Zaawansowane wyszukiwanie
  Strona Główna » Sklep » Programowanie gier » OpenGL » Moje Konto  |  Zawartość Koszyka  |  Do Kasy   
 Wybierz kategorię
Algorytmy Wzorce UML
Bazy danych
Bezpieczeństwo
Bioinformatyka
Biznes Ekonomia Firma
Chemia
DTP Design
E-biznes
Ekonometria
Elektronika Elektrotechnika
Energetyka
Fizyka
GIS
Grafika użytkowa
Hardware
Informatyczne systemy zarządzania
Informatyka w szkole
Języki programowania
Matematyka
Multimedia
Obsługa komputera
Office
Poradniki
Programowanie gier
  Blender
  Grafika komputerowa
  Gry programowanie
  OpenGL
Programy inżynierskie
Programy matematyczne
Słowniki
Serwery
Sieci komputerowe
Systemy operacyjne
Technika
Telekomunikacja
Tworzenie stron WWW

Zobacz pełny katalog »
OpenGL Receptury dla programisty 54.90zł 41.18zł
OpenGL Receptury dla programisty

Tytuł: OpenGL Receptury dla programisty
Autor: Muhammad Mobeen Movania
ISBN: 978-83-283-0018-7
Ilość stron: 320
Data wydania: 02/2015
Oprawa: Miękka
Format: 170x230
Wydawnictwo: Helion
Cena: 54.90zł 41.18zł


Ponad 40 gotowych przepisów pokazujących możliwości zastosowania biblioteki OpenGL w nowoczesnych aplikacjach.

OpenGL dostarcza programistom API do renderowania zaawansowanych grafik i animacji. To oprogramowanie umożliwia im tworzenie niezwykle atrakcyjnych gier, prezentacji oraz efektów graficznych. Jeżeli chcesz poznać możliwości OpenGL, jeżeli szukasz odpowiedzi na nurtujące Cię pytania, to trafiłeś na świetną książkę!

Znajdziesz w niej zbiór receptur cenionych przez programistów. Dzięki nim błyskawicznie rozwiążesz typowe problemy oraz zobaczysz, jak podejść do przeróżnych zagadnień związanych z OpenGL. Sięgnij po tę lekturę, a nauczysz się wybierać obiekty na podstawie ich różnych właściwości, mapować środowisko, filtrować obraz oraz tworzyć realne scenerie za pomocą odpowiedniej gry światła i cienia. Ponadto zobaczysz, jak śledzić promienie, ścieżki oraz tworzyć animacje szkieletowe i symulacje fizyczne. Ta książka to kopalnia najlepszych przepisów na wykorzystanie OpenGL!

Na licznych przykładach poznasz zasady:
• tworzenia renderingowego kontekstu w OpenGL 3.3,
• operowania wirtualną kamerą i wskazywania obiektów w scenie 3D,
• symulowania odbić lustrzanych za pomocą renderowania pozaekranowego i mapowania środowiska,
• stosowania technik mapowania cieni włącznie z mapowaniem wariancyjnym,
• implementowania systemów cząsteczkowych przy użyciu shaderów,
• realizacji globalnego oświetlenia w oparciu o GPU i z użyciem harmonik sferycznych oraz SSAO,
• symulowania przezroczystości metodami bazującymi na dualnym peelingu głębi,
• wykonywania renderingów wolumetrycznych metodą cięcia połówkowokątowego i symulacji fizycznych z transformacyjnym sprzężeniem zwrotnym.

Najlepsze przepisy na OpenGL.

Spis treści:

Rozdział 1. Wprowadzenie do nowoczesnego OpenGL (17)

  • Wstęp (17)
  • Instalacja rdzennego profilu OpenGL 3.3 w Visual Studio 2013 przy użyciu bibliotek GLEW i freeglut (18)
  • Projektowanie klasy shadera w GLSL (26)
  • Renderowanie kolorowego trójkąta za pomocą shaderów (29)
  • Wykonanie deformatora siatki przy użyciu shadera wierzchołków (38)
  • Dynamiczne zagęszczanie podziału płaszczyzny przy użyciu shadera geometrii (46)
  • Dynamiczne zagęszczanie podziału płaszczyzny przy użyciu shadera geometrii i renderingu instancyjnego (53)
  • Rysowanie obrazu 2D przy użyciu shadera fragmentów i biblioteki SOIL (57)

Rozdział 2. Wyświetlanie i wskazywanie obiektów 3D (63)

  • Wstęp (63)
  • Implementacja wektorowego modelu kamery z obsługą ruchów w stylu gier FPS (64)
  • Implementacja kamery swobodnej (68)
  • Implementacja kamery wycelowanej (70)
  • Ukrywanie elementów spoza bryły widzenia (74)
  • Wskazywanie obiektów z użyciem bufora głębi (79)
  • Wskazywanie obiektów na podstawie koloru (83)
  • Wskazywanie obiektów na podstawie ich przecięć z promieniem oka (85)

Rozdział 3. Rendering pozaekranowy i mapowanie środowiska (89)

  • Wstęp (89)
  • Implementacja filtra wirowego przy użyciu shadera fragmentów (90)
  • Renderowanie sześcianu nieba metodą statycznego mapowania sześciennego (93)
  • Implementacja lustra z renderowaniem pozaekranowym przy użyciu FBO (97)
  • Renderowanie obiektów lustrzanych z użyciem dynamicznego mapowania sześciennego (101)
  • Implementacja filtrowania obrazu (wyostrzania, rozmywania, wytłaczania) metodą splotu (106)
  • Implementacja efektu poświaty (109)

Rozdział 4. Światła i cienie (115)

  • Wstęp (115)
  • Implementacja oświetlenia punktowego na poziomie wierzchołków i fragmentów (116)
  • Implementacja światła kierunkowego na poziomie fragmentów (122)
  • Implementacja zanikającego światła punktowego na poziomie fragmentów (124)
  • Implementacja oświetlenia reflektorowego na poziomie fragmentów (128)
  • Mapowanie cieni przy użyciu FBO (130)
  • Przygotowania (131)
  • Mapowanie cieni z filtrowaniem PCF (136)
  • Wariancyjne mapowanie cieni (141)

Rozdział 5. Formaty modeli siatkowych i systemy cząsteczkowe (151)

  • Wstęp (151)
  • Modelowanie terenu przy użyciu mapy wysokości (152)
  • Wczytywanie modeli 3ds przy użyciu odrębnych buforów (156)
  • Wczytywanie modeli OBJ przy użyciu buforów z przeplotem (166)
  • Wczytywanie modeli w formacie EZMesh (171)
  • Implementacja prostego systemu cząsteczkowego (178)

Rozdział 6. Mieszanie alfa i oświetlenie globalne na GPU (189)

  • Wstęp (189)
  • Implementacja przezroczystości techniką peelingu jednokierunkowego (190)
  • Implementacja przezroczystości techniką peelingu dualnego (197)
  • Implementacja okluzji otoczenia w przestrzeni ekranu (SSAO) (203)
  • Implementacja metody harmonik sferycznych w oświetleniu globalnym (210)
  • Śledzenie promieni realizowane przez GPU (216)
  • Śledzenie ścieżek realizowane przez GPU (221)

Rozdział 7. Techniki renderingu wolumetrycznego bazujące na GPU (227)

  • Wstęp (227)
  • Implementacja renderingu wolumetrycznego z cięciem tekstury 3D na płaty (228)
  • Implementacja renderingu wolumetrycznego z jednoprzebiegowym rzucaniem promieni (236)
  • Pseudoizopowierzchniowy rendering w jednoprzebiegowym rzucaniu promieni (241)
  • Rendering wolumetryczny z użyciem splattingu (245)
  • Implementacja funkcji przejścia dla klasyfikacji objętościowej (252)
  • Implementacja wydzielania wielokątnej izopowierzchni metodą maszerujących sześcianów (255)
  • Wolumetryczne oświetlenie oparte na technice cięcia połówkowokątowego (262)

Rozdział 8. Animacje szkieletowe i symulacje fizyczne na GPU (269)

  • Wstęp (269)
  • Implementacja animacji szkieletowej z paletą macierzy skinningowych (270)
  • Implementacja animacji szkieletowej ze skinningiem wykonanym przy użyciu kwaternionu dualnego (280)
  • Modelowanie tkanin z użyciem transformacyjnego sprzężenia zwrotnego (287)
  • Implementacja wykrywania kolizji z tkaniną i reagowania na nie (296)
  • Implementacja systemu cząsteczkowego z transformacyjnym sprzężeniem zwrotnym (301)

Najniższa cena z 30 dni przed obniżką 41,18zł

OpenGL Receptury dla programisty
Tytuł książki: "OpenGL Receptury dla programisty"
Autor: Muhammad Mobeen Movania
Wydawnictwo: Helion
Cena: 54.90zł 41.18zł
Klienci, którzy kupili „OpenGL Receptury dla programisty”, kupili także:

Shadery Zaawansowane programowanie w GLSL, Karol Sobiesiak, Wydawnictwo Naukowe PWN

Struktury równoległe dla jednokierunkowych i dynamicznych sieci neuronowych, Jarosław Bilski, Wydawnictwo EXIT

Transmisja internetowa danych multimedialnych w czasie rzeczywistym, Bartosz Antosik, Wydawnictwo WKiŁ

Wykrywanie i obsługa zderzeń metodą impulsową w silnikach fizycznych dla gier komputerowych, Dawid Barnaś, Wydawnictwo EXIT

Grafika 3D czasu rzeczywistego Nowoczesny OpenGL, Jacek Matulewski, Wydawnictwo Naukowe PWN

Android Aplikacje wielowątkowe Techniki przetwarzania, Anders Göransson, Wydawnictwo Helion

piątek, 29 marca 2024   Mapa strony |  Nowości |  Dzisiejsze promocje |  Koszty wysyłki |  Kontakt z nami