Zaawansowane wyszukiwanie
  Strona Główna » Sklep » Programowanie gier » Gry programowanie » Moje Konto  |  Zawartość Koszyka  |  Do Kasy   
 Wybierz kategorię
Algorytmy Wzorce UML
Bazy danych
Bezpieczeństwo
Bioinformatyka
Biznes Ekonomia Firma
Chemia
DTP Design
E-biznes
Ekonometria
Elektronika Elektrotechnika
Energetyka
Fizyka
GIS
Grafika użytkowa
Hardware
Informatyczne systemy zarządzania
Informatyka w szkole
Internet
Języki programowania
Matematyka
Multimedia
Obsługa komputera
Office
Poradniki
Programowanie gier
  Blender
  Grafika komputerowa
  Gry programowanie
  OpenGL
Programy inżynierskie
Programy matematyczne
Serwery
Sieci Firewalle Protokoły
Słowniki
Systemy operacyjne
Technika
Telekomunikacja
Tworzenie stron WWW

Zobacz pełny katalog »
 Wydawnictwo:
 WNT
Metody doświadczalne fizyki ciała stałego

Metody doświadczalne fizyki ciała stałego

59.85zł
48.48zł
Perełki programowania gier Vademecum profesjonalisty Tom 2 110.00zł 88.00zł
Perełki programowania gier Vademecum profesjonalisty Tom 2

Autor: Dante Treglia

ISBN: 83-7361-111-8

Ilość stron: 720 + 8 stron kolorowej wkładki

Data wydania: 12/2002

Zawiera CD-ROM

Miękka oprawa

Jeśli zajmujesz się lub zamierzasz się zająć programowaniem gier komputerowych, nie odkładaj tej książki na półkę. Znajdziesz w niej siedemdziesiąt rozwiązań rozmaitych problemów, przed którymi staje programista gier. Są to rozwiązania do natychmiastowego zastosowania lub pomysły, które mogą znacznie zredukować nakład pracy. Ich autorami są najwybitniejsi autorzy gier, współtwórcy wielu prawdziwych hitów. Dość powiedzieć, że redaktorami książki "Perełki programowania gier" są pracownicy firm takich jak Nintendo czy NVidia Corporation.

Autorzy postarali się, by przedstawiane przez nich perełki ukazywały praktyczne techniki programistyczne, możliwe do osiągnięcia przy użyciu aktualnie stosowanych technologii i pomagające przy pisaniu gier komputerowych. Przykładowe kody źródłowe opierają się na uznanych standardach: językach C i C++, interfejsy OpenGL i DirectX i nieodzownym, gdy chcemy uzyskać maksymalną wydajność asemblerze procesorów x86.

Porady i rozwiązania podzielone są na 6 części:

- Programowanie ogólne (projektowanie systemów testowych, wykorzystanie profilowania, rodzaje baz danych, biblioteki narzędzi, procedury obsługi zrzucania stosu, narzędzia dzienników zdarzeń, samomodyfikujący się kod)

- Matematyka (sztuczki z liczbami zmiennoprzecinkowymi w formacie IEEE, szybka interpolacja kwaternionowa, szybkie grupowanie przestrzeni, fraktale, fizyka, sztuczki z wektorami i płaszczyznami, rozwiązywanie przecięć krawędź-krawędź, algorytmy ruchu po krzywej)

- Sztuczna inteligencja (znajdowanie drogi, ocena strategiczna, mapy wpływu, systemy wyszukiwania i widoczności, automaty stanów rozmytych, ocena terenu, mikrowątki)

- Zarządzanie geometrią (zarządzanie całością geometrii, algorytmy poziomów szczegółowości, skompresowane drzewa prostopadłościanów otaczających wyrównywanych do osi, metody drzew czwórkowych, drzewa kul dla określania widoczności, śledzenie promieni, przeszukiwanie zakresowe, tworzenie teł na sześcianach, postacie rzucające cień na siebie, stosowanie plam na dowolnych powierzchniach)

- Grafika (metody renderingu, tworzenie proceduralnych chmur, maskowanie tekstur, metody dynamicznego oświetlania opartego na pikselach, mapowanie tekstur, programowalne shadery wierzchołków)

- Programowanie dźwięku (wzorce projektowe w programowaniu dźwięku, metody ponownego użycia głosów i prosty sekwenser muzyki bazujący na próbkach, programowe efekty DSP, interfejs programistyczny niskiego poziomu dla dźwięku)

Dołączony CD-ROM zawiera wszystkie kody źródłowe z książki, dema wielu przedstawionych technik, bibliotekę DirectX 8, instalator glSetup, bibliotekę narzędzi GLUT, obrazy z kolorowej wkładki w wysokiej rozdzielczości.

Rozdziały:

Część I. Programowanie ogólne (35)

Rozdział 1.1 Optymalizacja kodu w języku C++ w grach (39)

Rozdział 1.2 Rozwijanie funkcji w miejscu wywołania kontra makra (49)

Rozdział 1.3 Programowanie z wykorzystaniem abstrakcyjnych interfejsów (53)

Rozdział 1.4 Eksport klas C++ z bibliotek DLL (61)

Rozdział 1.5 Zabezpiecz się przed piekłem bibliotek DLL i brakujących funkcji systemu operacyjnego (65)

Rozdział 1.6 Dynamiczna informacja o typie (71)

Rozdział 1.7 Klasa właściwości umożliwiająca ogólny dostęp do członków klas C++ (79)

Rozdział 1.8 Fabryka jednostek w grze (85)

Rozdział 1.9 Dodawanie klasy informującej o niezalecanych funkcjach w C++ (95)

Rozdział 1.10 Menedżer pamięci pomocny przy testowaniu gry (99)

Rozdział 1.11 Moduł profilujący wbudowany w grę (107)

Rozdział 1.12 Model programowania liniowego w grach w systemie Windows (113)

Rozdział 1.13 Nawijanie stosu (119)

Rozdział 1.14 Samomodyfikujący się kod (125)

Rozdział 1.15 Zarządzanie plikami z wykorzystaniem plików zasobów (133)

Rozdział 1.16 Odtwarzanie i rejestrowanie wejść gry (139)

Rozdział 1.17 Elastyczny system analizy składniowej tekstu (147)

Rozdział 1.18 Interfejs uniwersalnego modyfikatora wartości zmiennych (155)

Rozdział 1.19 Generacja rzeczywiście losowych liczb (163)

Rozdział 1.20 Wykorzystanie filtrów Blooma do poprawienia wydajności obliczeniowej (169)

Rozdział 1.21 Moduł eksportujący postacie z programu 3D Studio MAX i narzędzia dotyczące animacji (177)

Rozdział 1.22 Wykorzystanie kamer internetowych w grach wideo (189)

Część II. Matematyka (199)

Rozdział 2.1 Sztuczki z liczbami zmiennoprzecinkowymi - poprawa wydajności w standardzie IEEE (203)

Rozdział 2.2 Sztuczki z wektorami i płaszczyznami (219)

Rozdział 2.3 Szybkie i elastyczne przecinanie trójwymiarowych linii (227)

Rozdział 2.4 Określanie odwrotnej trajektorii (241)

Rozdział 2.5 Ramka transportu równoległego (251)

Rozdział 2.6 Gładkie ścieżki C2 bazujące na kwaternionach (257)

Rozdział 2.7 Rekurencyjne grupowanie wymiarami - szybki algorytm detekcji zderzeń (265)

Rozdział 2.8 Programowanie fraktali (275)

Część III. Sztuczna inteligencja (283)

Rozdział 3.1 Strategie optymalizacji sztucznej inteligencji (287)

Rozdział 3.2 Mikrowątki sztucznej inteligencji obiektu gry (295)

Rozdział 3.3 Zarządzanie sztuczną inteligencją za pomocą mikrowątków (303)

Rozdział 3.4 Architektura kolejkowania poleceń w grach RTS (311)

Rozdział 3.5 Wysokowydajny system widoczności i wyszukiwania oparty na siatkach (317)

Rozdział 3.6 Mapy wpływu (325)

Rozdział 3.7 Techniki oceny strategicznej (337)

Rozdział 3.8 Analiza terenu w trójwymiarowych grach akcji (347)

Rozdział 3.9 Rozszerzona geometria dla znajdowania drogi metodą punktów widzialności (357)

Rozdział 3.10 Optymalizacja znajdowania drogi metodą punktów widoczności (365)

Rozdział 3.11 Stada z zębami: drapieżnicy i ofiary (373)

Rozdział 3.12 Ogólny automat stanów rozmytych w języku C++ (379)

Rozdział 3.13 Zmniejszanie eksplozji kombinacji w systemach rozmytych (385)

Rozdział 3.14 Używanie sieci neuronowych w grach - konkretny przykład (393)

Część IV. Zarządzanie geometrią (401)

Rozdział 4.1 Porównanie metod VIMP (405)

Rozdział 4.2 Upraszczanie terenu za pomocą zazębiania kratek (419)

Rozdział 4.3 Drzewa kul dla szybkiego określania widoczności, raytrackingu i wyszukiwania zakresowego (427)

Rozdział 4.4 Skompresowane drzewa sześcianów otaczających równoległych do osi (431)

Rozdział 4.5 Przeszukiwanie drzewa czwórkowego o bezpośrednim dostępie (437)

Rozdział 4.6 Aproksymacja załamań w akwariach (445)

Rozdział 4.7 Renderowanie zrzutów ekranowych o rozdzielczości nadającej się do druku (449)

Rozdział 4.8 Stosowanie śladów dla dowolnych powierzchni (453)

Rozdział 4.9 Rendering odległej scenerii jako tło (459)

Rozdział 4.10 Postacie rzucające na siebie cień (463)

Rozdział 4.11 Sterowanie i animacja z pozycji trzeciej osoby w grze Super Mario 64 (467)

Część V. Wyświetlanie grafiki (475)

Rozdział 5.1 Rendering kreskówek - wykrywanie i rendering krawędzi sylwetki w czasie rzeczywistym (479)

Rozdział 5.2 Rendering kreskówek za pomocą mapowania tekstur i programowanych shaderów wierzchołków (487)

Rozdział 5.3 Metody dynamicznego oświetlenia dla pikseli (495)

Rozdział 5.4 Tworzenie proceduralnych chmur za pomocą kart graficznych z akceleracją 3D (505)

Rozdział 5.5 Maskowanie tekstur w celu przyspieszenia rysowania efektu soczewki (515)

Rozdział 5.6 Praktyczne cienie oparte na buforach priorytetowych (523)

Rozdział 5.7 Oszuści - dodawanie śmieci (531)

Rozdział 5.8 Działania w sprzęcie pozwalające na proceduralną animację tekstur (541)

Część VI. Programowanie dźwięku (553)

Rozdział 6.1 Wzorce projektowe w programowaniu dźwięku w grach (557)

Rozdział 6.2 Metoda natychmiastowego ponownego użycia głosów w syntezatorze bazującym na próbkach (565)

Rozdział 6.3 Programowe efekty DSP (569)

Rozdział 6.4 Interaktywny potok przetwarzania w cyfrowym dźwięku (575)

Rozdział 6.5 Prosty sekwenser muzyki dla gier (585)

Rozdział 6.6 Sekwenser interaktywnej muzyki dla gier (597)

Rozdział 6.7 Interfejs programistyczny niskiego poziomu dla dźwięku (607)

Dodatki (609)

Seria "Perełki programowania gier. Vademecum profesjonalisty":

Perełki programowania gier Vademecum profesjonalisty Tom 1
Perełki programowania gier Vademecum profesjonalisty Tom 2
Perełki programowania gier Vademecum profesjonalisty Tom 3
Perełki programowania gier Vademecum profesjonalisty Tom 6
Perełki programowania gier Vademecum profesjonalisty Tom 2
Tytuł książki: "Perełki programowania gier Vademecum profesjonalisty Tom 2"
Autor: Dante Treglia
Wydawnictwo: Helion
Cena: 110.00zł 88.00zł
Klienci, którzy kupili „Perełki programowania gier Vademecum profesjonalisty Tom 2”, kupili także:

Inżynieria Wiedzy, Wiesław Traczyk, Wydawnictwo EXIT

Tom 9. Sieci neuronowe w inżynierii biomedycznej, Ryszard Tadeusiewicz, Józef Korbicz, Leszek Rutkowski, Włodzisław Duch, Wydawnictwo EXIT

Perełki programowania gier Vademecum profesjonalisty Tom 6, Mike Dickheiser, Wydawnictwo Helion

Praktyczny kurs asemblera Wydanie II, Eugeniusz Wróbel, Wydawnictwo Helion

Projektowanie gier w środowisku Unity 3.x, Will Goldstone, Wydawnictwo Helion

Programowanie gier Kompendium, Bruno Miguel Teixeira de Sousa, Wydawnictwo Helion
 Koszyk
0 przedmiotów
Producent
Tu można zobaczyć wszystkie książki z wydawnictwa:

Wydawnictwo Helion
 Kategoria:
 Informatyczne systemy zarzadzania
Systemy ERP. Modelowanie, projektowanie, wdrażanie

Systemy ERP. Modelowanie, projektowanie, wdrażanie

59.00zł
41.89zł
Informacje
Regulamin sklepu.
Koszty wysyłki.
Polityka prywatności.
Jak kupować?
Napisz do Nas.
 Wydawnictwa
 Poradniki
Fizyka dla programistów gier David M. Bourg Helion
Algorytmy aproksymacyjne Vijay V. Vazarini WNT
Sekrety cyfrowej ciemni Scotta Kelby'ego Edycja i obróbka zdjęć w programie Adobe Photoshop Lightroom 4 Scott Kelby Helion
Analiza i prezentacja danych w Microsoft Excel Vademecum Walkenbacha Wydanie II John Walkenbach, Michael Alexander Helion
Teoria sygnałów Wstęp wydanie II Jacek Izydorczyk, Grzegorz Płonka, Grzegorz Tyma Helion
Serverless na platformie Azure Zbigniew Fryźlewicz, Dariusz Parzygnat, Łukasz Przerada Helion
100 sposobów na tworzenie robotów sieciowych Kevin Hemenway, Tara Calishain Helion
Matematyka Jakie to proste! Carol Vorderman Arkady
Wprowadzenie do kompresji danych Wydanie 2 Adam Drozdek WNT

środa, 28 lipiec 2021   Mapa strony |  Nowości |  Dzisiejsze promocje |  Koszty wysyłki |  Kontakt z nami