Zaawansowane wyszukiwanie
  Strona Główna » Sklep » Technika » Automatyka Robotyka » Moje Konto  |  Zawartość Koszyka  |  Do Kasy   
 Wybierz kategorię
Algorytmy Wzorce UML
Bazy danych
Bezpieczeństwo
Bioinformatyka
Biznes Ekonomia Firma
Chemia
DTP Design
E-biznes
Ekonometria
Elektronika Elektrotechnika
Energetyka
Fizyka
GIS
Grafika użytkowa
Hardware
Informatyczne systemy zarządzania
Informatyka w szkole
Internet
Języki programowania
Matematyka
Multimedia
Obsługa komputera
Office
Poradniki
Programowanie gier
Programy inżynierskie
Programy matematyczne
Serwery
Sieci Firewalle Protokoły
Słowniki
Systemy operacyjne
Technika
  Aranżacja wnętrz
  Automatyka Robotyka
  Budowa maszyn
  Budownictwo
  Budownictwo lądowe
  Geologia Hydrologia
  Materiały inżynierskie
  Motoryzacja
  Ochrona środowiska
  Ogrzewanie Klimatyzacja
  Przemysł spożywczy
  Rysunek techniczny
  Spawalnictwo
  Technika
  Technika pomiarowa
  Technika wojskowa
  Tworzywa sztuczne
  Zarządzanie jakością
Telekomunikacja
Tworzenie stron WWW

Zobacz pełny katalog »
 Wydawnictwo:
 Wolters Kluwer
Jak zarabiać w internecie Praktyczny poradnik biznesowy o tym, jak stworzyć popularną stronę internetową i przekuć to na

Jak zarabiać w internecie Praktyczny poradnik biznesowy o tym, jak stworzyć popularną stronę internetową i przekuć to na

49.00zł
41.65zł
Księga odkrywców LEGO Mindstorms NXT 2.0 Podstawy budowy i programowania robotów 49.00zł 11.76zł
Księga odkrywców LEGO Mindstorms NXT 2.0 Podstawy budowy i programowania robotów

Tytuł: Księga odkrywców LEGO Mindstorms NXT 2.0 Podstawy budowy i programowania robotów
Autor: Laurens Valk
ISBN: 978-83-246-7517-3
Ilość stron: 294
Data wydania: 08/2013
Oprawa: Miękka
Format: 200x230
Wydawnictwo: HELION
Cena: 49.00zł 11.76zł


Witaj w świecie LEGO MINDSTORMS NXT 2.0!

Jeśli posiadasz własny zestaw MINDSTORMS, wiesz już, że dołączona do niego instrukcja opisuje zaledwie cząstkę wiedzy, która będzie Ci potrzebna do samodzielnej konstrukcji i programowania robota. Natomiast z księgą odkrywców rozpoczniesz przygodę, która pochłonie Cię na długo!

Ten przewodnik pomoże Ci w szybkim tempie zbudować wymarzoną maszynę. Pięćdziesiąt przykładowych programów oraz blisko dziewięćdziesiąt wskazówek programistycznych i konstrukcyjnych rozbudzi Twoją wyobraźnię! Wiele instrukcji opisanych krok po kroku ułatwi Ci tworzenie złożonych urządzeń, które się poruszają, używają czujników i korzystają z zaawansowanych technik, takich jak kable danych i zmienne.

Jeśli jesteś początkującym użytkownikiem, z tą książką poznasz podstawy tworzenia konstrukcji. Jeżeli masz już pewne doświadczenie, szybko rozwiniesz swoje umiejętności programistyczne. To prawdziwa gratka dla konstruktorów w każdym wieku. Niezależnie od tego, czy masz kilkanaście czy kilkadziesiąt lat - cała naprzód ku nowej przygodzie!

Laurens Valk jest członkiem MINDSTORMS Community Partners (MCP), elitarnej grupy ekspertów MINDSTORMS, którzy pomagają w testowaniu i opracowywaniu nowych produktów NXT. Tworzy roboty z zestawów MINDSTORMS NXT od chwili, kiedy znalazły się one na rynku, a jeden z robotów jego projektu przedstawiono na pudełku zestawu NXT 2.0.

Spis treści:

CZĘŚĆ I POCZĄTKI

1. Gromadzenie części do robota (3)

  • Co jest w pudełku (3)
    • Klocek NXT (4)
    • Środowisko programowania NXT-G (4)
    • Plansza testowa (5)
  • Wkładanie baterii (5)
  • Podsumowanie (6)

2. Budowanie pierwszego robota (7)

  • Budowanie Badacza (7)
    • Wskazówka konstrukcyjna: belki i osie (8)
    • Wskazówka konstrukcyjna: kołki cierne i ślizgowe (8)
    • Podłączanie przewodów (19)
  • Sterowanie za pomocą przycisków klocka NXT (19)
    • Włączanie klocka (20)
    • Zaznaczanie i wybieranie pozycji menu (20)
    • Wyłączanie klocka (20)
    • Uruchamianie programu (21)
  • Podsumowanie (21)

3. Tworzenie i modyfikowanie programów (23)

  • Szybki pierwszy program (23)
  • Tworzenie podstawowego programu (25)
    • 1. Paleta podstawowa (25)
    • 2. Obszar roboczy (26)
    • 3. Obszar startowy (26)
    • 4. Kontroler NXT (26)
  • Praca w środowisku NXT-G (27)
    • 5. Panel konfiguracji (27)
    • 6. Okno szybkiej pomocy (28)
    • 7. Pasek nawigacyjny programów (28)
    • 8. Pasek narzędzi (28)
    • 9. Robo Center (29)
  • Zdalne kontrolowanie robota (30)
  • Podsumowanie (30)

4. Praca z blokami programowania: ruch, dźwięk i wyświetlacz (31)

  • Co robią bloki programowania? (31)
    • Tworzenie programów za pomocą bloków (31)
    • Korzystanie z różnych bloków programowania (31)
  • Blok ruchu (32)
    • Blok ruchu w akcji (32)
    • Zrozumieć panel konfiguracji (33)
    • Odkrycie nr 1: przyspieszenie! (34)
    • Zrozumieć ikony konfiguracji (35)
    • Wykonywanie precyzyjnych zakrętów (35)
    • Odkrycie nr 2: spojrzenie do tyłu! (35)
    • Odkrycie nr 3: rusz robota! (35)
    • Odkrycie nr 4: robokaligraf! (36)
  • Blok dźwięku (36)
    • Zrozumieć konfigurację bloku dźwięku (36)
    • Blok dźwięku w akcji (37)
    • Odkrycie nr 5: mówisz, że w którą stronę? (38)
    • Odkrycie nr 6: zostań didżejem! (38)
  • Blok wyświetlacza (38)
    • Zrozumieć konfigurację bloku wyświetlacza (38)
    • Blok wyświetlacza w akcji (40)
  • Inne możliwości (41)
    • Odkrycie nr 7: podpisy! (41)
    • Odkrycie nr 8: nawigator! (41)
    • Odkrycie nr 9: czas na kółko! (42)
    • Odkrycie nr 10: ósemka dla Badacza! (42)
    • Odkrycie nr 11: robotancerz! (42)
    • Odkrycie konstrukcyjne nr 1: odkrywanie sztuki! (42)

5. Oczekiwanie, powtarzanie oraz inne techniki programistyczne (43)

  • Blok oczekiwania (43)
    • Parametry bloku oczekiwania (43)
    • Blok oczekiwania w akcji (43)
    • Odkrycie nr 12: odliczanie! (44)
  • Więcej o bloku ruchu: jazda bez końca (44)
    • Opcja Unlimited (44)
    • Parametr Duration Unlimited w akcji (45)
    • Problemy z jazdą bez końca (45)
  • Blok pętli (46)
    • Korzystanie z bloku pętli (46)
    • Zrozumieć parametry bloku pętli (47)
    • Blok pętli w akcji (47)
    • Odkrycie nr 13: pilnuj pokoju! (48)
    • Odkrycie nr 14: trójkąt! (48)
    • Używanie bloków pętli wewnątrz innych bloków pętli (48)
  • Tworzenie bloków na potrzeby własne (48)
    • Tworzenie bloku własnego (49)
    • Korzystanie z bloków własnych w programach (49)
    • Odkrycie nr 15: mój trójkąt! (50)
    • Odkrycie nr 16: moja muzyka! (50)
    • Edytowanie bloków własnych (50)
  • Równoległe sekwencje bloków (50)
    • Korzystanie z sekwencji równoległych w programach (50)
    • Odkrycie nr 17: wielozadaniowość! (51)
    • Odkrycie nr 18: figury złożone! (52)
    • Odkrycie konstrukcyjne nr 2: pan Badacz! (52)
  • Inne możliwości (52)

CZĘŚĆ II BUDOWANIE I PROGRAMOWANIE ROBOTÓW WYPOSAŻONYCH W CZUJNIKI

6. Zrozumieć czujniki (55)

  • Czym są czujniki? (55)
    • Zrozumieć czujniki z zestawu NXT 2.0 (55)
    • Odkrycie nr 19: uwaga na głowę! (56)
    • Zrozumieć czujnik ultradźwiękowy (56)
    • Montaż czujnika ultradźwiękowego (56)
    • Odpytywanie czujników (56)
  • Programowanie z użyciem czujników (58)
    • Czujniki i blok oczekiwania (58)
    • Odkrycie nr 20: Hello i Goodbye! (59)
    • Czujniki i blok pętli (60)
    • Odkrycie nr 21: unikaj ścian i złego nastroju! (61)
    • Odkrycie nr 22: za mną! (61)
    • Odkrycie nr 23: wesołe melodie! (61)
    • Czujniki i blok decyzji (62)
    • Odkrycie nr 24: zobacz odległość! (63)
    • Odkrycie nr 25: zatrzymać się czy zakręcić? (64)
    • Odkrycie nr 26: alarm przeciwwłamaniowy! (66)
    • Odkrycie nr 27: ultradźwięki! (66)
    • Odkrycie konstrukcyjne nr 3: przejazd kolejowy! (66)
  • Inne możliwości (66)

7. Używanie czujników dotyku, koloru i obrotu (67)

  • Czujnik dotyku (68)
    • Montaż zderzaka z dwoma czujnikami dotyku (68)
    • Programowanie z wykorzystaniem czujnika dotyku (73)
    • Unikanie ścian za pomocą czujników dotyku (74)
    • Odkrycie nr 28: muszą być oba! (75)
    • Odkrycie nr 29: mądre decyzje! (75)
  • Czujnik koloru (76)
    • Montaż czujnika koloru (76)
    • Korzystanie z trybu widoku do odpytywania czujnika koloru (78)
    • Programowanie za pomocą czujnika koloru (78)
    • Odkrycie konstrukcyjne nr 4: posprzątaj planszę testową! (80)
    • Odkrycie nr 30: powiedz mi, co widzisz! (80)
    • Odkrycie nr 31: jazda wzdłuż linii dla ekspertów! (82)
    • Odkrycie nr 32: który przycisk wcisnąłeś?! (82)
    • Odkrycie nr 33: muzykobot! (82)
  • Użycie przycisków NXT jako czujników (82)
  • Czujniki obrotów (83)
    • Korzystanie z trybu widoku do odpytywania czujnika obrotów (83)
    • Tworzenie programów korzystających z czujników obrotów (83)
    • Odkrycie nr 34: wyznaczanie stopni! (83)
    • Odkrycie nr 35: muzyka rotacyjna! (84)
  • Inne możliwości (85)
    • Odkrycie nr 36: kolorowe kulki! (85)
    • Odkrycie nr 37: ultradźwiękowa jazda wzdłuż linii! (85)
    • Odkrycie konstrukcyjne nr 5: automatyczny dom! (85)

8. Strzelec: robotyczny system obronny (87)

  • Budowanie Strzelca (88)
    • Podłączanie przewodów (105)
  • Programowanie Strzelca (105)
    • Paleta pełna (105)
    • Blok wielobarwnego oświetlenia (105)
    • Odkrycie nr 38: kolorowy głos! (106)
    • Blok silnika (106)
    • Odkrycie nr 39: zadanie dla bloku silnika! (107)
    • Tryb autonomiczny (108)
    • Tryb czujnika światła (111)
    • Odkrycie nr 40: alarm - niebezpieczny intruz! (111)
    • Tryb zdalnego sterowania (113)
    • Odkrycie nr 41: połączona moc czujników! (113)
  • Inne możliwości (119)
    • Odkrycie nr 42: badania za pomocą NXT! (119)
    • Odkrycie konstrukcyjne nr 6: spójrz, zanim strzelisz! (119)
    • Odkrycie konstrukcyjne nr 7: katapulta! (119)

9. Piechur: sześcionogi kroczący owad (121)

  • Budowanie Piechura (122)
    • Podłączanie przewodów czujników (134)
  • Zrozumieć sposób poruszania się Piechura (134)
  • Programowanie Piechura (135)
    • Tworzenie bloku własnego Do-Przodu (135)
    • Tworzenie bloków własnych W-Lewo i W-Prawo (136)
    • Użycie bloków własnych w programie interaktywnym (137)
    • Odkrycie nr 43: znowu czas na trójkąt! (137)
    • Odkrycie nr 44: chodzenie w sześciu kierunkach! (141)
    • Programowanie wystraszonego Piechura (142)
  • Inne możliwości (145)
    • Odkrycie nr 45: bieganie z prędkością światła! (145)
    • Odkrycie konstrukcyjne nr 8: zmęczony chodzeniem? (146)
    • Odkrycie nr 46: zdalne sterowanie! (146)
    • Odkrycie konstrukcyjne nr 9: para oczu z tyłu głowy! (146)

CZĘŚĆ III TWORZENIE ZAAWANSOWANYCH PROGRAMÓW

10. Używanie koncentratorów danych i kabli danych (149)

  • Budowanie SprytBota (150)
  • Program wprowadzający kable danych (156)
    • Zrozumieć przykładowy program (157)
  • Jak działają koncentratory danych i kable danych? (158)
    • Drugi przykładowy program z kablami i koncentratorami danych (158)
    • Używanie gniazdek danych: wejście i wyjście (158)
    • Parametry bloku podczas używania kabli danych (160)
    • Usuwanie kabli danych (160)
    • Odkrycie nr 47: rosnące okręgi! (161)
    • Odkrycie nr 48: prędkość dynamiczna! (161)
    • Odkrycie nr 49: silnik na wejściu! (162)
  • Bloki czujników (162)
    • Konfigurowanie bloku czujnika (162)
    • Konfigurowanie bloku czujnika dotyku (162)
    • Konfigurowanie bloku czujnika koloru (162)
    • Konfigurowanie bloku czujnika obrotów (163)
  • Typy kabli danych (163)
    • Liczbowy kabel danych (163)
    • Logiczny kabel danych (163)
    • Odkrycie nr 50: kable czujnika dotyku! (164)
    • Tekstowy kabel danych (164)
    • Odkrycie nr 51: czytaj odczyty czujnika! (166)
    • Przerwany kabel danych (166)
  • Wielokrotne połączenia kabli danych (166)
    • Podłączanie wielu kabli do różnych gniazdek (166)
    • Podłączanie wielu kabli do jednego gniazdka danych (167)
    • Używanie parametrów z gniazdkami wejściowymi i wyjściowymi (167)
    • Odkrycie nr 52: kable wielofunkcyjne! (168)
    • Korzystanie z pomocy na temat gniazdek danych (168)
  • Porady dotyczące zarządzania kablami danych (169)
    • Ukrywanie nieużywanych gniazdek danych (169)
    • Przeciąganie kabli danych poprzez program (169)
    • Odkrycie nr 53: w poszukiwaniu pomocy! (169)
    • Odkrycie nr 54: podkręć głośność! (170)
    • Odkrycie nr 55: kontroluj przepustnicę! (170)
    • Odkrycie nr 56: SprytBot patrzy! (170)
    • Odkrycie konstrukcyjne nr 10: uprzejmy SprytBot! (170)
  • Inne możliwości (170)

11. Używanie bloków danych oraz kabli danych w pętlach i z przełącznikami (171)

  • Bloki danych (171)
    • Blok obliczeniowy (171)
    • Odkrycie nr 57: zadanie z matematyki! (173)
    • Odkrycie nr 58: losowy dźwięk! (174)
    • Blok losowy (174)
    • Blok porównania (175)
    • Blok logiczny (175)
  • Bloki decyzji i kable danych (177)
    • Odkrycie nr 59: AND, OR, XOR czy NOT? (177)
    • Odkrycie nr 60: suma czy nie? (178)
    • Konfigurowanie bloków decyzji za pomocą kabli danych (178)
    • Używanie liczbowych i tekstowych kabli danych oraz bloków decyzji (180)
    • Podłączanie kabli danych do wnętrza bloków decyzji (180)
  • Bloki pętli i kable danych (180)
    • Odkrycie nr 61: aby kontynuować, naciśnij dowolny przycisk! (181)
    • Odkrycie nr 62: arytmetyczne rotacje! (182)
    • Odkrycie konstrukcyjne nr 11: bioniczna ręka! (182)
  • Inne możliwości (182)

12. Używanie zmiennych, stałych oraz granie w gry na NXT (183)

  • Używanie zmiennych (183)
    • Definiowanie zmiennej (183)
    • Korzystanie z bloku zmiennej (184)
    • Tworzenie programu ze zmienną (185)
    • Odkrycie nr 63: stare kontra nowe! (186)
    • Odkrycie nr 64: sprytniejszy program zliczający! (188)
  • Używanie stałych (188)
    • Korzystanie z bloku stałej (188)
    • Tworzenie programów ze stałymi (188)
  • Granie w grę na NXT (190)
    • Definiowanie zmiennych (190)
    • Krok 1.: losowe wyświetlenie celu (191)
    • Krok 2.: czekanie na wciśnięcie przycisku (191)
    • Krok 3.: zapamiętanie, który przycisk został wciśnięty (191)
    • Krok 4.: porównanie zmiennej Pozycja ze zmienną Przycisk (192)
    • Krok 5.: aktualizacja punktacji (192)
    • Krok 6.: wyświetlanie bieżącej punktacji (192)
    • Krok 7.: powtarzanie programu przez 30 sekund (193)
    • Rozbudowanie programu (193)
    • Odkrycie nr 65: zaawansowany program Spryt-Gra (194)
    • Odkrycie nr 66: trener mózgu! (194)
    • Odkrycie konstrukcyjne nr 12: gra Grzmotnij kreta! (194)
  • Inne możliwości (194)

CZĘŚĆ IV ZAAWANSOWANE PROJEKTY ROBOTÓW

13. Chwytak: autonomiczne ramię robotyczne (197)

  • Zrozumieć ramię (197)
    • Mechanizm chwytający (198)
    • Mechanizm podnoszący (198)
  • Budowa Chwytaka (200)
  • Tworzenie przedmiotów (231)
  • Programowanie Chwytaka (231)
    • Tworzenie bloków własnych (231)
    • Tworzenie ostatecznej wersji programu (234)
    • Rozwiązywanie problemów z Chwytakiem (235)
  • Inne możliwości (235)
    • Odkrycie nr 67: nie lubię niebieskiego! (235)
    • Odkrycie nr 68: światełko w rogu! (235)
    • Odkrycie konstrukcyjne nr 13: sprzątacz biurkowy! (235)

14. Hybrydowy sorter klocków: sortowanie klocków według koloru i wielkości (237)

  • Zrozumieć technikę sortowania (238)
    • Moduł napędowy (238)
    • Moduł skanujący (238)
    • Określanie wielkości klocka (238)
  • Budowanie Hybrydowego sortera klocków (239)
    • Łączenie przewodów (259)
    • Wybór klocków do posortowania (259)
    • Pojemniczki (259)
  • Programowanie Hybrydowego sortera klocków (259)
    • Tworzenie bloków własnych (260)
    • Tworzenie ostatecznej wersji programu (261)
    • Odkrycie nr 69: szybkie sortowanie! (264)
    • Odkrycie nr 70: sorter klocków w wersji quattro! (264)
    • Odkrycie nr 71: sortowanie inteligentne! (264)
    • Odkrycie konstrukcyjne nr 14: Hybrydowa wyrzutnia klocków! (264)
  • Inne możliwości (264)

15. KAK: Kompaktowy alpinista kominowy (265)

  • Zrozumieć technikę wspinaczki (266)
    • Zachowanie równowagi w osi X (266)
    • Balansowanie w osi Y (267)
  • Budowanie Kompaktowego alpinisty kominowego (268)
  • Przygotowanie komina (280)
  • Programowanie Kompaktowego alpinisty kominowego (280)
    • Krok 1.: rozłożenie ramion (280)
    • Krok 2.: wspinaczka i utrzymywanie równowagi (280)
    • Krok 3.: zjeżdżanie w dół, utrzymywanie równowagi i zatrzymanie się (282)
    • Rozwiązywanie problemów z Alpinistą (282)
  • Inne możliwości (283)
    • Odkrycie nr 72: wysokościomierz! (283)
    • Odkrycie konstrukcyjne nr 15: napowietrzny tramwaj! (283)

Dodatek Diagnozowanie oraz rozwiązywanie problemów z łącznością (285)

  • Wczytywanie programów za pomocą kontrolera NXT (285)
    • Korzystanie z okna NXT (286)
    • Problemy przy łączeniu się z NXT za pomocą USB (286)
    • Problemy z wczytywaniem programów do NXT (287)
  • Wczytywanie programów do NXT za pomocą łącza Bluetooth (288)
    • Adapter Bluetooth (288)
    • Łączenie się z NXT za pomocą Bluetooth (289)
    • Problemy z nawiązywaniem połączenia Bluetooth z NXT (289)
  • Podsumowanie (289)
Księga odkrywców LEGO Mindstorms NXT 2.0 Podstawy budowy i programowania robotów
Tytuł książki: "Księga odkrywców LEGO Mindstorms NXT 2.0 Podstawy budowy i programowania robotów"
Autor: Laurens Valk
Wydawnictwo: HELION
Cena: 49.00zł 11.76zł
Klienci, którzy kupili „Księga odkrywców LEGO Mindstorms NXT 2.0 Podstawy budowy i programowania robotów”, kupili także:
<b>Flirt w sieci. Przewodnik dla czatujących na miłość</b>, <font color="navy">Shimrit Elisar</font>, <font color="green"> Wydawnictwo Sensus</font>
Flirt w sieci. Przewodnik dla czatujących na miłość, Shimrit Elisar, Wydawnictwo Sensus
<b>Analiza śledcza i powłamaniowa Zaawansowane techniki prowadzenia analizy w systemie Windows 7 Wydanie III</b>, <font color="navy">Harlan Carvey</font>, <font color="green"> Wydawnictwo HELION</font>
Analiza śledcza i powłamaniowa Zaawansowane techniki prowadzenia analizy w systemie Windows 7 Wydanie III, Harlan Carvey, Wydawnictwo HELION
<b>Wylecz się sam Megadawki witamin</b>, <font color="navy">Andrew W. Saul</font>, <font color="green"> Wydawnictwo ABA</font>
Wylecz się sam Megadawki witamin, Andrew W. Saul, Wydawnictwo ABA
<b>Inwestycje giełdowe Jak grać i wygrywać Wydanie 2</b>, <font color="navy">Adam Jagielnicki</font>, <font color="green"> Wydawnictwo Onepress</font>
Inwestycje giełdowe Jak grać i wygrywać Wydanie 2, Adam Jagielnicki, Wydawnictwo Onepress
<b>Pieniądze leżą na parkiecie Giełda dla niepokornych</b>, <font color="navy">Paweł Zaremba - Śmietański</font>, <font color="green"> Wydawnictwo Onepress</font>
Pieniądze leżą na parkiecie Giełda dla niepokornych, Paweł Zaremba - Śmietański, Wydawnictwo Onepress
<b>Bilans w firmie Cztery rzeczy, które przedsiębiorca powinien wiedzieć o finansach</b>, <font color="navy">David Frodsham, Heinrich Liechtenstein</font>, <font color="green"> Wydawnictwo Onepress</font>
Bilans w firmie Cztery rzeczy, które przedsiębiorca powinien wiedzieć o finansach, David Frodsham, Heinrich Liechtenstein, Wydawnictwo Onepress
 Koszyk
0 przedmiotów
Producent
Tu można zobaczyć wszystkie książki z wydawnictwa:

Wydawnictwo HELION
 Kategoria:
 Ekonometria
Wprowadzenie do badań operacyjnych z komputerem Wydanie 2

Wprowadzenie do badań operacyjnych z komputerem Wydanie 2

62.90zł
53.47zł
Informacje
Regulamin sklepu.
Koszty wysyłki.
Polityka prywatności.
Jak kupować?
Napisz do Nas.
 Wydawnictwa
 Poradniki
Wyrażenia regularne Jeffrey E. F. Friedl HELION
Ekonomia polityczna Unii Europejskiej i jej problemy Kazimierz Tarchalski WNT
Android. Programowanie aplikacji. Rusz głową Dawn Griffiths, David Griffiths HELION
C++ Algorytmy i struktury danych Adam Drozdek HELION
Projektowanie gier Podstawy Wydanie II Ernest Adams HELION
Pozycjonowanie i optymalizacja stron WWW Jak się to robi Wydanie III Bartosz Danowski, Michał Makaruk HELION
Układy mikroprocesorowe przykłady rozwiązań Bartłomiej Zieliński HELION
Serwer SQL 2008 Administracja i programowanie Danuta Mendrala, Paweł Potasiński, Marcin Szeliga, Damian Widera HELION
Perełki programowania gier Vademecum profesjonalisty Tom 6 Mike Dickheiser HELION

czwartek, 23 listopad 2017   Mapa strony |  Nowości |  Dzisiejsze promocje |  Koszty wysyłki |  Kontakt z nami