Zaawansowane wyszukiwanie
  Strona Główna » Sklep » Grafika użytkowa » Flash Director » Moje Konto  |  Zawartość Koszyka  |  Do Kasy   
 Wybierz kategorię
Algorytmy Wzorce UML
Bazy danych
Bezpieczeństwo
Bioinformatyka
Biznes Ekonomia Firma
Chemia
DTP Design
E-biznes
Ekonometria
Elektronika Elektrotechnika
Energetyka
Fizyka
GIS
Grafika użytkowa
  3ds Max Maya
  Adobe Acrobat
  Adobe Creative Suite
  Adobe Illustrator
  Adobe InDesign
  CorelDraw
  Flash Director
  GIMP
  Inne
  Photoshop
Hardware
Informatyczne systemy zarządzania
Informatyka w szkole
Internet
Języki programowania
Matematyka
Multimedia
Obsługa komputera
Office
Poradniki
Programowanie gier
Programy inżynierskie
Programy matematyczne
Serwery
Sieci Firewalle Protokoły
Słowniki
Systemy operacyjne
Technika
Telekomunikacja
Tworzenie stron WWW

Zobacz pełny katalog »
 Wydawnictwo:
 PWN
Podstawy fizyki dla kandydatów na wyższe uczelnie i studentów

Podstawy fizyki dla kandydatów na wyższe uczelnie i studentów

69.00zł
55.20zł
Macromedia Flash MX 2004 ActionScript Oficjalny podręcznik 99.00zł 72.27zł
Macromedia Flash MX 2004 ActionScript Oficjalny podręcznik

Autor: Derek Franklin, Jobe Makar

ISBN: 83-7361-533-4

Ilość stron: 728

Data wydania: 10/2004

Macromedia Flash MX 2004 i Macromedia Flash MX 2004 Professional to aplikacje służące do tworzenia publikacji multimedialnych opartych na grafice wektorowej. Zaimplementowany w nich rozbudowany obiektowy język programowania ActionScript daje projektantom nieograniczoną swobodę twórczą. Za jego pomocą można stworzyć proste skrypty nawigacyjne, rozbudowane mechanizmy obsługi danych, narzędzia weryfikacji danych wprowadzanych przez użytkowników, narzędzia ładowania plików z dysków oraz elementy interfejsu użytkownika.

"Macromedia Flash MX 2004 ActionScript. Oficjalny podręcznik" to zbiór ćwiczeń przygotowanych przy współpracy z firmą Macromedia -- producentem Flasha. Dzięki przykładom przedstawianym w kolejnych lekcjach poznasz możliwości języka ActionScript 2.0. Dowiesz się wszystkiego o jego elementach i składni, nauczysz się korzystać z danych zewnętrznych i kontrolować elementy prezentacji tworzonej we Flashu.

Poznaj możliwości języka ActionScript 2.0 w praktyce, korzystając z podręcznika polecanego przez firmę Macromedia.

Rozdziały:

Lekcja 1. Przedstawiamy ActionScript (19)

  • Co nowego w wersji 2.0 ActionScriptu? (20)
  • Różnice dzielące ActionScript 1.0 i 2.0 (22)
  • Podobieństwa pomiędzy ActionScript 1.0 a 2.0 (26)
  • Dlaczego miałbym uczyć się języka ActionScript? (27)
  • Elementy języka ActionScript (27)
  • Posługiwanie się panelem Actions i edytorem ActionScriptu (33)
  • Planowanie projektu (38)
  • Przystępujemy do pisania pierwszego skryptu (41)
  • Testowanie pierwszego skryptu (50)

Lekcja 2. Obsługa zdarzeń (55)

  • Co robią uchwyty zdarzeń? (57)
  • Wybór właściwego uchwytu zdarzenia (57)
  • Zdarzenia myszy (58)
  • Jak osiągnąć najlepsze efekty podczas przypisywania zdarzeń myszy do klipów filmowych? (67)
  • Zdarzenia na listwie czasowej (69)
  • Posługiwanie się zdarzeniami klipów filmowych (75)
  • Łączenie różnych zdarzeń (88)
  • Metody uchwytów zdarzeń (93)
  • Posługiwanie się metodami uchwytów zdarzeń (94)
  • Obiekty nasłuchujące (102)

Lekcja 3. Ścieżki dostępu (111)

  • Listwy czasowe (113)
  • Odwołania do bieżącego filmu (114)
  • Odwołania do głównego filmu (120)
  • Odwołania do filmu nadrzędnego (122)
  • Odwoływanie się do kopii klipów (126)
  • Odwoływanie się do filmów umieszczonych na różnych poziomach (129)
  • Odwoływanie się do kopii klipów znajdujących się na innych poziomach (135)
  • Sposoby konstruowania odwołań (141)
  • Tworzenie i odwoływanie się do elementów globalnych (141)

Lekcja 4. Posługiwanie się klasami obiektów (145)

  • Czym są obiekty i dlaczego są przydatne? (146)
  • Wbudowane klasy obiektów (150)
  • Zastosowanie klasy Color (161)
  • Wykorzystanie klasy Key do rozbudowania interakcji z projektem (166)
  • Klasy String i Selection (169)

Lekcja 5. Funkcje (177)

  • Tworzenie funkcji (178)
  • Funkcje z parametrami (183)
  • Zmienne lokalne oraz funkcje, które zwracają określoną wartość (192)

Lekcja 6. Tworzenie i przetwarzanie danych (199)

  • Tworzenie zmiennych (200)
  • Tworzenie tablic (206)
  • Tworzenie dynamicznych pól tekstowych i pobieranie informacji (210)
  • Pobieranie danych (216)
  • Konstruowanie wyrażeń (223)
  • Operatory (224)
  • Przetwarzanie danych numerycznych za pomocą klasy Math (227)
  • Operacje na łańcuchach tekstowych (232)

Lekcja 7. Tworzenie własnych klas obiektów (237)

  • Klasy, klasy wierzchołkowe i kopie obiektów (238)
  • Tworzenie klasy (240)
  • Ścieżka dostępu do definicji klas (243)
  • Pakiety i importowanie klas (246)
  • Odczytywanie i zapisywanie cech klasy (252)
  • Definiowanie członków klasy (254)
  • Dziedziczenie (258)

Lekcja 8. Korzystanie z instrukcji warunkowych (275)

  • Kontrolowanie przebiegu skryptów (276)
  • Określanie warunków (282)
  • Reakcja na różne warunki (282)
  • Definiowanie granic (286)
  • Włączanie i wyłączanie (289)
  • Reagowanie na sygnały pochodzące od użytkownika (294)
  • Wykrywanie zderzeń obiektów (297)

Lekcja 9. Automatyzacja skryptów za pomocą pętli (301)

  • Dlaczego pętle są użyteczne? (302)
  • Typy pętli (303)
  • Pisanie i rozumienie warunków pętli (306)
  • Pętle zagnieżdżone (312)
  • Wyjątki w pętlach (317)

Lekcja 10. Tworzenie komponentów interfejsu użytkownika (323)

  • Komponenty: elementarz pisania skryptów (324)
  • Konfiguracja właściwości komponentów (326)
  • Wyzwalanie skryptów przy użyciu zdarzeń komponentów (333)
  • Korzystanie z metod komponentów (338)
  • Korzystanie z komponentu FocusManager (348)
  • Stylizacja komponentów interfejsu użytkownika z wykorzystaniem języka ActionScript (352)

Lekcja 11. Pobieranie i wysyłanie danych w programie Flash (357)

  • Źródła i formaty danych (358)
  • Instrukcje GET i POST (361)
  • Korzystanie z klasy LoadVars (362)
  • Pliki reguł (371)
  • Korzystanie z obiektów udostępnionych (373)
  • Korzystanie z komponentu WebServiceConnector (384)

Lekcja 12. Korzystanie z języka XML w programie Flash (393)

  • Podstawy języka XML (395)
  • Korzystanie z klasy XML (398)
  • Korzystanie z serwerów gniazd (407)

Lekcja 13. Walidacja danych (425)

  • Proces walidacji danych (426)
  • Korzystanie z procedur walidacyjnych (427)
  • Obsługa błędów (430)
  • Walidacja ciągów znaków (432)
  • Walidacja sekwencji (437)
  • Walidacja z wykorzystaniem listy możliwych wartości (441)
  • Walidacja liczb (443)
  • Przetwarzanie danych po procesie walidacji (446)

Lekcja 14. Praca z polami tekstowymi (449)

  • Automatyczne tworzenie i konfiguracja pól tekstowych (450)
  • Korzystanie z obiektu TextFormat (459)
  • Ładowanie obrazków i plików SWF oraz komunikacja z nimi (466)
  • Formatowanie pól tekstowych za pomocą kaskadowych arkuszy stylów (474)

Lekcja 15. Dynamiczne sterowanie klipami filmowymi (483)

  • Tworzenie obiektów klipów filmowych w sposób dynamiczny (484)
  • Tworzenie przycisków o ciągłej odpowiedzi (495)
  • Użycie ActionScriptu do dynamicznego rysowania linii (503)
  • Użycie metod rysunkowych (505)
  • Dynamiczne tworzenie wypełnionych kształtów (509)
  • Zmiana głębokości położenia obiektów klipów filmowych (511)
  • Przeciąganie i upuszczanie obiektów klipów filmowych (516)
  • Usuwanie dynamicznie tworzonej zawartości (520)

Lekcja 16. Bieg klatek i czasu (523)

  • Odczytywanie czasu we Flashu i pomiar jego upływu (524)
  • Obsługa kalendarza i odczytywanie daty (526)
  • Pomiar upływu czasu (538)
  • Sterowanie szybkością i kierunkiem odtwarzania klatek na listwie czasowej (546)
  • Śledzenie postępu odtwarzania i ładowania filmu (551)

Lekcja 17. Oprogramowanie dźwięku (557)

  • Sterowanie odtwarzaniem dźwięków za pomocą ActionScriptu (558)
  • Tworzenie obiektu klasy Sound (559)
  • Przeciąganie klipu filmowego na określonym obszarze (562)
  • Sterowanie głośnością (566)
  • Sterowanie balansem (572)
  • Dołączanie dźwięków i sterowanie ich odtwarzaniem (578)

Lekcja 18. Ładowanie zewnętrznych plików multimedialnych (585)

  • Wejście i wyjście wczytywania zewnętrznych plików multimedialnych (587)
  • Wczytywanie filmów z określeniem celu (589)
  • Dynamiczne wczytywanie obrazów JPG (595)
  • Tworzenie interaktywnego klipu osadzania multimediów (placeholder) (600)
  • Umieszczanie filmów na wskazanych poziomach (604)
  • Kontrolowanie odtwarzania filmu umieszczonego na określonym poziomie (608)
  • Dynamiczne wczytywanie plików MP3 (610)
  • Zdarzenia związane z dynamicznie wczytywanymi plikami MP3 (613)
  • Pobieranie danych ID3 z plików MP3 (617)
  • Wczytywanie i kontrolowanie odtwarzania zewnętrznych plików wideo (624)

Lekcja 19. Testowanie i debugowanie (635)

  • Eliminowanie błędów, zanim będzie za późno (636)
  • Zwiększanie skuteczności procesu testowania i debugowania aplikacji (637)
  • Poprawianie błędów kompilacji (638)
  • Szukanie i poprawianie błędów czasu wykonania (639)

Lekcja 20. SWF o maksymalnych możliwościach (657)

  • Polecenie fscommand() - działanie i użycie (659)
  • Użycie programu Flash Studio Pro (664)
  • Użycie mechanizmu przekazywania parametrów FlashVars do filmu (677)

Lekcja 21. Drukowanie i tworzenie podręcznych menu (685)

  • Różnice między drukowaniem z poziomu Flasha a przeglądarki (686)
  • Użycie klasy PrintJob (688)
  • Tworzenie własnych menu podręcznych (697)
Macromedia Flash MX 2004 ActionScript Oficjalny podręcznik
Tytuł książki: "Macromedia Flash MX 2004 ActionScript Oficjalny podręcznik"
Autor: Derek Franklin, Jobe Makar
Wydawnictwo: HELION
Cena: 99.00zł 72.27zł
Klienci, którzy kupili „Macromedia Flash MX 2004 ActionScript Oficjalny podręcznik”, kupili także:
<b>Adobe Flash CS3 Professional oficjalny podręcznik</b>, <font color="navy">Adobe Creative Team</font>, <font color="green"> Wydawnictwo HELION</font>
Adobe Flash CS3 Professional oficjalny podręcznik, Adobe Creative Team, Wydawnictwo HELION
<b>Księga matematycznych tajemnic</b>, <font color="navy">Ian Stewart</font>, <font color="green"> Wydawnictwo Wydawnictwo Literackie</font>
Księga matematycznych tajemnic, Ian Stewart, Wydawnictwo Wydawnictwo Literackie
<b>SZTUKA PERSWAZJI, czyli język wpływu i manipulacji Warsztaty</b>, <font color="navy">Andrzej Batko</font>, <font color="green"> Wydawnictwo Onepress</font>
SZTUKA PERSWAZJI, czyli język wpływu i manipulacji Warsztaty, Andrzej Batko, Wydawnictwo Onepress
<b>Marketing produktów żywnościowych</b>, <font color="navy">Tomasz Domański,  Paweł Bryła</font>, <font color="green"> Wydawnictwo PWE</font>
Marketing produktów żywnościowych, Tomasz Domański, Paweł Bryła, Wydawnictwo PWE
<b>Podstawy geochemii środowiska</b>, <font color="navy">Zdzisław M. Migaszewski,Agnieszka Gałuszka</font>, <font color="green"> Wydawnictwo WNT</font>
Podstawy geochemii środowiska, Zdzisław M. Migaszewski,Agnieszka Gałuszka, Wydawnictwo WNT
<b>Podręczny słownik medyczny polsko-niemiecki i niemiecko-polski</b>, <font color="navy">Małgorzata Maria Tafil-Klawe, Jacek Jan Klawe</font>, <font color="green"> Wydawnictwo PZWL</font>
Podręczny słownik medyczny polsko-niemiecki i niemiecko-polski, Małgorzata Maria Tafil-Klawe, Jacek Jan Klawe, Wydawnictwo PZWL
<b>Racjonalna gospodarka energią</b>, <font color="navy">Izabela Górlaczyk, Ryszard Tytko</font>, <font color="green"> Wydawnictwo Tytko</font>
Racjonalna gospodarka energią, Izabela Górlaczyk, Ryszard Tytko, Wydawnictwo Tytko
<b>Pocket PC podręcznik użytkownika</b>, <font color="navy">Piotr Czarny</font>, <font color="green"> Wydawnictwo HELION</font>
Pocket PC podręcznik użytkownika, Piotr Czarny, Wydawnictwo HELION
<b>ABC CorelDRAW 2018 PL</b>, <font color="navy">Roland Zimek</font>, <font color="green"> Wydawnictwo HELION</font>
ABC CorelDRAW 2018 PL, Roland Zimek, Wydawnictwo HELION
 Koszyk
0 przedmiotów
Producent
Tu można zobaczyć wszystkie książki z wydawnictwa:

Wydawnictwo HELION
 Kategoria:
 Ekonometria
Aktywna sprzedaż ubezpieczeń. Jak wdrożyć się i przetrwać w branży ubezpieczeniowej

Aktywna sprzedaż ubezpieczeń. Jak wdrożyć się i przetrwać w branży ubezpieczeniowej

59.00zł
41.89zł
Informacje
Regulamin sklepu.
Koszty wysyłki.
Polityka prywatności.
Jak kupować?
Napisz do Nas.
 Wydawnictwa
 Poradniki
Serwer SQL 2008 Administracja i programowanie Danuta Mendrala, Paweł Potasiński, Marcin Szeliga, Damian Widera HELION
Linux dla programistów i użytkowników Graham Glass, King Ables HELION
Perełki programowania gier Vademecum profesjonalisty Tom 3 Dante Treglia HELION
Ekonomia polityczna Unii Europejskiej i jej problemy Kazimierz Tarchalski WNT
Podręcznik pentestera. Bezpieczeństwo systemów informatycznych Peter Kim HELION
Chemia organiczna Część IV J. Clayden, N. Greeves, S. Warren, P. Wothers WNT
Perełki programowania gier Vademecum profesjonalisty Tom 6 Mike Dickheiser HELION
Kwalifikacja E.12. Montaż i eksploatacja komputerów osobistych oraz urządzeń peryferyjnych Podręcznik do nauki zawodu Tomasz Kowalski HELION
Język UML 2.0 w modelowaniu systemów informatycznych Stanisław Wrycza, Bartosz Marcinkowski, Krzysztof Wyrzykowski HELION

sobota, 16 listopad 2019   Mapa strony |  Nowości |  Dzisiejsze promocje |  Koszty wysyłki |  Kontakt z nami