Zaawansowane wyszukiwanie
  Strona Główna » Sklep » Programowanie gier » Gry programowanie » Moje Konto  |  Zawartość Koszyka  |  Do Kasy   
 Wybierz kategorię
Algorytmy Wzorce UML
Bazy danych
Bezpieczeństwo
Bioinformatyka
Biznes Ekonomia Firma
Chemia
DTP Design
E-biznes
Ekonometria
Elektronika Elektrotechnika
Energetyka
Fizyka
GIS
Grafika użytkowa
Hardware
Informatyczne systemy zarządzania
Informatyka w szkole
Internet
Języki programowania
Matematyka
Multimedia
Obsługa komputera
Office
Poradniki
Programowanie gier
  Blender
  Grafika komputerowa
  Gry programowanie
  OpenGL
Programy inżynierskie
Programy matematyczne
Serwery
Sieci Firewalle Protokoły
Słowniki
Systemy operacyjne
Technika
Telekomunikacja
Tworzenie stron WWW

Zobacz pełny katalog »
 Wydawnictwo:
 Difin
Logistyka miasta i regionu Metody ilościowe w decyzjach przestrzennych

Logistyka miasta i regionu Metody ilościowe w decyzjach przestrzennych

48.00zł
40.80zł
Perełki programowania gier Vademecum profesjonalisty Tom 1 110.00zł 82.50zł
Perełki programowania gier Vademecum profesjonalisty Tom 1

Autor: Mark DeLoura

ISBN: 83-7197-704-2

Ilość stron: 638

Data wydania: 09/2002

Zawiera CD-ROM

Miękka oprawa

W książce "Perełki programowania gier Vademecum profesjonalisty Tom 1" znajdziesz połączoną wiedzę ponad 40 utalentowanych twórców gier. Współpracując, stworzyli zbiór wskazówek dotyczących programowania gier, dzięki któremu uzupełnisz swoją wiedzę. Jeśli zaimplementujesz zaprezentowane tutaj techniki (wypracowywane przez wiele godzin), wrogowie będą sprytniejsi, bohater płynnie powali przeciwników, a gracze z powodu wysoce realistycznego trójwymiarowego świata będą się bali zgasić światło w nocy.

Niezależnie od tego, czy pytali mnie o nowinki techniczne wprowadzone w nowej konsoli, czy o złożone algorytmy, jedna rzecz stawała się dla mnie jasna: ciągle zadajemy pytania. Jako programiści gier często nie wiemy, jak wykonać postawione przed nami zadanie. Może właśnie dlatego tak bardzo lubimy tę pracę! Co masz jednak zrobić, gdy przytrafi Ci się opisana sytuacja? Przeszukasz domową biblioteczkę lub zasoby sieci WWW? A może zajrzysz do archiwalnych numerów fachowych czasopism? Żaden twórca gier nie korzysta z jednego określonego źródła. Czy nie byłoby wspaniale, gdyby jednak istniało takie miejsce, do którego zawsze zajrzysz w pierwszej kolejności? Właśnie w tym celu napisaliśmy książkę, którą trzymasz w ręce.

Rozdziały książki obejmują wiele problemów technicznych, na które możesz się natknąć, pisząc grę. Znajdziesz ogromną liczbę szczegółowo omówionych technik, ale i kilka bardziej ogólnych rozdziałów. Zadaniem książki "Perełki programowania gier Vademecum profesjonalisty Tom 1" jest zwiększenie Twojego stopnia zaawansowania niezależnie od aktualnej wiedzy, jaką posiadasz. Na przykład w bardziej ogólnych rozdziałach opisujemy techniki, nie zagłębiając się w szczegóły; na ich omówienie czas przychodzi później. Dobrymi przykładami mogą być rozdziały o kwaternionach oraz część dotycząca algorytmów sztucznej inteligencji.

CD-ROM dołączony do książki zawiera kody źródłowe i programy demonstracyjne dotyczące omawianych technik. Przykłady napisano w języku C lub C++, więc mozna je przenieść do systemów Windows i Linux. Na płycie znajdziesz także program glSetup zawierający sterowniki OpenGL w systemie Windows. Poza tym zawiera narzędzie GLUT ułatwiające pisanie programów z wykorzystaniem biblioteki OpenGL.

Rozdziały:

Część I. Techniki programistyczne

- magia sterowania danymi

- programowanie obiektowe i techniki projektowania

- szybkie obliczenia matematyczne z wykorzystaniem szablonów

- automatyczne singletony

- uzywanie biblioteki STL w programowaniu gier

- ogólny interfejs dowiązywania funkcji

- ogólny system zarządzania zasobami oparty na uchwytach

- zarządzanie zasobami i pamięcią

- sztuczka z szybkim wczytywaniem danych

- alokacja pamięci oparta na ramkach

- proste i szybkie tablice bitów

- protokól sieciowy w grach internetowych

- maksymalne wykorzystanie makra assert

- statystyki i testowanie gier w czasie rzeczywistym

- system profilujący działający w czasie rzeczywistym

Część II. Matematyka

- przewidywalne liczby losowe

- metody interpolacji

- całkowanie równań ruchu ciała sztywnego

- przybliżanie funkcji trygonometrycznych wielomianami

- stabilność liczbowa z wykorzystaniem niejawnego całkowania Eulera

- Wavelet - teoria i kompresja

- interaktywna symulacja powierzchni wody

- kwaterniony w programowaniu gier

- konwersja macierz - kwaternion

- interpolacja kwaternionów

- kwaternion dla najmniejszego kąta

Część III. Sztuczna inteligencja

- projektowanie ogólnego i użzytecznego mechanizmu sztucznej inteligencji

- klasa automatu o skończonej liczbie stanów

- drzewa gier

- podstawy A* dotyczące planowania drogi

- optymalizacje estetyczne dla A*

- optymalizacja A* pod względem szybkości działania

- uproszczony ruch w trójwymiarowej przestrzeni i znajdowanie drogi przy użyciu siatek nawigacyjnych

- algorytm stada - prosta technika symulacji zbiorowego zachowania

- logika rozmyta w grach

- podstawy sieci neuronowych

Część IV. Techniki dotyczące wielokątów

- optymalizacja dostarczania wierzchołków w OpenGL

- ulepszanie wrtości głębi rzutowania wierzchołka

- wektorowa kamera

- techniki sterowania kamerą

- szybki test przecięcia walca z obszarem widzenia

- wykrywanie zderzeń w trójwymiarowej przstrzeni

- wielorozdzielczościowe mapy w interaktywnej detekcji zderzeń

- obliczanie odległości w sektorze

- usuwanie niewidocznych obiektów

- problemy z doborem szczegółowej geometrii

- konstrukcje z drzew ósemkowych

- swobodne drzewa ósemkowe

- progresywne siatki niezależne od widoku

- trójwymiarowa animacja za pomocą ujęć kluczowych

- szybka i prosta technika deformacji siatki za pomocą kości

- wypełnianie szczelin - zaawansowana animacja z zastosowaniem zszywania  i złożonego systemu przypisywania siatce kości

- generowanie realistycznego terenu w czasie rzeczywistym

- fraktalne generowanie terenu - błędne formacje

- fraktalne generowanie terenu - przemieszczanie środkowego punktu

- fraktalne generowanie terenu - osadzanie cząsteczek

Część V. Efekty z wykorzystaniem pikseli

- dwuwymiarowy efekt lens flare

- użycie sprzętu do grafiki trójwymiarowej dla dwuwymiarowych efektów sprite'ów

- statyczne oświetlenie bazujące na określonym motywie

- symulacja oświetlenia w czasie rzeczywistym za pomocą interpolacji kolorów wierzchołków

- mapy zaniku

- zaawansowane teksturowanie z wykorzystaniem generacji współrzędnych tekstury

- sprzętowe mapowanie nierówności

- cienie na płaskiej podłodze

- cienie na złożonych obiektach liczone w czasie rzeczywistym

- ulepszanie środowiska - odwzorowywanie odbić przy użyciu wcześniejszego filtrowania z połyskiem i czynnika Fresnela

- realistycznie wyglądające szkło w w grach

- odwzorowywanie załamań w płynach znajdujących się w pojemnikach

Dodatki:

- biblioteka operacji na macierzach

- biblioteka wyświetlania tekstów

- bibliografia

Seria "Perełki programowania gier. Vademecum profesjonalisty":

Perełki programowania gier Vademecum profesjonalisty Tom 1
Perełki programowania gier Vademecum profesjonalisty Tom 2
Perełki programowania gier Vademecum profesjonalisty Tom 3
Perełki programowania gier Vademecum profesjonalisty Tom 6
Perełki programowania gier Vademecum profesjonalisty Tom 1
Tytuł książki: "Perełki programowania gier Vademecum profesjonalisty Tom 1"
Autor: Mark DeLoura
Wydawnictwo: HELION
Cena: 110.00zł 82.50zł
Klienci, którzy kupili „Perełki programowania gier Vademecum profesjonalisty Tom 1”, kupili także:
<b>Profesjonalne testy penetracyjne. Zbuduj własne środowisko do testów</b>, <font color="navy">Thomas Wilhelm</font>, <font color="green"> Wydawnictwo HELION</font>
Profesjonalne testy penetracyjne. Zbuduj własne środowisko do testów, Thomas Wilhelm, Wydawnictwo HELION
<b>Android 3 Tworzenie aplikacji</b>, <font color="navy">Satya Komatineni, Dave MacLean , Sayed Hashimi</font>, <font color="green"> Wydawnictwo HELION</font>
Android 3 Tworzenie aplikacji, Satya Komatineni, Dave MacLean , Sayed Hashimi, Wydawnictwo HELION
<b>Cyberwojna. Metody działania hakerów</b>, <font color="navy">Dawid Farbaniec</font>, <font color="green"> Wydawnictwo HELION</font>
Cyberwojna. Metody działania hakerów, Dawid Farbaniec, Wydawnictwo HELION
<b>Dotknij i przeciągnij. Projektowanie gier na ekrany dotykowe</b>, <font color="navy">Scott Rogers</font>, <font color="green"> Wydawnictwo HELION</font>
Dotknij i przeciągnij. Projektowanie gier na ekrany dotykowe, Scott Rogers, Wydawnictwo HELION
<b>Mroczne odmęty phishingu. Nie daj się złowić!</b>, <font color="navy">Christopher Hadnagy, Michele Fincher, Robin Dreeke (Foreword)</font>, <font color="green"> Wydawnictwo HELION</font>
Mroczne odmęty phishingu. Nie daj się złowić!, Christopher Hadnagy, Michele Fincher, Robin Dreeke (Foreword), Wydawnictwo HELION
<b>Odliczając do dnia zero. Stuxnet, czyli prawdziwa historia cyfrowej broni</b>, <font color="navy">Kim Zetter</font>, <font color="green"> Wydawnictwo HELION</font>
Odliczając do dnia zero. Stuxnet, czyli prawdziwa historia cyfrowej broni, Kim Zetter, Wydawnictwo HELION
 Koszyk
0 przedmiotów
Producent
Tu można zobaczyć wszystkie książki z wydawnictwa:

Wydawnictwo HELION
 Kategoria:
 Algorytmy
Wstęp do informatyki kwantowej

Wstęp do informatyki kwantowej

44.00zł
35.64zł
Informacje
Regulamin sklepu.
Koszty wysyłki.
Polityka prywatności.
Jak kupować?
Napisz do Nas.
 Wydawnictwa
 Poradniki
Przewodnik audytora systemów informatycznych Marian Molski, Małgorzata Łacheta HELION
Jak zdać egzamin zawodowy w technikum informatycznym? Kwalifikacje E.12, E.13, E.14 Tomasz Kowalski HELION
Systemy uczące się Rozpoznawanie wzorców analiza skupień i redukcja wymiarowości Mirosław Krzyśko, Waldemar Wołyński, Tomasz Górecki, Michał Skorzybut WNT
Head First Servlets & JSP Edycja polska Wydanie II Bryan Basham, Kathy Sierra, Bert Bates HELION
Technologia przetwórstwa mięsa w pytaniach i odpowiedziach Adam Olszewski WNT
Programowanie strukturalne i obiektowe Podręcznik do nauki zawodu technik informatyk Wydanie II poprawione Tomasz Rudny HELION
Microsoft Project 2016 Krok po kroku Carl Chatfield, Timothy Johnson Promise
Podstawy fizyki Tom 2 Wydanie 2 David Halliday, Robert Resnick, Jearl Walker Naukowe PWN
Encyklopedia popularna PWN + CD Edycja 2015 Praca zbiorowa Naukowe PWN

poniedziałek, 22 lipiec 2019   Mapa strony |  Nowości |  Dzisiejsze promocje |  Koszty wysyłki |  Kontakt z nami