Zaawansowane wyszukiwanie
  Strona Główna » Sklep » Grafika użytkowa » Flash Director » Moje Konto  |  Zawartość Koszyka  |  Do Kasy   
 Wybierz kategorię
Algorytmy Wzorce UML
Bazy danych
Bezpieczeństwo
Bioinformatyka
Biznes Ekonomia Firma
Chemia
DTP Design
E-biznes
Ekonometria
Elektronika Elektrotechnika
Energetyka
Fizyka
GIS
Grafika użytkowa
  3ds Max Maya
  Adobe Acrobat
  Adobe Creative Suite
  Adobe InDesign
  CorelDraw
  Flash Director
  Inne
  Photoshop
Hardware
Informatyczne systemy zarządzania
Informatyka w szkole
Języki programowania
Matematyka
Multimedia
Obsługa komputera
Office
Poradniki
Programowanie gier
Programy inżynierskie
Programy matematyczne
Słowniki
Serwery
Sieci komputerowe
Systemy operacyjne
Technika
Telekomunikacja
Tworzenie stron WWW

Zobacz pełny katalog »
 Wydawnictwo:
 MsPress
Windows PowerShell 5.0 Krok po kroku Wydanie 3

Windows PowerShell 5.0 Krok po kroku Wydanie 3

126.00zł
100.80zł
Flash MX 2004 ActionScript ćwiczenia praktyczne 14.90zł
Flash MX 2004 ActionScript ćwiczenia praktyczne

Autor: Daniel Bargieł

ISBN: 83-246-0005-1

Ilość stron: 104

Data wydania: 08/2005

Po opanowaniu narzędzi graficznych oferowanych przez Flasha MX 2004 czas na następny krok - poznanie potęgi języka ActionScript. ActionScript to obiektowy język programowania, dzięki któremu Twoje animacje zyskają setki nowych możliwości i zastosowań. Wykorzystując ActionScript możesz kontrolować nie tylko animację, ale wszystkie zawarte w niej obiekty.

Możliwości tego języka pozwalają również na stworzenie aplikacji, która wymienia dane z przeglądarką, bazą danych lub innym serwerem, interaktywnych formularzy, rozwijanych menu i wskaźników postępu ładowania animacji. Dopiero zastosowanie ActionScript pozwala na wykorzystanie wszystkich możliwości Flasha.

Książka "Flash MX 2004 ActionScript. Ćwiczenia praktyczne" to wprowadzenie do programowania w języku ActionScript. Wykonując zawarte w niej ćwiczenia poznasz podstawowe zagadnienia związane ze stosowaniem tego języka w swoich aplikacjach.

Nauczysz się dołączać kod ActionScript do elementów animacji, korzystać z klas i obiektów, tworzyć mechanizmy komunikacji animacji z przeglądarką WWW i przesyłać strumieniowo obraz wideo za pomocą Flash Communication Server MX.

Rozdziały:

Rozdział 1. Podstawy ActionScript (11)

  • Interakcje w animacjach - przyciski i klipy filmowe (11)
    • Detektor on - onMouseEvent (11)
    • Detektor onClipEvent (16)
  • Kontrola odtwarzania animacji (18)
  • Programowanie w ActionScript (21)
    • Zmienne w ActionScript (21)
    • Tworzenie funkcji w ActionScript (23)
    • Instrukcje warunkowe (25)
  • Debugowanie skryptów (27)

Rozdział 2. Programowanie zdarzeniowe w ActionScript (31)

  • Podstawy programowania zdarzeniowego (31)
  • Obiekty nasłuchujące zdarzeń (34)

Rozdział 3. Klasy i obiekty ActionScript (43)

  • Obiekty w ActionScript 2.0 (43)
    • Klasy obiektów (44)
  • Najciekawsze klasy wbudowane w ActionScript (48)
    • Obiekt tablicowy - Array (48)
    • Obiekt koloru - Color (52)
    • Obiekt daty - Date (53)
    • Obiekt matematyczny - Math (56)
    • Obiekt ciągu tekstowego - klasa String (56)
    • Menu podręczne - klasa ContextMenu i ContextMenuItem (59)

Rozdział 4. Komunikacja animacji SWF ze środowiskiem zewnętrznym (65)

  • Komunikacja SWF z przeglądarką WWW (65)
  • Komunikacja przeglądarki WWW z animacją SWF (69)
  • Pobieranie danych z plików (72)

Rozdział 5. Transmisja strumieni wideo - Flash Communication Server MX (75)

  • Co potrafi Flash Player 7 (75)
  • Flash Communication Server MX (79)
  • Transmisja strumieni wideo (81)

Rozdział 6. Aplikacja chat (91)

  • Projekt aplikacji (91)
  • Narzędzia administracyjne (99)
Flash MX 2004 ActionScript ćwiczenia praktyczne
--- Pozycja niedostępna.---
Klienci, którzy kupili „Flash MX 2004 ActionScript ćwiczenia praktyczne”, kupili także:
<b>Moc lidera projektu 7 zasad, które pozwolą Wam przekształcić się z menedżera w lidera projektów</b>, <font color="navy">Susanne Madsen</font>, <font color="green"> Wydawnictwo Naukowe PWN</font>
Moc lidera projektu 7 zasad, które pozwolą Wam przekształcić się z menedżera w lidera projektów, Susanne Madsen, Wydawnictwo Naukowe PWN

Co siedzi w głowie klienta, Herb Sorensen, Wydawnictwo Wolters Kluwer

Nagroda dla Nobla, Waldemar Andrzejczyk, Wydawnictwo Poligraf

Pełna kontrola Techniki jazdy dla motocyklistów, Darwin Holmstrom, Wydawnictwo Buk Rower

Rynek nieruchomości Finansowanie rozwoju miast, Marek Bryx, Wydawnictwo CEDEWU

Deep Learning Praktyczne wprowadzenie, Josh Patterson, Adam Gibson, Wydawnictwo Helion
<b>Bawimy się programując w Scratchu 3 Nauka programowania przez tworzenie niezwykłych gier</b>, <font color="navy">Al Sweigart</font>, <font color="green"> Wydawnictwo Naukowe PWN</font>
Bawimy się programując w Scratchu 3 Nauka programowania przez tworzenie niezwykłych gier, Al Sweigart, Wydawnictwo Naukowe PWN

Imperium Google, Reppesgaard Lars, Wydawnictwo BC Edukacja

Pojazdy Ludowego Wojska Polskiego, Tomasz Szczerbicki, Wydawnictwo Vesper

piątek, 19 kwietnia 2024   Mapa strony |  Nowości |  Dzisiejsze promocje |  Koszty wysyłki |  Kontakt z nami