Zaawansowane wyszukiwanie
  Strona Główna » Sklep » Programowanie gier » Gry programowanie » Moje Konto  |  Zawartość Koszyka  |  Do Kasy   
 Wybierz kategorię
Algorytmy Wzorce UML
Bazy danych
Bezpieczeństwo
Bioinformatyka
Biznes Ekonomia Firma
Chemia
DTP Design
E-biznes
Ekonometria
Elektronika Elektrotechnika
Energetyka
Fizyka
GIS
Grafika użytkowa
Hardware
Informatyczne systemy zarządzania
Informatyka w szkole
Internet
Języki programowania
Matematyka
Multimedia
Obsługa komputera
Office
Poradniki
Programowanie gier
  Blender
  Grafika komputerowa
  Gry programowanie
  OpenGL
Programy inżynierskie
Programy matematyczne
Serwery
Sieci Firewalle Protokoły
Słowniki
Systemy operacyjne
Technika
Telekomunikacja
Tworzenie stron WWW

Zobacz pełny katalog »
 Wydawnictwo:
 MsPress
Microsoft Exchange Server 2013 Konfiguracja i klienci systemu Vademecum administratora

Microsoft Exchange Server 2013 Konfiguracja i klienci systemu Vademecum administratora

81.90zł
65.52zł
Perełki programowania gier Vademecum profesjonalisty Tom 6 99.00zł 79.20zł
Perełki programowania gier Vademecum profesjonalisty Tom 6

Autor: Mike Dickheiser

ISBN: 978-83-246-1087-7

Ilość stron: 744

Data wydania: 12/2007

Zawiera CD

Miękka oprawa

Przemysł gier komputerowych jest jedną z najszybciej rozwijających się branż informatyki. Gry, które jeszcze niedawno zapierały dech w piersiach, dziś wydają się proste i mało realistyczne. Współczesne symulatory i "strzelanki" to arcydzieła, których produkcja angażuje środki porównywalne z budżetami hollywoodzkich superprodukcji.

Rosnące w ogromnym tempie możliwości komputerów i konsoli wpływają jednak nie tylko na jakość gier, ale także na proces ich tworzenia i wykorzystywane podczas niego narzędzia. Programiści tworzący gry implementują zaawansowane algorytmy sztucznej inteligencji, wykorzystują niezwykłe możliwości układów wyświetlających grafikę i skomplikowany aparat matematyczny.

Książka "Perełki programowania gier. Vademecum profesjonalisty. Tom 6" to doskonałe kompendium wiedzy dla wszystkich, którzy tworzą gry komputerowe lub zamierzają to robić. W każdym rozdziale, napisanym przez cenionego eksperta z tej branży, znajdziesz niezbędne informacje dotyczące różnych aspektów pisania gier.

Przeczytasz o sztucznej inteligencji, symulacji zjawisk fizycznych oraz odwzorowywaniu oświetlenia i dźwięków. Poznasz nowoczesne techniki programowania współbieżnego, optymalizacji kodu pod kątem maszyn wieloprocesorowych, stosowania języków skryptowych i wykorzystywania możliwości procesorów graficznych.

Rozdziały:

Część I. Programowanie w ogólności (43)

Rozdział 1.1 Algorytmy nieblokujące (47)

Rozdział 1.2 Wykorzystanie możliwości procesorów wielordzeniowych przy użyciu OpenMP (61)

Rozdział 1.3 Widzenie komputerowe w grach - programowanie z użyciem biblioteki OpenCV (69)

Rozdział 1.4 Siatkowa rejestracja obiektów gry (81)

Rozdział 1.5 Techniki BSP (89)

Rozdział 1.6 Dopasowywanie łańcuchów (109)

Rozdział 1.7 Implementacja testowania modułów na bazie CppUnit (119)

Rozdział 1.8 Fingerprinting jako metoda ochrony wersji pre-release aplikacji (135)

Rozdział 1.9 Przyspieszanie ładowania zasobów na podstawie statystyki korzystania z nich (143)

Rozdział 1.10 Pozostań w grze: podmiana modyfikowanych zasobów "na gorąco" (149)

Część II. Matematyka i fizyka (157)

Rozdział 2.1 Osobliwości arytmetyki zmiennopozycyjnej (161)

Rozdział 2.2 Obliczenia w przestrzeniach rzutowych z użyciem współrzędnych jednorodnych (181)

Rozdział 2.3 Zastosowanie iloczynu wektorowego do rozwiązywania układów równań liniowych (193)

Rozdział 2.4 Indeksowanie sekwencyjne w programowaniu gier (205)

Rozdział 2.5 Pływalność brył wielościennych (219)

Rozdział 2.6 Cząsteczkowa symulacja w czasie rzeczywistym oddziaływania cieczy z bryłami sztywnymi (233)

Część III. Sztuczna inteligencja (249)

Rozdział 3.1 Zastosowanie modelowanego podejścia do implementacji AI na przykładzie Locust AI Engine w QA3 (253)

Rozdział 3.2 Koordynacja działań autonomicznych BN (267)

Rozdział 3.3 Zastosowanie behawioralnych architektur robotycznych w tworzeniu gier (281)

Rozdział 3.4 Konstruowanie sterowanego celem robota gry Unreal Tournament przy użyciu czujników rozmytych, maszyn skończenie stanowych i rozszerzonych sieci behawioralnych (291)

Rozdział 3.5 Robot sterowany celem: projektowanie zachowań i cech osobowości agenta gry przy użyciu rozszerzonych sieci behawioralnych (305)

Rozdział 3.6 Modelowanie pamięci krótkotrwałej przy użyciu maszyny wektorów wspierających (319)

Rozdział 3.7 Zastosowanie modelu oceny kwantytatywnej do analizy konfliktów zbrojnych (329)

Rozdział 3.8 Projektowanie wielowarstwowego, przyłączalnego silnika AI (337)

Rozdział 3.9 Zarządzanie złożonością scenerii na bazie reguł logiki rozmytej (353)

Część IV. Skrypty i systemy sterowane danymi (365)

Rozdział 4.1 Przegląd języków skryptowych (371)

Rozdział 4.2 Wiązanie obiektów C/C++ ze skryptami języka Lua (391)

Rozdział 4.3 Programowanie zaawansowanych mechanizmów sterujących z wykorzystaniem współprogramów języka Lua (407)

Rozdział 4.4 Zarządzanie wykonywaniem skryptów wysokopoziomowych w ramach środowisk wielowątkowych (421)

Rozdział 4.5 Udostępnianie właściwości aktorów z wykorzystaniem nieinwazyjnych pośredników (433)

Rozdział 4.6 System komponentowy obiektów gry (445)

Część V. Grafika (457)

Rozdział 5.1 Synteza realistycznych ruchów nieaktywnych postaci w grze (461)

Rozdział 5.2 Dzielenie przestrzeni z wykorzystaniem adaptacyjnego drzewa binarnego (477)

Rozdział 5.3 Rozszerzony mechanizm eliminowania obiektów z wykorzystaniem (niemal) całkowicie ukierunkowanych ramek ograniczających (491)

Rozdział 5.4 Podział powierzchni z myślą o optymalizacji renderingu (505)

Rozdział 5.5 Rendering terenu na poziomie procesora GPU (517)

Rozdział 5.6 Interaktywna dynamika cieczy i rendering na poziomie GPU (529)

Rozdział 5.7 Szybkie oświetlanie poszczególnych pikseli w środowisku z wieloma źródłami światła (545)

Rozdział 5.8 Rendering ostrych znaków drogowych (557)

Rozdział 5.9 Praktyczny rendering nieba na potrzeby gier komputerowych (573)

Rozdział 5.10 Rendering rozszerzonego zakresu jasności (HDR) z wykorzystaniem obiektów bufora klatek biblioteki OpenGL (585)

Część VI. Audio (595)

Rozdział 6.1 Generowanie dźwięku w czasie rzeczywistym poprzez deformację siatkową brył sztywnych (599)

Rozdział 6.2 Prosty generator efektów dźwiękowych czasu rzeczywistego (607)

Rozdział 6.3 Miksowanie dźwięku w czasie rzeczywistym (615)

Rozdział 6.4 Zbiór potencjalnej słyszalności (623)

Rozdział 6.5 Tani efekt Dopplera (633)

Rozdział 6.6 Preparowanie efektów specjalnych (643)

Część VII. Sieć i gry wielodostępne (649)

Rozdział 7.1 Dynamicznie adaptowalne strumieniowanie danych 3D dla animowanych postaci (653)

Rozdział 7.2 Wysokopoziomowa architektura systemowa dla masywnych gier online (667)

Rozdział 7.3 Generowanie unikalnych identyfikatorów globalnych dla obiektów gier (683)

Rozdział 7.4 Second Life jako narzędzie prototypowania gier MMOG (689)

Rozdział 7.5 Niezawodne połączenia TCP peer-to-peer w warunkach translacji NAT (701)

Seria "Perełki programowania gier. Vademecum profesjonalisty":

Perełki programowania gier Vademecum profesjonalisty Tom 1
Perełki programowania gier Vademecum profesjonalisty Tom 2
Perełki programowania gier Vademecum profesjonalisty Tom 3
Perełki programowania gier Vademecum profesjonalisty Tom 6
Perełki programowania gier Vademecum profesjonalisty Tom 6
Tytuł książki: "Perełki programowania gier Vademecum profesjonalisty Tom 6"
Autor: Mike Dickheiser
Wydawnictwo: HELION
Cena: 99.00zł 79.20zł
Klienci, którzy kupili „Perełki programowania gier Vademecum profesjonalisty Tom 6”, kupili także:
<b>Tom 9. Sieci neuronowe w inżynierii biomedycznej</b>, <font color="navy">Ryszard Tadeusiewicz, Józef Korbicz, Leszek Rutkowski, Włodzisław Duch</font>, <font color="green"> Wydawnictwo EXIT</font>
Tom 9. Sieci neuronowe w inżynierii biomedycznej, Ryszard Tadeusiewicz, Józef Korbicz, Leszek Rutkowski, Włodzisław Duch, Wydawnictwo EXIT
<b>Perełki programowania gier Vademecum profesjonalisty Tom 3</b>, <font color="navy">Dante Treglia</font>, <font color="green"> Wydawnictwo HELION</font>
Perełki programowania gier Vademecum profesjonalisty Tom 3, Dante Treglia, Wydawnictwo HELION
<b>Perełki programowania gier Vademecum profesjonalisty Tom 2</b>, <font color="navy">Dante Treglia</font>, <font color="green"> Wydawnictwo HELION</font>
Perełki programowania gier Vademecum profesjonalisty Tom 2, Dante Treglia, Wydawnictwo HELION
<b>Inżynieria Wiedzy</b>, <font color="navy">Wiesław Traczyk</font>, <font color="green"> Wydawnictwo EXIT</font>
Inżynieria Wiedzy, Wiesław Traczyk, Wydawnictwo EXIT
<b>Język C++ i przetwarzanie współbieżne w akcji</b>, <font color="navy">Anthony Williams</font>, <font color="green"> Wydawnictwo HELION</font>
Język C++ i przetwarzanie współbieżne w akcji, Anthony Williams, Wydawnictwo HELION
<b>Algorytmy bez tajemnic</b>, <font color="navy">Thomas H. Cormen</font>, <font color="green"> Wydawnictwo HELION</font>
Algorytmy bez tajemnic, Thomas H. Cormen, Wydawnictwo HELION
 Koszyk
0 przedmiotów
Producent
Tu można zobaczyć wszystkie książki z wydawnictwa:

Wydawnictwo HELION
 Kategoria:
 Chemia
Laboratorium w szufladzie Chemia

Laboratorium w szufladzie Chemia

49.00zł
35.77zł
Informacje
Regulamin sklepu.
Koszty wysyłki.
Polityka prywatności.
Jak kupować?
Napisz do Nas.
 Wydawnictwa
 Poradniki
Encyklopedia popularna PWN + CD Edycja 2015 Praca zbiorowa Naukowe PWN
Solid Edge 8/9 Grzegorz Kazimierczak HELION
Algorytmy i struktury danych Helion Alfred V. Aho, John E. Hopcroft. Jeffrey D. Ullman HELION
ArchiCAD 10 Karl Heinz Sperber HELION
SAP R/3 podręcznik użytkownika Jim Mazzullo, Peter Wheatley HELION
Perełki programowania gier Vademecum profesjonalisty Tom 6 Mike Dickheiser HELION
JUnit pragmatyczne testy jednostkowe w Javie Andy Hunt, Dave Thomas HELION
Architektura informacji w serwisach internetowych is Rosenfeld, Peter Morville HELION
Zaawansowane modele finansowe z wykorzystaniem Excela i VBA Mary Jackson, Mike Staunton HELION

niedziela, 19 listopad 2017   Mapa strony |  Nowości |  Dzisiejsze promocje |  Koszty wysyłki |  Kontakt z nami