Autor: Kevin Hawkins, Dave Astle
ISBN: 83-7361-035-9
Ilość stron: 630
Data wydania: 06/2003
Zawiera CD-ROM
Coraz szybsze procesory, coraz wydajniejsze karty graficzne - wszystko to powoduje, że programiści gier komputerowych potrafią kreować własne, wirtualne i trójwymiarowe światy, przyciągające gracza bogactwem szczegółów i drobiazgowym odwzorowaniem rzeczywistości (lub wyobraźni twórcy). Tworzenie tak zaawansowanych i skomplikowanych gier nie byłoby możliwe bez bibliotek graficznych, takich jak OpenGL, pozwalających na wyświetlanie trójwymiarowych obiektów przez karty graficzne różnych producentów. OpenGL w ogromnym stopniu przyspiesza pracę programisty.
Książka "OpenGL programowanie gier" omawia użycie OpenGL do tworzenia dynamicznych, trójwymiarowych światów gier oraz efektów specjalnych. Przedstawia podstawy tworzenia aplikacji w systemie Windows, teorię grafiki trójwymiarowej, ale główny nacisk kładzie na prezentację funkcjonalności OpenGL. Jednak autor nie poprzestał na opisie. Sama biblioteka nie wystarcza do stworzenia gry. Opisane zostały także niezbędne programiście elementy biblioteki DirectX pozwalające na wzbogacenie gry o dźwięk i wygodne sterowanie.
Książka przedstawia:
- Podstawy programowania w Windows, funkcje WGL
- Podstawy teorii grafiki trójwymiarowej
- Maszynę stanów OpenGL i podstawowe elementy grafiki
- Przekształcenia układu współrzędnych i macierze OpenGL
- Kolory i efekty związane z oświetleniem
- Mapy bitowe i tekstury w OpenGL
- Listy wyświetlania i tablice wierzchołków
- Bufory OpenGL
- Krzywe, powierzchnie i powierzchnie drugiego stopnia
- Sposoby tworzenia efektów specjalnych
- Interfejs DirectInput
- Wykorzystanie DirectX Audio
- Trójwymiarowe modele postaci
Rozdziały:
Część I. Wprowadzenie do OpenGL i DirectX
- OpenGL i DirectX
- korzystanie z OpenGL w systemie Windows
- przegląd teorii grafiki trójwymiarowej
Część II. Korzystanie z OpenGL
- maszyna stanów OpenGL i podstawowe elementy grafiki
- przekształcenia układu współrzędnych i macierze OpenGL
- kolory, łączenie kolorów i oświetlenie
- mapy bitowe i obrazy w OpenGL
- odwzorowania tekstur
- zaawansowane odwzorowania tekstur
- listy wyświetlania i tablice wierzchołków
- wyświetlanie tekstów
- bufory OpenGL
- powierzchnie drugiego stopnia
- krzywe i powierzchnie
- efekty specjalne
Część III. Tworzymy grę
- DirectX: DirectInput
- zastosowania DirectX Audio
- modele trójwymiarowe
- modelowanie fizycznych właściwości świata
- tworzenie szkieletu gry
- piszemy grę "Czas zabijania"
OpenGL programowanie gier --- Pozycja niedostępna.---
|