gier Vademecum profesjonalisty Tom 3
Dante Treglia
Wydawnictwo HELION
Perełki programowania gier Vademecum profesjonalisty Tom 3Dla początkujących książka to prawdziwy przewodnik po wyzwaniach, którym muszą stawić czoło programiści gier.

Cena: 125.00zł 100.00zł

 Wybierz kategorię
Algorytmy Wzorce UML
Bazy danych
Bezpieczeństwo
Bioinformatyka
Biznes Ekonomia Firma
Chemia
DTP Design
E-biznes
Ekonometria
Elektronika Elektrotechnika
Energetyka
Fizyka
GIS
Grafika użytkowa
Hardware
Informatyczne systemy zarządzania
Informatyka w szkole
Internet
Języki programowania
Matematyka
Multimedia
Obsługa komputera
Office
Poradniki
Programowanie gier
  Blender
  Grafika komputerowa
  Gry programowanie
  OpenGL
Programy inżynierskie
Programy matematyczne
Serwery
Sieci Firewalle Protokoły
Słowniki
Systemy operacyjne
Technika
Telekomunikacja
Tworzenie stron WWW

Zobacz pełny katalog »
Perełki programowania gier Vademecum profesjonalisty Tom 3  125.00zł 100.00zł
Perełki programowania gier Vademecum profesjonalisty Tom 3

Autor: Dante Treglia

ISBN: 83-7361-111-8

Ilość stron: 727

Data wydania: 09/2003

Zawiera CD-ROM

To już trzecia część „Perełek programowania gier. Vademecum profesjonalisty”, wspaniałego zbioru opisów rozmaitych technik programistycznych używanych przez profesjonalnych programistów gier. Twórcy gier i oprogramowania graficznego z firm takich jak Nintendo, ATI, Electronic Arts, Sony Computer Entertainment, Intel, Creative Labs, NVidia, Microsoft, IBM czy Westwood Studios - najlepsi z najlepszych - przedstawiają swoje ulubione algorytmy i sztuczki pozwalające tworzyć gry na światowym poziomie.

Dla początkujących książka PEREŁKI PROGRAMOWANIA GIER to prawdziwy przewodnik po wyzwaniach, którym muszą stawić czoło programiści gier. Na końcu każdego rozdziału znajduje się bibliografia, która pozwala rozszerzyć wiadomości o prezentowanym temacie. Jeśli jesteś zaawansowanym programistą, dzięki tej książce zaoszczędzisz mnóstwo czasu. Autorzy spędzili całe miesiące wymyślając, pisząc kod i ilustrując wybrane zagadnienie, więc nie musimy być ekspertami w danym temacie, aby go zrozumieć. Więcej czasu pozostanie na tworzenie wspaniałych funkcji dla własnych gier.

Książka "Perełki programowania gier Vademecum profesjonalisty Tom 3" podzielona jest na 6 części:

- Programowanie ogólne: zawierające szczegółowe informacje dotyczące harmonogrowaniazdarzeń i etapów tworzenia gry, zalet makr języka C

- Matematyka: szybkie funkcje logarytmiczne i trygonometryczne, symulacja tarcia, kwaterniony, automaty komórkowe

- Sztuczna inteligencja: technika GoCap, zagadnienia znajdowania drogi, analiza terenu w grach RTS

- Grafika: wykrywanie zasłaniania, obliczanie normalnych, obliczanie cienia, realistyczna animacja postaci, symulacja krzywizn, metody dynamicznego oświetlania terenu, teksturowanie proceduralne, rendering

- Sieć i gry dla wielu graczy: minimalizacja opóźnień i protokół sieciowy dla RTS, serwery gier sieciowych, DirectPlay 8.1, gry w sieciach bezprzewodowych

- Dźwięk: kompresja dźwięku, dźwięk trójwymiarowy, filtry, synteza stochastyczna

Jeśli marzysz o karierze w przemyśle gier komputerowych, musisz mieć tę książkę. Informacje z pierwszej ręki są zawsze najcenniejsze, a tylko takie informacje znajdziesz w tej książce.

Rozdziały:

Część I. Programowanie ogólne

- harmonogramowanie zdarzeń gry

- szkielet gry wykorzystujący składnie obiektów

- zalety makr języka C

- generator kodu dołączania funkcji niezależny od platformy

- inteligentne wskaźniki bazujące na uchwytach

- alokatory STL

- zapisz mnie teraz!

- wzorzec projektowy automatycznych list

- obsługa wyjątków liczb zmiennoprzecinkowych

- kreowanie projektu rdzenia gry za pomocą języka UML

- uzycie narzędzi Lex i Yacc do przetwarzania plików danych

- tworzenie gier dla rynku światowego

- wejście i interfejs użytkownika czasu rzeczywistego dla gier 3D

- dobór naturalny - rozwój menu kołowego

- krótki kod dziennika zdarzeń bazującego na zasobach

- usługi dzienników

- heirarchiczny program profilujący działającyw grze

Część II. Matematyka

- szybkie funkcje o podstawie 2 dla logarytmów i generowanie liczb pseudolosowych

- stosowanie ułamków wektorowych do tworzenia dokładnej geometrii

- aproksymacja funkcji trygonometrcznych

- kompresja kwaternionów

- ograniczona kinemtyka odwrotna (IK)

- modelowanie świata za pomocą automatu komórkowego

- ruch z tarciem w symulacjach dynamicznych

Część III. Sztuczna inteligencja

- optymalizacja uczenia za pomocą techniki GoCap

- nawigacja obszarowa - rozszerzanie zagadnienia znajdowania drogi

- automat stanów skończonych wykorzystujący wskaźniki na funkcje

- analiza terenu w grach RTS - ukryta siła

- rozszerzalny system zdarzeń dla agentów sztucznej inteligencji, obiektów i zadań

- znajdowanie najbardziej odpowiedniej taktycznie drogi algorytmem A*

- szybka metoda obliczeń dla siatek nawigacyjnych

- wybór związku między znajdowaniem drogi z zderzeniami

Część IV. Grafika

- eliminacja połączeń typu T i przeliczanie siatek

- szybkie obliczenia normalnych dla pól wysokości

- szybkie normalne dla łat

- szybkie i proste wykrywanie zasłaniania

- tworzenie, optymalizacja i rendering pasków trójkątów

- obliczanie zoptymalizowanych obszrów cienia dla złożonych zestawów danych

- podział powierzchni w animacji postaci

- udoskonalona deformacja kości

- rdzeń systemu realistycznego poruszania postacią

- kompilator programowalnego shadera wierzchołków

- promienie billboardów

- sztuczki trójwymiarowe w izometrycznych rdzeniach gier

- symulacja krzywizn za pomocą map normalnych

- metody dynamicznego, realistycznego oświetlenia terenu

- metoda oświetlenia używająca map sześciennych

- teksturowanie proceduralne

- unikalne tekstury

- tekstury jako tablice przeglądowe w obliczeniach oświetlenia dla pikseli

- rendering wykorzystujący ręcznie tworzone modele cieniowania

Część V. Sieć i gry dla wielu graczy

- minimalizacja opóźnień w grach RTS

- protokól sieciowy dla strategii czasu rzeczywistego

- elastyczna architektura symulacji dla gier z ogromną liczbą graczy

- skalowalne serwery gier sieciowych

- serializacja obiektów bazująca na szablonach

- bezpieczne gniazda

- narzędzia symulacji i monitorowania sieci

- tworzenie gier dla wielu graczy z wykorzystaniem DirectPlay 8.1

- gry w sieciach bezprzewodowych na podstawie środowiska Java Micro Edition

Część VI. Dźwięk

- kompresja dźwięku przy użyciu Ogg Vorbis

- tworzenie realistycznego środowiska trójwymiarowego

- przeszkody jako prostopadłościany wyrównane do osi

- korzystanie z dwukwadratowego filtru rezonansowego

- kodowanie z przewidywaniem liniowym dla kompersji dźwięku i efektów

- synteza stochastyczna dla złożonych dźwięków

- przetwarzanie dźwięku w grach w czasie rzeczywistym

Seria "Perełki programowania gier. Vademecum profesjonalisty":

Perełki programowania gier Vademecum profesjonalisty Tom 1
Perełki programowania gier Vademecum profesjonalisty Tom 2
Perełki programowania gier Vademecum profesjonalisty Tom 3
Perełki programowania gier Vademecum profesjonalisty Tom 6
Perełki programowania gier Vademecum profesjonalisty Tom 3
Wszystkie dostępne w tej chwili książki z kategorii: Gry programowanie
• Dungeons & Dragons Podręcznik gracza 4.0  Rob Heinsoo, Andy Collins, James Wyatt  ISA 89.00zł 75.65zł
•••
• Dungeons & Dragons Przewodnik Mistrza Podziemi 4.0  James Wyatt  ISA 79.00zł 67.15zł
•••
• Fizyka dla programistów gier  David M. Bourg  HELION 53.00zł 45.05zł
•••
• Java Tworzenie gier  David Brackeen, Bret Barker, Laurence Vanhelsuwe  HELION 119.00zł 101.15zł
•••
• Microsoft XNA Game Studio 4.0 Projektuj i buduj własne gry dla konsoli Xbox 360, urządzeń z systemem Windows Phone 7 i w  Rob Miles  HELION 89.00zł 71.20zł
•••
• Perełki programowania gier Vademecum profesjonalisty Tom 1  Mark DeLoura  HELION 110.00zł 88.00zł
•••
• Perełki programowania gier Vademecum profesjonalisty Tom 2  Dante Treglia  HELION 110.00zł 88.00zł
•••
• Perełki programowania gier Vademecum profesjonalisty Tom 3  Dante Treglia  HELION 125.00zł 100.00zł
•••
• PHP programowanie gier  Matt Rutledge  MIKOM PWN 52.90zł 44.97zł
•••
• Programowanie gier Kompendium  Bruno Miguel Teixeira de Sousa  HELION 119.00zł 99.96zł
•••
• Projektowanie gier Podstawy Wydanie 2  Ernest Adams  HELION 99.00zł 77.22zł
•••
• Second Life Przewodnik gracza  Michael Rymaszewski, Wagner James Au, Mark Wallace, Catherine Winters  HELION 37.00zł 31.82zł
•••
• Światy z pikseli Antologia studiów nad grami komputerowymi  Mirosław Filiciak  Academica 59.00zł 49.56zł
•••
• Visual Basic i DirectX Programowanie gier w Windows  Wayne S. Freeze  HELION 52.00zł 44.20zł
•••
Klienci, którzy kupili „Perełki programowania gier Vademecum profesjonalisty Tom 3”, kupili także:
<b>Refaktoryzacja Ulepszanie struktury istniejącego kodu</b>, <font color="navy">Martin Fowler, Kent Beck, John Brant, William Opdyke, Don Roberts</font>, <font color="green"> Wydawnictwo HELION</font>
Refaktoryzacja Ulepszanie struktury istniejącego kodu, Martin Fowler, Kent Beck, John Brant, William Opdyke, Don Roberts, Wydawnictwo HELION
<b>CUDA w przykładach Wprowadzenie do ogólnego programowania procesorów GPU</b>, <font color="navy">Jason Sanders, Edward Kandrot</font>, <font color="green"> Wydawnictwo HELION</font>
CUDA w przykładach Wprowadzenie do ogólnego programowania procesorów GPU, Jason Sanders, Edward Kandrot, Wydawnictwo HELION
<b>WCF od podstaw Komunikacja sieciowa nowej generacji</b>, <font color="navy">Maciej Grabek</font>, <font color="green"> Wydawnictwo HELION</font>
WCF od podstaw Komunikacja sieciowa nowej generacji, Maciej Grabek, Wydawnictwo HELION
<b>Silverlight 4 w działaniu</b>, <font color="navy">Pete Brown</font>, <font color="green"> Wydawnictwo APN Promise</font>
Silverlight 4 w działaniu, Pete Brown, Wydawnictwo APN Promise
<b>The Smashing Book #2 Edycja polska</b>, <font color="navy">Praca zbiorowa</font>, <font color="green"> Wydawnictwo HELION</font>
The Smashing Book #2 Edycja polska, Praca zbiorowa, Wydawnictwo HELION
<b>OpenGL Księga eksperta Wydanie V</b>, <font color="navy">Richard S. Wright, Jr., Nicholas Haemel, Graham Sellers, Benjamin Lipc</font>, <font color="green"> Wydawnictwo HELION</font>
OpenGL Księga eksperta Wydanie V, Richard S. Wright, Jr., Nicholas Haemel, Graham Sellers, Benjamin Lipc, Wydawnictwo HELION