Zaawansowane wyszukiwanie
  Strona Główna » Sklep » Programowanie gier » Gry programowanie » Moje Konto  |  Zawartość Koszyka  |  Do Kasy   
 Wybierz kategorię
Algorytmy Wzorce UML
Bazy danych
Bezpieczeństwo
Bioinformatyka
Biznes Ekonomia Firma
Chemia
DTP Design
E-biznes
Ekonometria
Elektronika Elektrotechnika
Energetyka
Fizyka
GIS
Grafika użytkowa
Hardware
Informatyczne systemy zarządzania
Informatyka w szkole
Internet
Języki programowania
Matematyka
Multimedia
Obsługa komputera
Office
Poradniki
Programowanie gier
  Blender
  Grafika komputerowa
  Gry programowanie
  OpenGL
Programy inżynierskie
Programy matematyczne
Serwery
Sieci Firewalle Protokoły
Słowniki
Systemy operacyjne
Technika
Telekomunikacja
Tworzenie stron WWW

Zobacz pełny katalog »
 Wydawnictwo:
 APN Promise
Egzamin 70-741: Windows Server 2016 - Praca w sieci

Egzamin 70-741: Windows Server 2016 - Praca w sieci

98.70zł
78.96zł
Perełki programowania gier Vademecum profesjonalisty Tom 2 110.00zł 88.00zł
Perełki programowania gier Vademecum profesjonalisty Tom 2

Autor: Dante Treglia

ISBN: 83-7361-111-8

Ilość stron: 720 + 8 stron kolorowej wkładki

Data wydania: 12/2002

Zawiera CD-ROM

Miękka oprawa

Jeśli zajmujesz się lub zamierzasz się zająć programowaniem gier komputerowych, nie odkładaj tej książki na półkę. Znajdziesz w niej siedemdziesiąt rozwiązań rozmaitych problemów, przed którymi staje programista gier. Są to rozwiązania do natychmiastowego zastosowania lub pomysły, które mogą znacznie zredukować nakład pracy. Ich autorami są najwybitniejsi autorzy gier, współtwórcy wielu prawdziwych hitów. Dość powiedzieć, że redaktorami książki "Perełki programowania gier" są pracownicy firm takich jak Nintendo czy NVidia Corporation.

Autorzy postarali się, by przedstawiane przez nich perełki ukazywały praktyczne techniki programistyczne, możliwe do osiągnięcia przy użyciu aktualnie stosowanych technologii i pomagające przy pisaniu gier komputerowych. Przykładowe kody źródłowe opierają się na uznanych standardach: językach C i C++, interfejsy OpenGL i DirectX i nieodzownym, gdy chcemy uzyskać maksymalną wydajność asemblerze procesorów x86.

Porady i rozwiązania podzielone są na 6 części:

- Programowanie ogólne (projektowanie systemów testowych, wykorzystanie profilowania, rodzaje baz danych, biblioteki narzędzi, procedury obsługi zrzucania stosu, narzędzia dzienników zdarzeń, samomodyfikujący się kod)

- Matematyka (sztuczki z liczbami zmiennoprzecinkowymi w formacie IEEE, szybka interpolacja kwaternionowa, szybkie grupowanie przestrzeni, fraktale, fizyka, sztuczki z wektorami i płaszczyznami, rozwiązywanie przecięć krawędź-krawędź, algorytmy ruchu po krzywej)

- Sztuczna inteligencja (znajdowanie drogi, ocena strategiczna, mapy wpływu, systemy wyszukiwania i widoczności, automaty stanów rozmytych, ocena terenu, mikrowątki)

- Zarządzanie geometrią (zarządzanie całością geometrii, algorytmy poziomów szczegółowości, skompresowane drzewa prostopadłościanów otaczających wyrównywanych do osi, metody drzew czwórkowych, drzewa kul dla określania widoczności, śledzenie promieni, przeszukiwanie zakresowe, tworzenie teł na sześcianach, postacie rzucające cień na siebie, stosowanie plam na dowolnych powierzchniach)

- Grafika (metody renderingu, tworzenie proceduralnych chmur, maskowanie tekstur, metody dynamicznego oświetlania opartego na pikselach, mapowanie tekstur, programowalne shadery wierzchołków)

- Programowanie dźwięku (wzorce projektowe w programowaniu dźwięku, metody ponownego użycia głosów i prosty sekwenser muzyki bazujący na próbkach, programowe efekty DSP, interfejs programistyczny niskiego poziomu dla dźwięku)

Dołączony CD-ROM zawiera wszystkie kody źródłowe z książki, dema wielu przedstawionych technik, bibliotekę DirectX 8, instalator glSetup, bibliotekę narzędzi GLUT, obrazy z kolorowej wkładki w wysokiej rozdzielczości.

Rozdziały:

Część I. Programowanie ogólne (35)

Rozdział 1.1 Optymalizacja kodu w języku C++ w grach (39)

Rozdział 1.2 Rozwijanie funkcji w miejscu wywołania kontra makra (49)

Rozdział 1.3 Programowanie z wykorzystaniem abstrakcyjnych interfejsów (53)

Rozdział 1.4 Eksport klas C++ z bibliotek DLL (61)

Rozdział 1.5 Zabezpiecz się przed piekłem bibliotek DLL i brakujących funkcji systemu operacyjnego (65)

Rozdział 1.6 Dynamiczna informacja o typie (71)

Rozdział 1.7 Klasa właściwości umożliwiająca ogólny dostęp do członków klas C++ (79)

Rozdział 1.8 Fabryka jednostek w grze (85)

Rozdział 1.9 Dodawanie klasy informującej o niezalecanych funkcjach w C++ (95)

Rozdział 1.10 Menedżer pamięci pomocny przy testowaniu gry (99)

Rozdział 1.11 Moduł profilujący wbudowany w grę (107)

Rozdział 1.12 Model programowania liniowego w grach w systemie Windows (113)

Rozdział 1.13 Nawijanie stosu (119)

Rozdział 1.14 Samomodyfikujący się kod (125)

Rozdział 1.15 Zarządzanie plikami z wykorzystaniem plików zasobów (133)

Rozdział 1.16 Odtwarzanie i rejestrowanie wejść gry (139)

Rozdział 1.17 Elastyczny system analizy składniowej tekstu (147)

Rozdział 1.18 Interfejs uniwersalnego modyfikatora wartości zmiennych (155)

Rozdział 1.19 Generacja rzeczywiście losowych liczb (163)

Rozdział 1.20 Wykorzystanie filtrów Blooma do poprawienia wydajności obliczeniowej (169)

Rozdział 1.21 Moduł eksportujący postacie z programu 3D Studio MAX i narzędzia dotyczące animacji (177)

Rozdział 1.22 Wykorzystanie kamer internetowych w grach wideo (189)

Część II. Matematyka (199)

Rozdział 2.1 Sztuczki z liczbami zmiennoprzecinkowymi - poprawa wydajności w standardzie IEEE (203)

Rozdział 2.2 Sztuczki z wektorami i płaszczyznami (219)

Rozdział 2.3 Szybkie i elastyczne przecinanie trójwymiarowych linii (227)

Rozdział 2.4 Określanie odwrotnej trajektorii (241)

Rozdział 2.5 Ramka transportu równoległego (251)

Rozdział 2.6 Gładkie ścieżki C2 bazujące na kwaternionach (257)

Rozdział 2.7 Rekurencyjne grupowanie wymiarami - szybki algorytm detekcji zderzeń (265)

Rozdział 2.8 Programowanie fraktali (275)

Część III. Sztuczna inteligencja (283)

Rozdział 3.1 Strategie optymalizacji sztucznej inteligencji (287)

Rozdział 3.2 Mikrowątki sztucznej inteligencji obiektu gry (295)

Rozdział 3.3 Zarządzanie sztuczną inteligencją za pomocą mikrowątków (303)

Rozdział 3.4 Architektura kolejkowania poleceń w grach RTS (311)

Rozdział 3.5 Wysokowydajny system widoczności i wyszukiwania oparty na siatkach (317)

Rozdział 3.6 Mapy wpływu (325)

Rozdział 3.7 Techniki oceny strategicznej (337)

Rozdział 3.8 Analiza terenu w trójwymiarowych grach akcji (347)

Rozdział 3.9 Rozszerzona geometria dla znajdowania drogi metodą punktów widzialności (357)

Rozdział 3.10 Optymalizacja znajdowania drogi metodą punktów widoczności (365)

Rozdział 3.11 Stada z zębami: drapieżnicy i ofiary (373)

Rozdział 3.12 Ogólny automat stanów rozmytych w języku C++ (379)

Rozdział 3.13 Zmniejszanie eksplozji kombinacji w systemach rozmytych (385)

Rozdział 3.14 Używanie sieci neuronowych w grach - konkretny przykład (393)

Część IV. Zarządzanie geometrią (401)

Rozdział 4.1 Porównanie metod VIMP (405)

Rozdział 4.2 Upraszczanie terenu za pomocą zazębiania kratek (419)

Rozdział 4.3 Drzewa kul dla szybkiego określania widoczności, raytrackingu i wyszukiwania zakresowego (427)

Rozdział 4.4 Skompresowane drzewa sześcianów otaczających równoległych do osi (431)

Rozdział 4.5 Przeszukiwanie drzewa czwórkowego o bezpośrednim dostępie (437)

Rozdział 4.6 Aproksymacja załamań w akwariach (445)

Rozdział 4.7 Renderowanie zrzutów ekranowych o rozdzielczości nadającej się do druku (449)

Rozdział 4.8 Stosowanie śladów dla dowolnych powierzchni (453)

Rozdział 4.9 Rendering odległej scenerii jako tło (459)

Rozdział 4.10 Postacie rzucające na siebie cień (463)

Rozdział 4.11 Sterowanie i animacja z pozycji trzeciej osoby w grze Super Mario 64 (467)

Część V. Wyświetlanie grafiki (475)

Rozdział 5.1 Rendering kreskówek - wykrywanie i rendering krawędzi sylwetki w czasie rzeczywistym (479)

Rozdział 5.2 Rendering kreskówek za pomocą mapowania tekstur i programowanych shaderów wierzchołków (487)

Rozdział 5.3 Metody dynamicznego oświetlenia dla pikseli (495)

Rozdział 5.4 Tworzenie proceduralnych chmur za pomocą kart graficznych z akceleracją 3D (505)

Rozdział 5.5 Maskowanie tekstur w celu przyspieszenia rysowania efektu soczewki (515)

Rozdział 5.6 Praktyczne cienie oparte na buforach priorytetowych (523)

Rozdział 5.7 Oszuści - dodawanie śmieci (531)

Rozdział 5.8 Działania w sprzęcie pozwalające na proceduralną animację tekstur (541)

Część VI. Programowanie dźwięku (553)

Rozdział 6.1 Wzorce projektowe w programowaniu dźwięku w grach (557)

Rozdział 6.2 Metoda natychmiastowego ponownego użycia głosów w syntezatorze bazującym na próbkach (565)

Rozdział 6.3 Programowe efekty DSP (569)

Rozdział 6.4 Interaktywny potok przetwarzania w cyfrowym dźwięku (575)

Rozdział 6.5 Prosty sekwenser muzyki dla gier (585)

Rozdział 6.6 Sekwenser interaktywnej muzyki dla gier (597)

Rozdział 6.7 Interfejs programistyczny niskiego poziomu dla dźwięku (607)

Dodatki (609)

Seria "Perełki programowania gier. Vademecum profesjonalisty":

Perełki programowania gier Vademecum profesjonalisty Tom 1
Perełki programowania gier Vademecum profesjonalisty Tom 2
Perełki programowania gier Vademecum profesjonalisty Tom 3
Perełki programowania gier Vademecum profesjonalisty Tom 6
Perełki programowania gier Vademecum profesjonalisty Tom 2
Tytuł książki: "Perełki programowania gier Vademecum profesjonalisty Tom 2"
Autor: Dante Treglia
Wydawnictwo: HELION
Cena: 110.00zł 88.00zł
Klienci, którzy kupili „Perełki programowania gier Vademecum profesjonalisty Tom 2”, kupili także:
<b>Perełki programowania gier Vademecum profesjonalisty Tom 6</b>, <font color="navy">Mike Dickheiser</font>, <font color="green"> Wydawnictwo HELION</font>
Perełki programowania gier Vademecum profesjonalisty Tom 6, Mike Dickheiser, Wydawnictwo HELION
<b>Inżynieria Wiedzy</b>, <font color="navy">Wiesław Traczyk</font>, <font color="green"> Wydawnictwo EXIT</font>
Inżynieria Wiedzy, Wiesław Traczyk, Wydawnictwo EXIT
<b>Tom 9. Sieci neuronowe w inżynierii biomedycznej</b>, <font color="navy">Ryszard Tadeusiewicz, Józef Korbicz, Leszek Rutkowski, Włodzisław Duch</font>, <font color="green"> Wydawnictwo EXIT</font>
Tom 9. Sieci neuronowe w inżynierii biomedycznej, Ryszard Tadeusiewicz, Józef Korbicz, Leszek Rutkowski, Włodzisław Duch, Wydawnictwo EXIT
<b>Praktyczny kurs asemblera Wydanie II</b>, <font color="navy">Eugeniusz Wróbel</font>, <font color="green"> Wydawnictwo HELION</font>
Praktyczny kurs asemblera Wydanie II, Eugeniusz Wróbel, Wydawnictwo HELION
<b>Microsoft XNA Game Studio 4.0 Projektuj i buduj własne gry dla konsoli Xbox 360, urządzeń z systemem Windows Phone 7 i w</b>, <font color="navy">Rob Miles</font>, <font color="green"> Wydawnictwo HELION</font>
Microsoft XNA Game Studio 4.0 Projektuj i buduj własne gry dla konsoli Xbox 360, urządzeń z systemem Windows Phone 7 i w, Rob Miles, Wydawnictwo HELION
<b>Animacja</b>, <font color="navy">Paul Wells</font>, <font color="green"> Wydawnictwo Naukowe PWN</font>
Animacja, Paul Wells, Wydawnictwo Naukowe PWN
 Koszyk
0 przedmiotów
Producent
Tu można zobaczyć wszystkie książki z wydawnictwa:

Wydawnictwo HELION
 Kategoria:
 Chemia
Nowoczesne kompendium chemii

Nowoczesne kompendium chemii

99.00zł
72.27zł
Informacje
Regulamin sklepu.
Koszty wysyłki.
Polityka prywatności.
Jak kupować?
Napisz do Nas.
 Wydawnictwa
 Poradniki
Bezpieczeństwo sieci w Linuksie. Wykrywanie ataków i obrona przed nimi za pomocą iptables, psad i fwsnort Michael Rash HELION
100 sposobów na tworzenie robotów sieciowych Kevin Hemenway, Tara Calishain HELION
Blender Mistrzowskie animacje 3D Tony Mullen HELION
World of Warcraft Strategia sukcesu Eric Dekker HELION
JavaScript mocne strony Douglas Crockford HELION
Jak zdać egzamin zawodowy w technikum informatycznym? Kwalifikacje E.12, E.13, E.14 Tomasz Kowalski HELION
C++ wykorzystaj potęgę aplikacji graficznych Janusz Ganczarski, Mariusz Owczarek HELION
Systemy Informacji Geograficznej Zarządzanie danymi przestrzennymi w GIS, SIP, SIT, LIS Leszek Litwin, Grzegorz Myrda HELION
Solid Edge 17 Podstawy Grzegorz Kazimierczak HELION

wtorek, 12 grudzień 2017   Mapa strony |  Nowości |  Dzisiejsze promocje |  Koszty wysyłki |  Kontakt z nami