Zaawansowane wyszukiwanie
  Strona Główna » Sklep » Programowanie gier » Gry programowanie » Moje Konto  |  Zawartość Koszyka  |  Do Kasy   
 Wybierz kategorię
Algorytmy Wzorce UML
Bazy danych
Bezpieczeństwo
Bioinformatyka
Biznes Ekonomia Firma
Chemia
DTP Design
E-biznes
Ekonometria
Elektronika Elektrotechnika
Energetyka
Fizyka
GIS
Grafika użytkowa
Hardware
Informatyczne systemy zarządzania
Informatyka w szkole
Internet
Języki programowania
Matematyka
Multimedia
Obsługa komputera
Office
Poradniki
Programowanie gier
  Blender
  Grafika komputerowa
  Gry programowanie
  OpenGL
Programy inżynierskie
Programy matematyczne
Serwery
Sieci Firewalle Protokoły
Słowniki
Systemy operacyjne
Technika
Telekomunikacja
Tworzenie stron WWW

Zobacz pełny katalog »
 Wydawnictwo:
 Difin
Technik logistyk Transport i spedycja Część 1 Transport

Technik logistyk Transport i spedycja Część 1 Transport

30.00zł
27.00zł
Fizyka dla programistów gier 53.00zł 45.05zł
Fizyka dla programistów gier

Autor: David M. Bourg

ISBN: 83-7361-152-5

Ilość stron: 360

Data wydania: 08/2003

Stosowanie praw fizyki pomaga realistycznie i wiarygodnie modelować w grach, symulacjach i animacjach niemal wszystko, co wokół podskakuje, lata, toczy się, ześlizguje; ogólnie mówiąc, nie pozostaje w spoczynku. "Fizyka dla programistów gier" ma być punktem startowym dla osób zainteresowanych zapewnieniem tworzonym grom realistycznego działania opartego na stosowaniu zasad fizyki.

Część pierwsza to przegląd podstawowych koncepcji mechaniki łącznie z pewnymi aspektami i problemami dynamiki ciał sztywnych, w tym kinematyki, sił i kinetyki. W części drugiej te koncepcje zostaną zastosowane do wybranych zagadnień świata rzeczywistego, np. lotu pocisków i samolotów oraz ruchu łodzi i samochodów. Część trzecia wprowadza symulacje w czasie rzeczywistym i pokazuje ich zastosowanie w grach komputerowych. Oto kilka elementów gier w których realizm znacznie wzrasta po zastosowaniu prawa fizyki:

- trajektorie rakiet i pocisków, włączając w to efekt zużywania paliwa,

- zderzenia obiektów, na przykład kul bilardowych,

- stabilność samochodów na ostrych zakrętach podczas wyścigów,

- dynamika łodzi i innych pojazdów pływających,

- tor lotu piłki baseballowej po uderzeniu kijem,

- charakterystyki lotu samolotów,

- tor lotu karty do gry wrzucanej do kapelusza.

"Fizyka dla programistów gier" nie jest przeznaczona dla ekspertów w dziedzinie fizyki, jednakże autor założył podstawową znajomość tej dziedziny na poziomie szkoły średniej. Potrzebna będzie także znajomość trygonometrii, rachunku wektorowego i macierzowego (informacje na ten temat zostały zawarte w dodatkach na końcu książki). Lektura książki wymaga także podstawowej znajomości klasycznego rachunku różniczkowego i całkowego.

Rozdziały:

Rozdział 1. Koncepcje podstawowe (15)

  • Prawa ruchu Newtona (15)
  • Jednostki i miary (16)
  • Układ współrzędnych (18)
  • Wektory (19)
  • Masa, środek masy i moment bezwładności (20)
  • Drugie prawo ruchu Newtona (30)
  • Tensor momentu bezwładności (34)

Rozdział 2. Kinematyka (41)

  • Wstęp (41)
  • Prędkość i przyspieszenie (42)
  • Przyspieszenie stałe (44)
  • Przyspieszenie zmienne (46)
  • Kinematyka punktu materialnego w przestrzeni dwuwymiarowej (48)
  • Kinematyka punktu materialnego w przestrzeni trójwymiarowej (50)
  • Eksplozja punktu materialnego (59)
  • Kinematyka ciała sztywnego (65)
  • Lokalny układ współrzędnych (66)
  • Prędkość kątowa i przyspieszenie kątowe (66)

Rozdział 3. Siła (73)

  • Wstęp (73)
  • Pola sił (74)
  • Tarcie (75)
  • Opór cieczy lepkiej (77)
  • Uwaga o ciśnieniu (78)
  • Wypór hydrostatyczny (79)
  • Sprężyny i tłumienie drgań (81)
  • Siła i moment siły (82)

Rozdział 4. Kinetyka (87)

  • Kinetyka punktu materialnego w dwóch wymiarach (88)
  • Kinetyka punktu materialnego w trzech wymiarach (93)
  • Kinetyka ciała sztywnego (100)

Rozdział 5. Zderzenia (105)

  • Zależność pędu i popędu (impulsu) (106)
  • Zderzenie (107)
  • Popęd (impuls) liniowy i kątowy (114)
  • Tarcie (117)

Rozdział 6. Pociski (121)

  • Proste trajektorie (122)
  • Opór środowiska (126)
  • Efekt Magnusa (134)
  • Zmienna masa (139)

Rozdział 7. Samolot (141)

  • Geometria (142)
  • Siła nośna i siła oporu (145)
  • Inne siły (149)
  • Sterowanie (150)
  • Modelowanie (152)

Rozdział 8. Statki (167)

  • Pływalność (168)
  • Objętość (170)
  • Opór (180)
  • Masa wirtualna (183)

Rozdział 9. Poduszkowiec (185)

  • Zasada działania (185)
  • Opór (187)

Rozdział 10. Samochody (191)

  • Opór (191)
  • Moc (192)
  • Droga hamowania (193)
  • Przechylenie drogi (194)

Rozdział 11. Symulacje w czasie rzeczywistym (197)

  • Całkowanie równań ruchu (198)
  • Metoda Eulera (200)
  • Inne metody (205)

Rozdział 12. Dwuwymiarowy symulator ciała sztywnego (211)

  • Model (212)
  • Całkowanie (219)
  • Sterowanie lotem (222)
  • Rendering (226)

Rozdział 13. Implementacja odpowiedzi zderzenia (233)

  • Odpowiedź zderzenia liniowego (234)
  • Efekty związane z ruchem obrotowym (239)

Rozdział 14. Obrót ciała sztywnego (251)

  • Macierze obrotu (252)
  • Kwaterniony (255)

Rozdział 15. Trójwymiarowy symulator ciała sztywnego (259)

  • Model (260)
  • Całkowanie (264)
  • Sterowanie lotem (267)
  • Rendering (271)

Rozdział 16. Wiele ciał w przestrzeni trójwymiarowej (279)

  • Model (280)
  • Całkowanie (294)
  • Odpowiedź zderzenia (295)
  • Tuning (299)

Rozdział 17. Układ wielu punktów materialnych (301)

  • Model (302)
  • Całkowanie równań ruchu (311)
  • Odpowiedź zderzenia (312)
  • Tuning (313)

Dodatek A Rachunek wektorowy (315)

  • Klasa Vector (315)
  • Funkcje i operatory wektorowe (321)

Dodatek B Rachunek macierzowy (325)

  • Klasa Matrix3x3 (325)
  • Funkcje i operatory macierzowe (330)

Dodatek C. Rachunek kwaternionowy (335)

  • Klasa Quaternion (335)
  • Funkcje i operatory kwaternionowe (338)
Fizyka dla programistów gier
Tytuł książki: "Fizyka dla programistów gier"
Autor: David M. Bourg
Wydawnictwo: HELION
Cena: 53.00zł 45.05zł
Klienci, którzy kupili „Fizyka dla programistów gier”, kupili także:
<b>Matematyka część 1+2+3+4 KOMPLET</b>, <font color="navy">Wojciech Żakowski, Witold Kołodziej, Tadeusz Trajdos, Wacław Leksiński</font>, <font color="green"> Wydawnictwo WNT</font>
Matematyka część 1+2+3+4 KOMPLET, Wojciech Żakowski, Witold Kołodziej, Tadeusz Trajdos, Wacław Leksiński, Wydawnictwo WNT
<b>Podstawy fizyki atomu</b>, <font color="navy">Zofia Leś</font>, <font color="green"> Wydawnictwo Naukowe PWN</font>
Podstawy fizyki atomu, Zofia Leś, Wydawnictwo Naukowe PWN
<b>Bash. Praktyczne skrypty</b>, <font color="navy">Mateusz Lach</font>, <font color="green"> Wydawnictwo HELION</font>
Bash. Praktyczne skrypty, Mateusz Lach, Wydawnictwo HELION
<b>OpenGL programowanie gier</b>, <font color="navy">Kevin Hawkins, Dave Astle</font>, <font color="green"> Wydawnictwo HELION</font>
OpenGL programowanie gier, Kevin Hawkins, Dave Astle, Wydawnictwo HELION
<b>Jak działa Linux. Podręcznik administratora. Wydanie II</b>, <font color="navy">Brian Ward</font>, <font color="green"> Wydawnictwo HELION</font>
Jak działa Linux. Podręcznik administratora. Wydanie II, Brian Ward, Wydawnictwo HELION
<b>HTML5 Ćwiczenia praktyczne</b>, <font color="navy">Bartosz Danowski</font>, <font color="green"> Wydawnictwo HELION</font>
HTML5 Ćwiczenia praktyczne, Bartosz Danowski, Wydawnictwo HELION
 Koszyk
0 przedmiotów
Producent
Tu można zobaczyć wszystkie książki z wydawnictwa:

Wydawnictwo HELION
 Kategoria:
 Fizyka
Testy maturalne z Fizyki

Testy maturalne z Fizyki

14.90zł
10.88zł
Informacje
Regulamin sklepu.
Koszty wysyłki.
Polityka prywatności.
Jak kupować?
Napisz do Nas.
 Wydawnictwa
 Poradniki
Modelowanie danych Sharon Allen HELION
SQL Rusz głową (Head first) Lynn Beighley HELION
Biologia Chemia Fizyka Jakie to proste! Carol Vorderman Arkady
Układy mikroprocesorowe przykłady rozwiązań Bartłomiej Zieliński HELION
Visual Studio .NET: .NET Framework czarna księga Julian Templeman, David Vitter HELION
Podstawy maszyn przepływowych i ich systemów energetycznych Władysław R. Gundlach WNT
Architektura systemów zarządzania przedsiębiorstwem Wzorce projektowe Martin Fowler HELION
C++ i Qt Wprowadzenie do wzorców projektowych Wydanie II Alan Ezust, Paul Ezust HELION
Solid Edge Komputerowe wspomaganie projektowania Grzegorz Kazimierczak, Bernard Pacula, Adam Budzyński HELION

czwartek, 23 listopad 2017   Mapa strony |  Nowości |  Dzisiejsze promocje |  Koszty wysyłki |  Kontakt z nami