Zaawansowane wyszukiwanie
  Strona Główna » Sklep » Technika » Automatyka Robotyka » Moje Konto  |  Zawartość Koszyka  |  Do Kasy   
 Wybierz kategorię
Algorytmy Wzorce UML
Bazy danych
Bezpieczeństwo
Bioinformatyka
Biznes Ekonomia Firma
Chemia
DTP Design
E-biznes
Ekonometria
Elektronika Elektrotechnika
Energetyka
Fizyka
GIS
Grafika użytkowa
Hardware
Informatyczne systemy zarządzania
Informatyka w szkole
Internet
Języki programowania
Matematyka
Multimedia
Obsługa komputera
Office
Poradniki
Programowanie gier
Programy inżynierskie
Programy matematyczne
Serwery
Sieci Firewalle Protokoły
Słowniki
Systemy operacyjne
Technika
  Aranżacja wnętrz
  Automatyka Robotyka
  Budowa maszyn
  Budownictwo
  Budownictwo lądowe
  Geologia Hydrologia
  Materiały inżynierskie
  Motoryzacja
  Ochrona środowiska
  Ogrzewanie Klimatyzacja
  Przemysł spożywczy
  Rysunek techniczny
  Spawalnictwo
  Technika
  Technika pomiarowa
  Technika wojskowa
  Tworzywa sztuczne
  Zarządzanie jakością
Telekomunikacja
Tworzenie stron WWW

Zobacz pełny katalog »
 Wydawnictwo:
 BTC
Sterowniki PLC w praktyce inżynierskiej

Sterowniki PLC w praktyce inżynierskiej

82.00zł
65.60zł
Księga odkrywców LEGO Mindstorms NXT 2.0 Podstawy budowy i programowania robotów 49.00zł 11.76zł
Księga odkrywców LEGO Mindstorms NXT 2.0 Podstawy budowy i programowania robotów

Tytuł: Księga odkrywców LEGO Mindstorms NXT 2.0 Podstawy budowy i programowania robotów
Autor: Laurens Valk
ISBN: 978-83-246-7517-3
Ilość stron: 294
Data wydania: 08/2013
Oprawa: Miękka
Format: 200x230
Wydawnictwo: HELION
Cena: 49.00zł 11.76zł


Witaj w świecie LEGO MINDSTORMS NXT 2.0!

Jeśli posiadasz własny zestaw MINDSTORMS, wiesz już, że dołączona do niego instrukcja opisuje zaledwie cząstkę wiedzy, która będzie Ci potrzebna do samodzielnej konstrukcji i programowania robota. Natomiast z księgą odkrywców rozpoczniesz przygodę, która pochłonie Cię na długo!

Ten przewodnik pomoże Ci w szybkim tempie zbudować wymarzoną maszynę. Pięćdziesiąt przykładowych programów oraz blisko dziewięćdziesiąt wskazówek programistycznych i konstrukcyjnych rozbudzi Twoją wyobraźnię! Wiele instrukcji opisanych krok po kroku ułatwi Ci tworzenie złożonych urządzeń, które się poruszają, używają czujników i korzystają z zaawansowanych technik, takich jak kable danych i zmienne.

Jeśli jesteś początkującym użytkownikiem, z tą książką poznasz podstawy tworzenia konstrukcji. Jeżeli masz już pewne doświadczenie, szybko rozwiniesz swoje umiejętności programistyczne. To prawdziwa gratka dla konstruktorów w każdym wieku. Niezależnie od tego, czy masz kilkanaście czy kilkadziesiąt lat - cała naprzód ku nowej przygodzie!

Laurens Valk jest członkiem MINDSTORMS Community Partners (MCP), elitarnej grupy ekspertów MINDSTORMS, którzy pomagają w testowaniu i opracowywaniu nowych produktów NXT. Tworzy roboty z zestawów MINDSTORMS NXT od chwili, kiedy znalazły się one na rynku, a jeden z robotów jego projektu przedstawiono na pudełku zestawu NXT 2.0.

Spis treści:

CZĘŚĆ I POCZĄTKI

1. Gromadzenie części do robota (3)

  • Co jest w pudełku (3)
    • Klocek NXT (4)
    • Środowisko programowania NXT-G (4)
    • Plansza testowa (5)
  • Wkładanie baterii (5)
  • Podsumowanie (6)

2. Budowanie pierwszego robota (7)

  • Budowanie Badacza (7)
    • Wskazówka konstrukcyjna: belki i osie (8)
    • Wskazówka konstrukcyjna: kołki cierne i ślizgowe (8)
    • Podłączanie przewodów (19)
  • Sterowanie za pomocą przycisków klocka NXT (19)
    • Włączanie klocka (20)
    • Zaznaczanie i wybieranie pozycji menu (20)
    • Wyłączanie klocka (20)
    • Uruchamianie programu (21)
  • Podsumowanie (21)

3. Tworzenie i modyfikowanie programów (23)

  • Szybki pierwszy program (23)
  • Tworzenie podstawowego programu (25)
    • 1. Paleta podstawowa (25)
    • 2. Obszar roboczy (26)
    • 3. Obszar startowy (26)
    • 4. Kontroler NXT (26)
  • Praca w środowisku NXT-G (27)
    • 5. Panel konfiguracji (27)
    • 6. Okno szybkiej pomocy (28)
    • 7. Pasek nawigacyjny programów (28)
    • 8. Pasek narzędzi (28)
    • 9. Robo Center (29)
  • Zdalne kontrolowanie robota (30)
  • Podsumowanie (30)

4. Praca z blokami programowania: ruch, dźwięk i wyświetlacz (31)

  • Co robią bloki programowania? (31)
    • Tworzenie programów za pomocą bloków (31)
    • Korzystanie z różnych bloków programowania (31)
  • Blok ruchu (32)
    • Blok ruchu w akcji (32)
    • Zrozumieć panel konfiguracji (33)
    • Odkrycie nr 1: przyspieszenie! (34)
    • Zrozumieć ikony konfiguracji (35)
    • Wykonywanie precyzyjnych zakrętów (35)
    • Odkrycie nr 2: spojrzenie do tyłu! (35)
    • Odkrycie nr 3: rusz robota! (35)
    • Odkrycie nr 4: robokaligraf! (36)
  • Blok dźwięku (36)
    • Zrozumieć konfigurację bloku dźwięku (36)
    • Blok dźwięku w akcji (37)
    • Odkrycie nr 5: mówisz, że w którą stronę? (38)
    • Odkrycie nr 6: zostań didżejem! (38)
  • Blok wyświetlacza (38)
    • Zrozumieć konfigurację bloku wyświetlacza (38)
    • Blok wyświetlacza w akcji (40)
  • Inne możliwości (41)
    • Odkrycie nr 7: podpisy! (41)
    • Odkrycie nr 8: nawigator! (41)
    • Odkrycie nr 9: czas na kółko! (42)
    • Odkrycie nr 10: ósemka dla Badacza! (42)
    • Odkrycie nr 11: robotancerz! (42)
    • Odkrycie konstrukcyjne nr 1: odkrywanie sztuki! (42)

5. Oczekiwanie, powtarzanie oraz inne techniki programistyczne (43)

  • Blok oczekiwania (43)
    • Parametry bloku oczekiwania (43)
    • Blok oczekiwania w akcji (43)
    • Odkrycie nr 12: odliczanie! (44)
  • Więcej o bloku ruchu: jazda bez końca (44)
    • Opcja Unlimited (44)
    • Parametr Duration Unlimited w akcji (45)
    • Problemy z jazdą bez końca (45)
  • Blok pętli (46)
    • Korzystanie z bloku pętli (46)
    • Zrozumieć parametry bloku pętli (47)
    • Blok pętli w akcji (47)
    • Odkrycie nr 13: pilnuj pokoju! (48)
    • Odkrycie nr 14: trójkąt! (48)
    • Używanie bloków pętli wewnątrz innych bloków pętli (48)
  • Tworzenie bloków na potrzeby własne (48)
    • Tworzenie bloku własnego (49)
    • Korzystanie z bloków własnych w programach (49)
    • Odkrycie nr 15: mój trójkąt! (50)
    • Odkrycie nr 16: moja muzyka! (50)
    • Edytowanie bloków własnych (50)
  • Równoległe sekwencje bloków (50)
    • Korzystanie z sekwencji równoległych w programach (50)
    • Odkrycie nr 17: wielozadaniowość! (51)
    • Odkrycie nr 18: figury złożone! (52)
    • Odkrycie konstrukcyjne nr 2: pan Badacz! (52)
  • Inne możliwości (52)

CZĘŚĆ II BUDOWANIE I PROGRAMOWANIE ROBOTÓW WYPOSAŻONYCH W CZUJNIKI

6. Zrozumieć czujniki (55)

  • Czym są czujniki? (55)
    • Zrozumieć czujniki z zestawu NXT 2.0 (55)
    • Odkrycie nr 19: uwaga na głowę! (56)
    • Zrozumieć czujnik ultradźwiękowy (56)
    • Montaż czujnika ultradźwiękowego (56)
    • Odpytywanie czujników (56)
  • Programowanie z użyciem czujników (58)
    • Czujniki i blok oczekiwania (58)
    • Odkrycie nr 20: Hello i Goodbye! (59)
    • Czujniki i blok pętli (60)
    • Odkrycie nr 21: unikaj ścian i złego nastroju! (61)
    • Odkrycie nr 22: za mną! (61)
    • Odkrycie nr 23: wesołe melodie! (61)
    • Czujniki i blok decyzji (62)
    • Odkrycie nr 24: zobacz odległość! (63)
    • Odkrycie nr 25: zatrzymać się czy zakręcić? (64)
    • Odkrycie nr 26: alarm przeciwwłamaniowy! (66)
    • Odkrycie nr 27: ultradźwięki! (66)
    • Odkrycie konstrukcyjne nr 3: przejazd kolejowy! (66)
  • Inne możliwości (66)

7. Używanie czujników dotyku, koloru i obrotu (67)

  • Czujnik dotyku (68)
    • Montaż zderzaka z dwoma czujnikami dotyku (68)
    • Programowanie z wykorzystaniem czujnika dotyku (73)
    • Unikanie ścian za pomocą czujników dotyku (74)
    • Odkrycie nr 28: muszą być oba! (75)
    • Odkrycie nr 29: mądre decyzje! (75)
  • Czujnik koloru (76)
    • Montaż czujnika koloru (76)
    • Korzystanie z trybu widoku do odpytywania czujnika koloru (78)
    • Programowanie za pomocą czujnika koloru (78)
    • Odkrycie konstrukcyjne nr 4: posprzątaj planszę testową! (80)
    • Odkrycie nr 30: powiedz mi, co widzisz! (80)
    • Odkrycie nr 31: jazda wzdłuż linii dla ekspertów! (82)
    • Odkrycie nr 32: który przycisk wcisnąłeś?! (82)
    • Odkrycie nr 33: muzykobot! (82)
  • Użycie przycisków NXT jako czujników (82)
  • Czujniki obrotów (83)
    • Korzystanie z trybu widoku do odpytywania czujnika obrotów (83)
    • Tworzenie programów korzystających z czujników obrotów (83)
    • Odkrycie nr 34: wyznaczanie stopni! (83)
    • Odkrycie nr 35: muzyka rotacyjna! (84)
  • Inne możliwości (85)
    • Odkrycie nr 36: kolorowe kulki! (85)
    • Odkrycie nr 37: ultradźwiękowa jazda wzdłuż linii! (85)
    • Odkrycie konstrukcyjne nr 5: automatyczny dom! (85)

8. Strzelec: robotyczny system obronny (87)

  • Budowanie Strzelca (88)
    • Podłączanie przewodów (105)
  • Programowanie Strzelca (105)
    • Paleta pełna (105)
    • Blok wielobarwnego oświetlenia (105)
    • Odkrycie nr 38: kolorowy głos! (106)
    • Blok silnika (106)
    • Odkrycie nr 39: zadanie dla bloku silnika! (107)
    • Tryb autonomiczny (108)
    • Tryb czujnika światła (111)
    • Odkrycie nr 40: alarm - niebezpieczny intruz! (111)
    • Tryb zdalnego sterowania (113)
    • Odkrycie nr 41: połączona moc czujników! (113)
  • Inne możliwości (119)
    • Odkrycie nr 42: badania za pomocą NXT! (119)
    • Odkrycie konstrukcyjne nr 6: spójrz, zanim strzelisz! (119)
    • Odkrycie konstrukcyjne nr 7: katapulta! (119)

9. Piechur: sześcionogi kroczący owad (121)

  • Budowanie Piechura (122)
    • Podłączanie przewodów czujników (134)
  • Zrozumieć sposób poruszania się Piechura (134)
  • Programowanie Piechura (135)
    • Tworzenie bloku własnego Do-Przodu (135)
    • Tworzenie bloków własnych W-Lewo i W-Prawo (136)
    • Użycie bloków własnych w programie interaktywnym (137)
    • Odkrycie nr 43: znowu czas na trójkąt! (137)
    • Odkrycie nr 44: chodzenie w sześciu kierunkach! (141)
    • Programowanie wystraszonego Piechura (142)
  • Inne możliwości (145)
    • Odkrycie nr 45: bieganie z prędkością światła! (145)
    • Odkrycie konstrukcyjne nr 8: zmęczony chodzeniem? (146)
    • Odkrycie nr 46: zdalne sterowanie! (146)
    • Odkrycie konstrukcyjne nr 9: para oczu z tyłu głowy! (146)

CZĘŚĆ III TWORZENIE ZAAWANSOWANYCH PROGRAMÓW

10. Używanie koncentratorów danych i kabli danych (149)

  • Budowanie SprytBota (150)
  • Program wprowadzający kable danych (156)
    • Zrozumieć przykładowy program (157)
  • Jak działają koncentratory danych i kable danych? (158)
    • Drugi przykładowy program z kablami i koncentratorami danych (158)
    • Używanie gniazdek danych: wejście i wyjście (158)
    • Parametry bloku podczas używania kabli danych (160)
    • Usuwanie kabli danych (160)
    • Odkrycie nr 47: rosnące okręgi! (161)
    • Odkrycie nr 48: prędkość dynamiczna! (161)
    • Odkrycie nr 49: silnik na wejściu! (162)
  • Bloki czujników (162)
    • Konfigurowanie bloku czujnika (162)
    • Konfigurowanie bloku czujnika dotyku (162)
    • Konfigurowanie bloku czujnika koloru (162)
    • Konfigurowanie bloku czujnika obrotów (163)
  • Typy kabli danych (163)
    • Liczbowy kabel danych (163)
    • Logiczny kabel danych (163)
    • Odkrycie nr 50: kable czujnika dotyku! (164)
    • Tekstowy kabel danych (164)
    • Odkrycie nr 51: czytaj odczyty czujnika! (166)
    • Przerwany kabel danych (166)
  • Wielokrotne połączenia kabli danych (166)
    • Podłączanie wielu kabli do różnych gniazdek (166)
    • Podłączanie wielu kabli do jednego gniazdka danych (167)
    • Używanie parametrów z gniazdkami wejściowymi i wyjściowymi (167)
    • Odkrycie nr 52: kable wielofunkcyjne! (168)
    • Korzystanie z pomocy na temat gniazdek danych (168)
  • Porady dotyczące zarządzania kablami danych (169)
    • Ukrywanie nieużywanych gniazdek danych (169)
    • Przeciąganie kabli danych poprzez program (169)
    • Odkrycie nr 53: w poszukiwaniu pomocy! (169)
    • Odkrycie nr 54: podkręć głośność! (170)
    • Odkrycie nr 55: kontroluj przepustnicę! (170)
    • Odkrycie nr 56: SprytBot patrzy! (170)
    • Odkrycie konstrukcyjne nr 10: uprzejmy SprytBot! (170)
  • Inne możliwości (170)

11. Używanie bloków danych oraz kabli danych w pętlach i z przełącznikami (171)

  • Bloki danych (171)
    • Blok obliczeniowy (171)
    • Odkrycie nr 57: zadanie z matematyki! (173)
    • Odkrycie nr 58: losowy dźwięk! (174)
    • Blok losowy (174)
    • Blok porównania (175)
    • Blok logiczny (175)
  • Bloki decyzji i kable danych (177)
    • Odkrycie nr 59: AND, OR, XOR czy NOT? (177)
    • Odkrycie nr 60: suma czy nie? (178)
    • Konfigurowanie bloków decyzji za pomocą kabli danych (178)
    • Używanie liczbowych i tekstowych kabli danych oraz bloków decyzji (180)
    • Podłączanie kabli danych do wnętrza bloków decyzji (180)
  • Bloki pętli i kable danych (180)
    • Odkrycie nr 61: aby kontynuować, naciśnij dowolny przycisk! (181)
    • Odkrycie nr 62: arytmetyczne rotacje! (182)
    • Odkrycie konstrukcyjne nr 11: bioniczna ręka! (182)
  • Inne możliwości (182)

12. Używanie zmiennych, stałych oraz granie w gry na NXT (183)

  • Używanie zmiennych (183)
    • Definiowanie zmiennej (183)
    • Korzystanie z bloku zmiennej (184)
    • Tworzenie programu ze zmienną (185)
    • Odkrycie nr 63: stare kontra nowe! (186)
    • Odkrycie nr 64: sprytniejszy program zliczający! (188)
  • Używanie stałych (188)
    • Korzystanie z bloku stałej (188)
    • Tworzenie programów ze stałymi (188)
  • Granie w grę na NXT (190)
    • Definiowanie zmiennych (190)
    • Krok 1.: losowe wyświetlenie celu (191)
    • Krok 2.: czekanie na wciśnięcie przycisku (191)
    • Krok 3.: zapamiętanie, który przycisk został wciśnięty (191)
    • Krok 4.: porównanie zmiennej Pozycja ze zmienną Przycisk (192)
    • Krok 5.: aktualizacja punktacji (192)
    • Krok 6.: wyświetlanie bieżącej punktacji (192)
    • Krok 7.: powtarzanie programu przez 30 sekund (193)
    • Rozbudowanie programu (193)
    • Odkrycie nr 65: zaawansowany program Spryt-Gra (194)
    • Odkrycie nr 66: trener mózgu! (194)
    • Odkrycie konstrukcyjne nr 12: gra Grzmotnij kreta! (194)
  • Inne możliwości (194)

CZĘŚĆ IV ZAAWANSOWANE PROJEKTY ROBOTÓW

13. Chwytak: autonomiczne ramię robotyczne (197)

  • Zrozumieć ramię (197)
    • Mechanizm chwytający (198)
    • Mechanizm podnoszący (198)
  • Budowa Chwytaka (200)
  • Tworzenie przedmiotów (231)
  • Programowanie Chwytaka (231)
    • Tworzenie bloków własnych (231)
    • Tworzenie ostatecznej wersji programu (234)
    • Rozwiązywanie problemów z Chwytakiem (235)
  • Inne możliwości (235)
    • Odkrycie nr 67: nie lubię niebieskiego! (235)
    • Odkrycie nr 68: światełko w rogu! (235)
    • Odkrycie konstrukcyjne nr 13: sprzątacz biurkowy! (235)

14. Hybrydowy sorter klocków: sortowanie klocków według koloru i wielkości (237)

  • Zrozumieć technikę sortowania (238)
    • Moduł napędowy (238)
    • Moduł skanujący (238)
    • Określanie wielkości klocka (238)
  • Budowanie Hybrydowego sortera klocków (239)
    • Łączenie przewodów (259)
    • Wybór klocków do posortowania (259)
    • Pojemniczki (259)
  • Programowanie Hybrydowego sortera klocków (259)
    • Tworzenie bloków własnych (260)
    • Tworzenie ostatecznej wersji programu (261)
    • Odkrycie nr 69: szybkie sortowanie! (264)
    • Odkrycie nr 70: sorter klocków w wersji quattro! (264)
    • Odkrycie nr 71: sortowanie inteligentne! (264)
    • Odkrycie konstrukcyjne nr 14: Hybrydowa wyrzutnia klocków! (264)
  • Inne możliwości (264)

15. KAK: Kompaktowy alpinista kominowy (265)

  • Zrozumieć technikę wspinaczki (266)
    • Zachowanie równowagi w osi X (266)
    • Balansowanie w osi Y (267)
  • Budowanie Kompaktowego alpinisty kominowego (268)
  • Przygotowanie komina (280)
  • Programowanie Kompaktowego alpinisty kominowego (280)
    • Krok 1.: rozłożenie ramion (280)
    • Krok 2.: wspinaczka i utrzymywanie równowagi (280)
    • Krok 3.: zjeżdżanie w dół, utrzymywanie równowagi i zatrzymanie się (282)
    • Rozwiązywanie problemów z Alpinistą (282)
  • Inne możliwości (283)
    • Odkrycie nr 72: wysokościomierz! (283)
    • Odkrycie konstrukcyjne nr 15: napowietrzny tramwaj! (283)

Dodatek Diagnozowanie oraz rozwiązywanie problemów z łącznością (285)

  • Wczytywanie programów za pomocą kontrolera NXT (285)
    • Korzystanie z okna NXT (286)
    • Problemy przy łączeniu się z NXT za pomocą USB (286)
    • Problemy z wczytywaniem programów do NXT (287)
  • Wczytywanie programów do NXT za pomocą łącza Bluetooth (288)
    • Adapter Bluetooth (288)
    • Łączenie się z NXT za pomocą Bluetooth (289)
    • Problemy z nawiązywaniem połączenia Bluetooth z NXT (289)
  • Podsumowanie (289)
Księga odkrywców LEGO Mindstorms NXT 2.0 Podstawy budowy i programowania robotów
Tytuł książki: "Księga odkrywców LEGO Mindstorms NXT 2.0 Podstawy budowy i programowania robotów"
Autor: Laurens Valk
Wydawnictwo: HELION
Cena: 49.00zł 11.76zł
Klienci, którzy kupili „Księga odkrywców LEGO Mindstorms NXT 2.0 Podstawy budowy i programowania robotów”, kupili także:
<b>Skuteczne programowanie LEGO MINDSTORMS Niezawodne techniki programowania dla zabawy i rywalizacji</b>, <font color="navy">James J. Trobaugh, Mannie Lowe</font>, <font color="green"> Wydawnictwo APN Promise</font>
Skuteczne programowanie LEGO MINDSTORMS Niezawodne techniki programowania dla zabawy i rywalizacji, James J. Trobaugh, Mannie Lowe, Wydawnictwo APN Promise
<b>Scratch. Komiksowa przygoda z programowaniem</b>, <font color="navy">The LEAD Project</font>, <font color="green"> Wydawnictwo HELION</font>
Scratch. Komiksowa przygoda z programowaniem, The LEAD Project, Wydawnictwo HELION
<b>Księga animacji LEGO Zrób własny film z klockami Lego</b>, <font color="navy">David Pagano , David Pickett</font>, <font color="green"> Wydawnictwo Naukowe PWN</font>
Księga animacji LEGO Zrób własny film z klockami Lego, David Pagano , David Pickett, Wydawnictwo Naukowe PWN
<b>Lego Mindstorms EV3. Niesamowite projekty</b>, <font color="navy">Yoshihito Isogawa</font>, <font color="green"> Wydawnictwo HELION</font>
Lego Mindstorms EV3. Niesamowite projekty, Yoshihito Isogawa, Wydawnictwo HELION
<b>LEGO Księga przygód. Wydanie II. Kosmiczne podróże, piraci, smoki i jeszcze więcej!</b>, <font color="navy">Megan H. Rothrock</font>, <font color="green"> Wydawnictwo HELION</font>
LEGO Księga przygód. Wydanie II. Kosmiczne podróże, piraci, smoki i jeszcze więcej!, Megan H. Rothrock, Wydawnictwo HELION
<b>Lego Mindstorms EV3. Programowanie robotów</b>, <font color="navy">Wiesław Rychlicki</font>, <font color="green"> Wydawnictwo HELION</font>
Lego Mindstorms EV3. Programowanie robotów, Wiesław Rychlicki, Wydawnictwo HELION
 Koszyk
0 przedmiotów
Producent
Tu można zobaczyć wszystkie książki z wydawnictwa:

Wydawnictwo HELION
 Kategoria:
 Windows 2012 serwer
Windows Server 2012 Hyper-V Przewodnik po instalacji i konfiguracji systemu

Windows Server 2012 Hyper-V Przewodnik po instalacji i konfiguracji systemu

119.70zł
95.76zł
Informacje
Regulamin sklepu.
Koszty wysyłki.
Polityka prywatności.
Jak kupować?
Napisz do Nas.
 Wydawnictwa
 Poradniki
Android w praktyce Charlie Collins, Michael Galpin, Matthias Kaeppler HELION
PHP5 tworzenie stron WWW ćwiczenia praktyczne wydanie III Andrzej Kierzkowski HELION
PHP i MySQL wprowadzenie Wydanie II Michele Davis, Jon Phillips HELION
Serwer SQL 2008 Administracja i programowanie Danuta Mendrala, Paweł Potasiński, Marcin Szeliga, Damian Widera HELION
Windows Server 2008 PL Biblia Jeffrey R. Shapiro HELION
Perełki programowania gier Vademecum profesjonalisty Tom 2 Dante Treglia HELION
CATIA v5 przykłady efektywnego zastosowania systemu w projektowaniu mechanicznym Andrzej Wełyczko HELION
Drgania regularne i chaotyczne w wybranych układach z wahadłami Danuta Sado WNT
Bionika Wydanie 2 Ewaryst Tkacz, Przemysław Borys WNT

piątek, 19 październik 2018   Mapa strony |  Nowości |  Dzisiejsze promocje |  Koszty wysyłki |  Kontakt z nami