Zaawansowane wyszukiwanie
  Strona Główna » Sklep » Języki programowania » Programowanie mobilne » Moje Konto  |  Zawartość Koszyka  |  Do Kasy   
 Wybierz kategorię
Algorytmy Wzorce UML
Bazy danych
Bezpieczeństwo
Bioinformatyka
Biznes Ekonomia Firma
Chemia
DTP Design
E-biznes
Ekonometria
Elektronika Elektrotechnika
Energetyka
Fizyka
GIS
Grafika użytkowa
Hardware
Informatyczne systemy zarządzania
Informatyka w szkole
Internet
Języki programowania
  Ajax
  Asembler
  ASP ASP.NET
  C
  C#
  C++
  C++ Builder
  CGI Perl
  Chmura obliczeniowa
  CVS
  Delphi
  Eclipse
  Fortran
  Java Hibernate GWT
  JavaScript
  JBuilder
  JSP JavaServlet
  PHP
  Programowanie mobilne
  Programowanie w Windows
  Prolog
  Python Django
  Ruby Rails
  Turbo Pascal
  Visual Studio
Matematyka
Multimedia
Obsługa komputera
Office
Poradniki
Programowanie gier
Programy inżynierskie
Programy matematyczne
Serwery
Sieci Firewalle Protokoły
Słowniki
Systemy operacyjne
Technika
Telekomunikacja
Tworzenie stron WWW

Zobacz pełny katalog »
 Wydawnictwo:
 Prószyński i S-ka
Porażka nie wchodzi w grę Kontrola misji od programu Mercury do lotu Apollo 13 i później

Porażka nie wchodzi w grę Kontrola misji od programu Mercury do lotu Apollo 13 i później

56.00zł
44.80zł
J2ME Praktyczne projekty Wydanie II 39.90zł 28.33zł
J2ME Praktyczne projekty Wydanie II

Tytuł: J2ME Praktyczne projekty Wydanie II
Autor: Krzysztof Rychlicki-Kicior
ISBN: 978-83-246-2835-3
Ilość stron: 272
Data wydania: 01/2011
Oprawa: Miękka
Format: 158x235
Wydawnictwo: HELION
Cena: 39.90zł 28.33zł


J2ME, czyli Java 2 Micro Edition, to uproszczona wersja platformy Java, opracowana przez firmę Sun Microsystems specjalnie dla potrzeb programowania urządzeń przenośnych, takich jak telefony komórkowe czy palmtopy. Umożliwia tworzenie ciekawych i wydajnych aplikacji mobilnych, które bez większych problemów można uruchamiać na sprzęcie o stosunkowo słabych parametrach technicznych. Pozwala to osobom zainteresowanym produkcją gier, programów multimedialnych czy narzędzi sieciowych swobodnie rozwinąć skrzydła w tej dziedzinie.

"J2ME. Praktyczne projekty. Wydanie II " to przydatny przewodnik po zaawansowanych zagadnieniach, związanych z tworzeniem różnego rodzaju aplikacji mobilnych przy użyciu środowiska Java. Autor pokrótce przedstawia w nim podstawowe informacje na temat projektowania i kodowania programów działających na urządzeniach przenośnych, aby szybko przejść do konkretnych przykładów zastosowania zdobytej wiedzy. Dzięki nim nauczysz się tworzyć gry, aplikacje komunikacyjne, programy multimedialne i narzędzia GPS. Jeśli chcesz szybko opanować J2ME, tej książki nie może zabraknąć na Twojej półce!

  • Instalacja środowiska programisty J2ME
  • Podstawowe informacje o platformie i sposobach jej używania
  • Obsługa zaawansowanych wyświetlaczy
  • Tworzenie aplikacji sieciowych i komunikacyjnych
  • Przetwarzanie i wykorzystywanie danych XML
  • Tworzenie aplikacji multimedialnych i obsługa kamer
  • Projektowanie i programowanie gier
  • Tworzenie aplikacji GPS

Naucz się efektywnie wykorzystywać możliwości oferowane przez J2ME. Dołącz do elitarnego grona programistów aplikacji mobilnych.

Rozdziały:

Rozdział 1. Warsztat dla MIDletów (9)

  • Instalacja oprogramowania (9)
  • Tworzenie nowego projektu (10)
    • Publikowanie MIDletu (11)
  • Kod MIDletu (12)
  • Interfejs użytkownika (14)
    • MID Profile a kompatybilność MIDletu (14)
    • Polecenia (15)
    • Podstawowe komponenty graficzne (16)
  • Przykładowy projekt (19)

Rozdział 2. Podstawy aplikacji mobilnych (23)

  • Przegląd klas wyświetlaczy (23)
    • Canvas (23)
    • Alert (26)
    • List (26)
  • Projekt - program graficzny (27)

Rozdział 3. Zaawansowane rodzaje wyświetlaczy (35)

  • Obsługa RMS w Javie (35)
  • Zapis w RMS (37)
  • Tablice bajtów a odczyt danych (38)
  • Usuwanie a zbiory (39)
  • Zaawansowane techniki przeglądania zbiorów (39)
  • Projekt - program Notatki (40)
    • Interfejs programu (41)
    • Pakiet pl.helion.j2mepp.notatki (41)
    • Wyświetlenie listy notatek (43)
    • Obsługa poleceń (44)
    • Przechowywanie danych i nie tylko (45)
    • Zarządzanie notatkami (49)
  • Testowanie aplikacji (52)

Rozdział 4. Internet w MIDletach (53)

  • Projekt - czat na komórkę (53)
    • Sieć - z czym to się je? (54)
    • Jak zawsze - interfejs (54)
    • Obsługa aplikacji (56)
    • Czas na internet! (58)
    • Obsługa połączenia w aplikacji (61)
    • Serwer czata (66)
    • Wysyłanie wiadomości (70)
    • Obsługa połączeń klienckich (71)
  • Podsumowanie projektu (76)

Rozdział 5. Obsługa XML w J2ME (77)

  • Projekt - czytnik RSS (77)
    • J2ME a XML (78)
    • Wykorzystanie biblioteki kXML w MIDletach (79)
    • Działanie programu i jego interfejs (79)
    • Język RSS (82)
    • Struktura Dane (84)
    • Obsługa poleceń w MIDlecie (86)
    • Pobieranie dokumentu RSS (88)
    • Piękne jak gra na SAXofonie - biblioteka kXML pod lupą (89)
    • Parser w praktyce (91)
  • Podsumowanie (97)

Rozdział 6. Multimedia w Twoim telefonie (99)

  • Projekt - odtwarzacz multimedialny (99)
    • Obsługa multimediów w telefonach (100)
    • Proces odtwarzania pliku (100)
    • Źródła plików multimedialnych (101)
    • Interfejs programu (102)
    • Odtwarzacz a FileConnection Optional Package (108)
    • Implementacja przeglądarki systemu plików w projekcie (111)
    • Obsługa multimediów w odtwarzaczu (115)
    • Nagrywanie dźwięku (119)
    • Odtwarzanie nagrania (121)
    • Obsługa aparatu (122)
    • Przerywanie odtwarzania i zamykanie odtwarzacza (123)
    • Wykorzystanie RMS w projekcie (125)
    • Podsumowanie (129)

Rozdział 7. Zagrajmy! (131)

  • Projekt - gra "platformówka" (131)
    • Struktura klas (131)
    • Game API (132)
    • Mały MIDlet (134)
    • Płócienna gra (134)
    • Warstwy i duszki (137)
    • Główna pętla gry (139)
    • Wykorzystanie zalet płótna (140)
    • Duszki w grze (144)
    • Bohater w akcji (150)
    • Od bohatera do potworka (154)
    • Globalna obsługa potworków (158)
    • Strzelanie (160)
    • Zarządzanie pociskami (162)
    • Dane a logika (165)
    • Grafika w grze (170)
  • Podsumowanie (171)

Rozdział 8. J2ME a Bluetooth (173)

  • Projekt - usługa szyfrująca (173)
    • MIDlet (174)
    • Zasady działania (176)
    • Znalazłem, wysłałem, odebrałem! (183)
    • Kod klienta (185)
  • Podsumowanie (190)

Rozdział 9. Mały szpieg - zdalna kamera (191)

  • Założenia projektowe (192)
    • Nadawca (192)
    • Odbiorca (193)
    • Serwer (194)
  • Konfigurujemy serwer (194)
    • Widok - interfejs aplikacji klienckiej (196)
    • Kontroler - obsługa zdarzeń i sterowanie aplikacją (200)
    • Timer i zadania (202)
    • Danie główne - HTTP bez trzymanki (205)
  • Serwer w akcji (210)
    • SID - klucz jedyny w swoim rodzaju (213)
    • Serwer i jego metody (216)
  • Podsumowanie (217)

Rozdział 10. Lokalizator (219)

  • Wprowadzenie (219)
    • Funkcjonalność projektu (219)
  • Interfejs użytkownika (220)
    • Zaglądamy pod maskę... (229)
    • Instalacja i konfiguracja bazy danych (234)
    • Przenosiny na serwer (235)
    • Menedżer bezpieczeństwa (242)
    • Obsługa bazy danych w aplikacji serwerowej (244)
    • Spajanie w całość (247)
  • Podsumowanie (249)

Dodatek A (251)

  • Projekt - edytor plansz (251)
  • Podsumowanie (254)
J2ME Praktyczne projekty Wydanie II
Tytuł książki: "J2ME Praktyczne projekty Wydanie II"
Autor: Krzysztof Rychlicki-Kicior
Wydawnictwo: HELION
Cena: 39.90zł 28.33zł
Klienci, którzy kupili „J2ME Praktyczne projekty Wydanie II”, kupili także:
<b>Android Studio. Podstawy tworzenia aplikacji</b>, <font color="navy">Andrzej Stasiewicz</font>, <font color="green"> Wydawnictwo HELION</font>
Android Studio. Podstawy tworzenia aplikacji, Andrzej Stasiewicz, Wydawnictwo HELION
<b>Python dla każdego Podstawy programowania Wydanie III</b>, <font color="navy">Michael Dawson</font>, <font color="green"> Wydawnictwo HELION</font>
Python dla każdego Podstawy programowania Wydanie III, Michael Dawson, Wydawnictwo HELION
<b>Apache 2 Leksykon kieszonkowy</b>, <font color="navy">Andrew Ford</font>, <font color="green"> Wydawnictwo HELION</font>
Apache 2 Leksykon kieszonkowy, Andrew Ford, Wydawnictwo HELION
<b>Wyrażenia regularne Wprowadzenie</b>, <font color="navy">Michael Fitzgerald</font>, <font color="green"> Wydawnictwo HELION</font>
Wyrażenia regularne Wprowadzenie, Michael Fitzgerald, Wydawnictwo HELION
<b>E-commerce Genialnie proste tworzenie serwisów w PHP i MySQL</b>, <font color="navy">Larry Ullman</font>, <font color="green"> Wydawnictwo HELION</font>
E-commerce Genialnie proste tworzenie serwisów w PHP i MySQL, Larry Ullman, Wydawnictwo HELION
<b>Laboratorium w szufladzie Modelarstwo i robotyka</b>, <font color="navy">Dagmara Kiraga, Zasław Adamaszek</font>, <font color="green"> Wydawnictwo Naukowe PWN</font>
Laboratorium w szufladzie Modelarstwo i robotyka, Dagmara Kiraga, Zasław Adamaszek, Wydawnictwo Naukowe PWN
 Koszyk
0 przedmiotów
Producent
Tu można zobaczyć wszystkie książki z wydawnictwa:

Wydawnictwo HELION
 Kategoria:
 SQL
Bazy danych i PostgreSQL od podstaw

Bazy danych i PostgreSQL od podstaw

89.00zł
71.20zł
Informacje
Regulamin sklepu.
Koszty wysyłki.
Polityka prywatności.
Jak kupować?
Napisz do Nas.
 Wydawnictwa
 Poradniki
Jak zdać egzamin zawodowy w technikum informatycznym? Kwalifikacje E.12, E.13, E.14 Tomasz Kowalski HELION
Systemy Informacji Geograficznej Zarządzanie danymi przestrzennymi w GIS, SIP, SIT, LIS Leszek Litwin, Grzegorz Myrda HELION
Architektura informacji w serwisach internetowych is Rosenfeld, Peter Morville HELION
Delphi 7 Kompendium programisty Adam Boduch HELION
Pozycjonowanie i optymalizacja stron WWW Jak się to robi Wydanie III Bartosz Danowski, Michał Makaruk HELION
ECDL Europejski Certyfikat Umiejętności Komputerowych Przewodnik Tom I Leszek Litwin HELION
Podstawy fizyki Tom 4 Wydanie 2 David Halliday, Robert Resnick, Jearl Walker Naukowe PWN
Mathcad ćwiczenia wydanie II Jacek Pietraszek HELION
CorelDRAW 12 Oficjalny podręcznik Steve Bain, Nick Wilkinson HELION

sobota, 26 maj 2018   Mapa strony |  Nowości |  Dzisiejsze promocje |  Koszty wysyłki |  Kontakt z nami