Zaawansowane wyszukiwanie
  Strona Główna » Sklep » Programowanie gier » Gry programowanie » Moje Konto  |  Zawartość Koszyka  |  Do Kasy   
 Wybierz kategorię
Algorytmy Wzorce UML
Bazy danych
Bezpieczeństwo
Bioinformatyka
Biznes Ekonomia Firma
Chemia
DTP Design
E-biznes
Ekonometria
Elektronika Elektrotechnika
Energetyka
Fizyka
GIS
Grafika użytkowa
Hardware
Informatyczne systemy zarządzania
Informatyka w szkole
Języki programowania
Matematyka
Multimedia
Obsługa komputera
Office
Poradniki
Programowanie gier
  Blender
  Grafika komputerowa
  Gry programowanie
  OpenGL
Programy inżynierskie
Programy matematyczne
Słowniki
Serwery
Sieci komputerowe
Systemy operacyjne
Technika
Telekomunikacja
Tworzenie stron WWW

Zobacz pełny katalog »
Perełki programowania gier Vademecum profesjonalisty Tom 1 110.00zł
Perełki programowania gier Vademecum profesjonalisty Tom 1

Autor: Mark DeLoura

ISBN: 83-7197-704-2

Ilość stron: 638

Data wydania: 09/2002

Zawiera CD-ROM

Miękka oprawa

W książce "Perełki programowania gier Vademecum profesjonalisty Tom 1" znajdziesz połączoną wiedzę ponad 40 utalentowanych twórców gier. Współpracując, stworzyli zbiór wskazówek dotyczących programowania gier, dzięki któremu uzupełnisz swoją wiedzę. Jeśli zaimplementujesz zaprezentowane tutaj techniki (wypracowywane przez wiele godzin), wrogowie będą sprytniejsi, bohater płynnie powali przeciwników, a gracze z powodu wysoce realistycznego trójwymiarowego świata będą się bali zgasić światło w nocy.

Niezależnie od tego, czy pytali mnie o nowinki techniczne wprowadzone w nowej konsoli, czy o złożone algorytmy, jedna rzecz stawała się dla mnie jasna: ciągle zadajemy pytania. Jako programiści gier często nie wiemy, jak wykonać postawione przed nami zadanie. Może właśnie dlatego tak bardzo lubimy tę pracę! Co masz jednak zrobić, gdy przytrafi Ci się opisana sytuacja? Przeszukasz domową biblioteczkę lub zasoby sieci WWW? A może zajrzysz do archiwalnych numerów fachowych czasopism? Żaden twórca gier nie korzysta z jednego określonego źródła. Czy nie byłoby wspaniale, gdyby jednak istniało takie miejsce, do którego zawsze zajrzysz w pierwszej kolejności? Właśnie w tym celu napisaliśmy książkę, którą trzymasz w ręce.

Rozdziały książki obejmują wiele problemów technicznych, na które możesz się natknąć, pisząc grę. Znajdziesz ogromną liczbę szczegółowo omówionych technik, ale i kilka bardziej ogólnych rozdziałów. Zadaniem książki "Perełki programowania gier Vademecum profesjonalisty Tom 1" jest zwiększenie Twojego stopnia zaawansowania niezależnie od aktualnej wiedzy, jaką posiadasz. Na przykład w bardziej ogólnych rozdziałach opisujemy techniki, nie zagłębiając się w szczegóły; na ich omówienie czas przychodzi później. Dobrymi przykładami mogą być rozdziały o kwaternionach oraz część dotycząca algorytmów sztucznej inteligencji.

CD-ROM dołączony do książki zawiera kody źródłowe i programy demonstracyjne dotyczące omawianych technik. Przykłady napisano w języku C lub C++, więc mozna je przenieść do systemów Windows i Linux. Na płycie znajdziesz także program glSetup zawierający sterowniki OpenGL w systemie Windows. Poza tym zawiera narzędzie GLUT ułatwiające pisanie programów z wykorzystaniem biblioteki OpenGL.

Rozdziały:

Część I. Techniki programistyczne

- magia sterowania danymi

- programowanie obiektowe i techniki projektowania

- szybkie obliczenia matematyczne z wykorzystaniem szablonów

- automatyczne singletony

- uzywanie biblioteki STL w programowaniu gier

- ogólny interfejs dowiązywania funkcji

- ogólny system zarządzania zasobami oparty na uchwytach

- zarządzanie zasobami i pamięcią

- sztuczka z szybkim wczytywaniem danych

- alokacja pamięci oparta na ramkach

- proste i szybkie tablice bitów

- protokól sieciowy w grach internetowych

- maksymalne wykorzystanie makra assert

- statystyki i testowanie gier w czasie rzeczywistym

- system profilujący działający w czasie rzeczywistym

Część II. Matematyka

- przewidywalne liczby losowe

- metody interpolacji

- całkowanie równań ruchu ciała sztywnego

- przybliżanie funkcji trygonometrycznych wielomianami

- stabilność liczbowa z wykorzystaniem niejawnego całkowania Eulera

- Wavelet - teoria i kompresja

- interaktywna symulacja powierzchni wody

- kwaterniony w programowaniu gier

- konwersja macierz - kwaternion

- interpolacja kwaternionów

- kwaternion dla najmniejszego kąta

Część III. Sztuczna inteligencja

- projektowanie ogólnego i użzytecznego mechanizmu sztucznej inteligencji

- klasa automatu o skończonej liczbie stanów

- drzewa gier

- podstawy A* dotyczące planowania drogi

- optymalizacje estetyczne dla A*

- optymalizacja A* pod względem szybkości działania

- uproszczony ruch w trójwymiarowej przestrzeni i znajdowanie drogi przy użyciu siatek nawigacyjnych

- algorytm stada - prosta technika symulacji zbiorowego zachowania

- logika rozmyta w grach

- podstawy sieci neuronowych

Część IV. Techniki dotyczące wielokątów

- optymalizacja dostarczania wierzchołków w OpenGL

- ulepszanie wrtości głębi rzutowania wierzchołka

- wektorowa kamera

- techniki sterowania kamerą

- szybki test przecięcia walca z obszarem widzenia

- wykrywanie zderzeń w trójwymiarowej przstrzeni

- wielorozdzielczościowe mapy w interaktywnej detekcji zderzeń

- obliczanie odległości w sektorze

- usuwanie niewidocznych obiektów

- problemy z doborem szczegółowej geometrii

- konstrukcje z drzew ósemkowych

- swobodne drzewa ósemkowe

- progresywne siatki niezależne od widoku

- trójwymiarowa animacja za pomocą ujęć kluczowych

- szybka i prosta technika deformacji siatki za pomocą kości

- wypełnianie szczelin - zaawansowana animacja z zastosowaniem zszywania  i złożonego systemu przypisywania siatce kości

- generowanie realistycznego terenu w czasie rzeczywistym

- fraktalne generowanie terenu - błędne formacje

- fraktalne generowanie terenu - przemieszczanie środkowego punktu

- fraktalne generowanie terenu - osadzanie cząsteczek

Część V. Efekty z wykorzystaniem pikseli

- dwuwymiarowy efekt lens flare

- użycie sprzętu do grafiki trójwymiarowej dla dwuwymiarowych efektów sprite'ów

- statyczne oświetlenie bazujące na określonym motywie

- symulacja oświetlenia w czasie rzeczywistym za pomocą interpolacji kolorów wierzchołków

- mapy zaniku

- zaawansowane teksturowanie z wykorzystaniem generacji współrzędnych tekstury

- sprzętowe mapowanie nierówności

- cienie na płaskiej podłodze

- cienie na złożonych obiektach liczone w czasie rzeczywistym

- ulepszanie środowiska - odwzorowywanie odbić przy użyciu wcześniejszego filtrowania z połyskiem i czynnika Fresnela

- realistycznie wyglądające szkło w w grach

- odwzorowywanie załamań w płynach znajdujących się w pojemnikach

Dodatki:

- biblioteka operacji na macierzach

- biblioteka wyświetlania tekstów

- bibliografia

Seria "Perełki programowania gier. Vademecum profesjonalisty":

Perełki programowania gier Vademecum profesjonalisty Tom 1
Perełki programowania gier Vademecum profesjonalisty Tom 2
Perełki programowania gier Vademecum profesjonalisty Tom 3
Perełki programowania gier Vademecum profesjonalisty Tom 6

Perełki programowania gier Vademecum profesjonalisty Tom 1
--- Pozycja niedostępna.---
Klienci, którzy kupili „Perełki programowania gier Vademecum profesjonalisty Tom 1”, kupili także:

Perełki programowania gier Vademecum profesjonalisty Tom 6, Mike Dickheiser, Wydawnictwo Helion

Dotknij i przeciągnij. Projektowanie gier na ekrany dotykowe, Scott Rogers, Wydawnictwo Helion

Mroczne odmęty phishingu. Nie daj się złowić!, Christopher Hadnagy, Michele Fincher, Robin Dreeke (Foreword), Wydawnictwo Helion

Profesjonalne testy penetracyjne. Zbuduj własne środowisko do testów, Thomas Wilhelm, Wydawnictwo Helion

Cyberwojna. Metody działania hakerów, Dawid Farbaniec, Wydawnictwo Helion

Android 3 Tworzenie aplikacji, Satya Komatineni, Dave MacLean , Sayed Hashimi, Wydawnictwo Helion

wtorek, 19 marca 2024   Mapa strony |  Nowości |  Dzisiejsze promocje |  Koszty wysyłki |  Kontakt z nami