Zaawansowane wyszukiwanie
  Strona Główna » Sklep » Programowanie gier » Gry programowanie » Moje Konto  |  Zawartość Koszyka  |  Do Kasy   
 Wybierz kategorię
Algorytmy Wzorce UML
Bazy danych
Bezpieczeństwo
Bioinformatyka
Biznes Ekonomia Firma
Chemia
DTP Design
E-biznes
Ekonometria
Elektronika Elektrotechnika
Energetyka
Fizyka
GIS
Grafika użytkowa
Hardware
Informatyczne systemy zarządzania
Informatyka w szkole
Języki programowania
Matematyka
Multimedia
Obsługa komputera
Office
Poradniki
Programowanie gier
  Blender
  Grafika komputerowa
  Gry programowanie
  OpenGL
Programy inżynierskie
Programy matematyczne
Słowniki
Serwery
Sieci komputerowe
Systemy operacyjne
Technika
Telekomunikacja
Tworzenie stron WWW

Zobacz pełny katalog »
 Wydawnictwo:
 PWN
Inżynieria oprogramowania PWN

Inżynieria oprogramowania PWN

69.00zł
Perełki programowania gier Vademecum profesjonalisty Tom 6 99.00zł
Perełki programowania gier Vademecum profesjonalisty Tom 6

Autor: Mike Dickheiser

ISBN: 978-83-246-1087-7

Ilość stron: 744

Data wydania: 12/2007

Zawiera CD

Miękka oprawa

Przemysł gier komputerowych jest jedną z najszybciej rozwijających się branż informatyki. Gry, które jeszcze niedawno zapierały dech w piersiach, dziś wydają się proste i mało realistyczne. Współczesne symulatory i "strzelanki" to arcydzieła, których produkcja angażuje środki porównywalne z budżetami hollywoodzkich superprodukcji.

Rosnące w ogromnym tempie możliwości komputerów i konsoli wpływają jednak nie tylko na jakość gier, ale także na proces ich tworzenia i wykorzystywane podczas niego narzędzia. Programiści tworzący gry implementują zaawansowane algorytmy sztucznej inteligencji, wykorzystują niezwykłe możliwości układów wyświetlających grafikę i skomplikowany aparat matematyczny.

Książka "Perełki programowania gier. Vademecum profesjonalisty. Tom 6" to doskonałe kompendium wiedzy dla wszystkich, którzy tworzą gry komputerowe lub zamierzają to robić. W każdym rozdziale, napisanym przez cenionego eksperta z tej branży, znajdziesz niezbędne informacje dotyczące różnych aspektów pisania gier.

Przeczytasz o sztucznej inteligencji, symulacji zjawisk fizycznych oraz odwzorowywaniu oświetlenia i dźwięków. Poznasz nowoczesne techniki programowania współbieżnego, optymalizacji kodu pod kątem maszyn wieloprocesorowych, stosowania języków skryptowych i wykorzystywania możliwości procesorów graficznych.

Rozdziały:

Część I. Programowanie w ogólności (43)

Rozdział 1.1 Algorytmy nieblokujące (47)

Rozdział 1.2 Wykorzystanie możliwości procesorów wielordzeniowych przy użyciu OpenMP (61)

Rozdział 1.3 Widzenie komputerowe w grach - programowanie z użyciem biblioteki OpenCV (69)

Rozdział 1.4 Siatkowa rejestracja obiektów gry (81)

Rozdział 1.5 Techniki BSP (89)

Rozdział 1.6 Dopasowywanie łańcuchów (109)

Rozdział 1.7 Implementacja testowania modułów na bazie CppUnit (119)

Rozdział 1.8 Fingerprinting jako metoda ochrony wersji pre-release aplikacji (135)

Rozdział 1.9 Przyspieszanie ładowania zasobów na podstawie statystyki korzystania z nich (143)

Rozdział 1.10 Pozostań w grze: podmiana modyfikowanych zasobów "na gorąco" (149)

Część II. Matematyka i fizyka (157)

Rozdział 2.1 Osobliwości arytmetyki zmiennopozycyjnej (161)

Rozdział 2.2 Obliczenia w przestrzeniach rzutowych z użyciem współrzędnych jednorodnych (181)

Rozdział 2.3 Zastosowanie iloczynu wektorowego do rozwiązywania układów równań liniowych (193)

Rozdział 2.4 Indeksowanie sekwencyjne w programowaniu gier (205)

Rozdział 2.5 Pływalność brył wielościennych (219)

Rozdział 2.6 Cząsteczkowa symulacja w czasie rzeczywistym oddziaływania cieczy z bryłami sztywnymi (233)

Część III. Sztuczna inteligencja (249)

Rozdział 3.1 Zastosowanie modelowanego podejścia do implementacji AI na przykładzie Locust AI Engine w QA3 (253)

Rozdział 3.2 Koordynacja działań autonomicznych BN (267)

Rozdział 3.3 Zastosowanie behawioralnych architektur robotycznych w tworzeniu gier (281)

Rozdział 3.4 Konstruowanie sterowanego celem robota gry Unreal Tournament przy użyciu czujników rozmytych, maszyn skończenie stanowych i rozszerzonych sieci behawioralnych (291)

Rozdział 3.5 Robot sterowany celem: projektowanie zachowań i cech osobowości agenta gry przy użyciu rozszerzonych sieci behawioralnych (305)

Rozdział 3.6 Modelowanie pamięci krótkotrwałej przy użyciu maszyny wektorów wspierających (319)

Rozdział 3.7 Zastosowanie modelu oceny kwantytatywnej do analizy konfliktów zbrojnych (329)

Rozdział 3.8 Projektowanie wielowarstwowego, przyłączalnego silnika AI (337)

Rozdział 3.9 Zarządzanie złożonością scenerii na bazie reguł logiki rozmytej (353)

Część IV. Skrypty i systemy sterowane danymi (365)

Rozdział 4.1 Przegląd języków skryptowych (371)

Rozdział 4.2 Wiązanie obiektów C/C++ ze skryptami języka Lua (391)

Rozdział 4.3 Programowanie zaawansowanych mechanizmów sterujących z wykorzystaniem współprogramów języka Lua (407)

Rozdział 4.4 Zarządzanie wykonywaniem skryptów wysokopoziomowych w ramach środowisk wielowątkowych (421)

Rozdział 4.5 Udostępnianie właściwości aktorów z wykorzystaniem nieinwazyjnych pośredników (433)

Rozdział 4.6 System komponentowy obiektów gry (445)

Część V. Grafika (457)

Rozdział 5.1 Synteza realistycznych ruchów nieaktywnych postaci w grze (461)

Rozdział 5.2 Dzielenie przestrzeni z wykorzystaniem adaptacyjnego drzewa binarnego (477)

Rozdział 5.3 Rozszerzony mechanizm eliminowania obiektów z wykorzystaniem (niemal) całkowicie ukierunkowanych ramek ograniczających (491)

Rozdział 5.4 Podział powierzchni z myślą o optymalizacji renderingu (505)

Rozdział 5.5 Rendering terenu na poziomie procesora GPU (517)

Rozdział 5.6 Interaktywna dynamika cieczy i rendering na poziomie GPU (529)

Rozdział 5.7 Szybkie oświetlanie poszczególnych pikseli w środowisku z wieloma źródłami światła (545)

Rozdział 5.8 Rendering ostrych znaków drogowych (557)

Rozdział 5.9 Praktyczny rendering nieba na potrzeby gier komputerowych (573)

Rozdział 5.10 Rendering rozszerzonego zakresu jasności (HDR) z wykorzystaniem obiektów bufora klatek biblioteki OpenGL (585)

Część VI. Audio (595)

Rozdział 6.1 Generowanie dźwięku w czasie rzeczywistym poprzez deformację siatkową brył sztywnych (599)

Rozdział 6.2 Prosty generator efektów dźwiękowych czasu rzeczywistego (607)

Rozdział 6.3 Miksowanie dźwięku w czasie rzeczywistym (615)

Rozdział 6.4 Zbiór potencjalnej słyszalności (623)

Rozdział 6.5 Tani efekt Dopplera (633)

Rozdział 6.6 Preparowanie efektów specjalnych (643)

Część VII. Sieć i gry wielodostępne (649)

Rozdział 7.1 Dynamicznie adaptowalne strumieniowanie danych 3D dla animowanych postaci (653)

Rozdział 7.2 Wysokopoziomowa architektura systemowa dla masywnych gier online (667)

Rozdział 7.3 Generowanie unikalnych identyfikatorów globalnych dla obiektów gier (683)

Rozdział 7.4 Second Life jako narzędzie prototypowania gier MMOG (689)

Rozdział 7.5 Niezawodne połączenia TCP peer-to-peer w warunkach translacji NAT (701)

Seria "Perełki programowania gier. Vademecum profesjonalisty":

Perełki programowania gier Vademecum profesjonalisty Tom 1
Perełki programowania gier Vademecum profesjonalisty Tom 2
Perełki programowania gier Vademecum profesjonalisty Tom 3
Perełki programowania gier Vademecum profesjonalisty Tom 6

Perełki programowania gier Vademecum profesjonalisty Tom 6
--- Pozycja niedostępna.---
Klienci, którzy kupili „Perełki programowania gier Vademecum profesjonalisty Tom 6”, kupili także:

Perełki programowania gier Vademecum profesjonalisty Tom 1, Mark DeLoura, Wydawnictwo Helion

Perełki programowania gier Vademecum profesjonalisty Tom 2, Dante Treglia, Wydawnictwo Helion

Inżynieria Wiedzy, Wiesław Traczyk, Wydawnictwo EXIT

Tom 9. Sieci neuronowe w inżynierii biomedycznej, Ryszard Tadeusiewicz, Józef Korbicz, Leszek Rutkowski, Włodzisław Duch, Wydawnictwo EXIT

Perełki programowania gier Vademecum profesjonalisty Tom 3, Dante Treglia, Wydawnictwo Helion

Język C++ i przetwarzanie współbieżne w akcji, Anthony Williams, Wydawnictwo Helion

wtorek, 19 marca 2024   Mapa strony |  Nowości |  Dzisiejsze promocje |  Koszty wysyłki |  Kontakt z nami