Zaawansowane wyszukiwanie
  Strona Główna » Sklep » Programowanie gier » Gry programowanie » Moje Konto  |  Zawartość Koszyka  |  Do Kasy   
 Wybierz kategorię
Algorytmy Wzorce UML
Bazy danych
Bezpieczeństwo
Bioinformatyka
Biznes Ekonomia Firma
Chemia
DTP Design
E-biznes
Ekonometria
Elektronika Elektrotechnika
Energetyka
Fizyka
GIS
Grafika użytkowa
Hardware
Informatyczne systemy zarządzania
Informatyka w szkole
Internet
Języki programowania
Matematyka
Multimedia
Obsługa komputera
Office
Poradniki
Programowanie gier
  Blender
  Grafika komputerowa
  Gry programowanie
  OpenGL
Programy inżynierskie
Programy matematyczne
Serwery
Sieci Firewalle Protokoły
Słowniki
Systemy operacyjne
Technika
Telekomunikacja
Tworzenie stron WWW

Zobacz pełny katalog »
 Wydawnictwo:
 Difin
Podstawy statystyki dla psychologów z wykorzystaniem pakietu SPSS Podręcznik akademicki Wydanie 2

Podstawy statystyki dla psychologów z wykorzystaniem pakietu SPSS Podręcznik akademicki Wydanie 2

50.00zł
42.50zł
Fizyka dla programistów gier 53.00zł 45.05zł
Fizyka dla programistów gier

Autor: David M. Bourg

ISBN: 83-7361-152-5

Ilość stron: 360

Data wydania: 08/2003

Stosowanie praw fizyki pomaga realistycznie i wiarygodnie modelować w grach, symulacjach i animacjach niemal wszystko, co wokół podskakuje, lata, toczy się, ześlizguje; ogólnie mówiąc, nie pozostaje w spoczynku. "Fizyka dla programistów gier" ma być punktem startowym dla osób zainteresowanych zapewnieniem tworzonym grom realistycznego działania opartego na stosowaniu zasad fizyki.

Część pierwsza to przegląd podstawowych koncepcji mechaniki łącznie z pewnymi aspektami i problemami dynamiki ciał sztywnych, w tym kinematyki, sił i kinetyki. W części drugiej te koncepcje zostaną zastosowane do wybranych zagadnień świata rzeczywistego, np. lotu pocisków i samolotów oraz ruchu łodzi i samochodów. Część trzecia wprowadza symulacje w czasie rzeczywistym i pokazuje ich zastosowanie w grach komputerowych. Oto kilka elementów gier w których realizm znacznie wzrasta po zastosowaniu prawa fizyki:

- trajektorie rakiet i pocisków, włączając w to efekt zużywania paliwa,

- zderzenia obiektów, na przykład kul bilardowych,

- stabilność samochodów na ostrych zakrętach podczas wyścigów,

- dynamika łodzi i innych pojazdów pływających,

- tor lotu piłki baseballowej po uderzeniu kijem,

- charakterystyki lotu samolotów,

- tor lotu karty do gry wrzucanej do kapelusza.

"Fizyka dla programistów gier" nie jest przeznaczona dla ekspertów w dziedzinie fizyki, jednakże autor założył podstawową znajomość tej dziedziny na poziomie szkoły średniej. Potrzebna będzie także znajomość trygonometrii, rachunku wektorowego i macierzowego (informacje na ten temat zostały zawarte w dodatkach na końcu książki). Lektura książki wymaga także podstawowej znajomości klasycznego rachunku różniczkowego i całkowego.

Rozdziały:

Rozdział 1. Koncepcje podstawowe (15)

  • Prawa ruchu Newtona (15)
  • Jednostki i miary (16)
  • Układ współrzędnych (18)
  • Wektory (19)
  • Masa, środek masy i moment bezwładności (20)
  • Drugie prawo ruchu Newtona (30)
  • Tensor momentu bezwładności (34)

Rozdział 2. Kinematyka (41)

  • Wstęp (41)
  • Prędkość i przyspieszenie (42)
  • Przyspieszenie stałe (44)
  • Przyspieszenie zmienne (46)
  • Kinematyka punktu materialnego w przestrzeni dwuwymiarowej (48)
  • Kinematyka punktu materialnego w przestrzeni trójwymiarowej (50)
  • Eksplozja punktu materialnego (59)
  • Kinematyka ciała sztywnego (65)
  • Lokalny układ współrzędnych (66)
  • Prędkość kątowa i przyspieszenie kątowe (66)

Rozdział 3. Siła (73)

  • Wstęp (73)
  • Pola sił (74)
  • Tarcie (75)
  • Opór cieczy lepkiej (77)
  • Uwaga o ciśnieniu (78)
  • Wypór hydrostatyczny (79)
  • Sprężyny i tłumienie drgań (81)
  • Siła i moment siły (82)

Rozdział 4. Kinetyka (87)

  • Kinetyka punktu materialnego w dwóch wymiarach (88)
  • Kinetyka punktu materialnego w trzech wymiarach (93)
  • Kinetyka ciała sztywnego (100)

Rozdział 5. Zderzenia (105)

  • Zależność pędu i popędu (impulsu) (106)
  • Zderzenie (107)
  • Popęd (impuls) liniowy i kątowy (114)
  • Tarcie (117)

Rozdział 6. Pociski (121)

  • Proste trajektorie (122)
  • Opór środowiska (126)
  • Efekt Magnusa (134)
  • Zmienna masa (139)

Rozdział 7. Samolot (141)

  • Geometria (142)
  • Siła nośna i siła oporu (145)
  • Inne siły (149)
  • Sterowanie (150)
  • Modelowanie (152)

Rozdział 8. Statki (167)

  • Pływalność (168)
  • Objętość (170)
  • Opór (180)
  • Masa wirtualna (183)

Rozdział 9. Poduszkowiec (185)

  • Zasada działania (185)
  • Opór (187)

Rozdział 10. Samochody (191)

  • Opór (191)
  • Moc (192)
  • Droga hamowania (193)
  • Przechylenie drogi (194)

Rozdział 11. Symulacje w czasie rzeczywistym (197)

  • Całkowanie równań ruchu (198)
  • Metoda Eulera (200)
  • Inne metody (205)

Rozdział 12. Dwuwymiarowy symulator ciała sztywnego (211)

  • Model (212)
  • Całkowanie (219)
  • Sterowanie lotem (222)
  • Rendering (226)

Rozdział 13. Implementacja odpowiedzi zderzenia (233)

  • Odpowiedź zderzenia liniowego (234)
  • Efekty związane z ruchem obrotowym (239)

Rozdział 14. Obrót ciała sztywnego (251)

  • Macierze obrotu (252)
  • Kwaterniony (255)

Rozdział 15. Trójwymiarowy symulator ciała sztywnego (259)

  • Model (260)
  • Całkowanie (264)
  • Sterowanie lotem (267)
  • Rendering (271)

Rozdział 16. Wiele ciał w przestrzeni trójwymiarowej (279)

  • Model (280)
  • Całkowanie (294)
  • Odpowiedź zderzenia (295)
  • Tuning (299)

Rozdział 17. Układ wielu punktów materialnych (301)

  • Model (302)
  • Całkowanie równań ruchu (311)
  • Odpowiedź zderzenia (312)
  • Tuning (313)

Dodatek A Rachunek wektorowy (315)

  • Klasa Vector (315)
  • Funkcje i operatory wektorowe (321)

Dodatek B Rachunek macierzowy (325)

  • Klasa Matrix3x3 (325)
  • Funkcje i operatory macierzowe (330)

Dodatek C. Rachunek kwaternionowy (335)

  • Klasa Quaternion (335)
  • Funkcje i operatory kwaternionowe (338)
Fizyka dla programistów gier
Tytuł książki: "Fizyka dla programistów gier"
Autor: David M. Bourg
Wydawnictwo: HELION
Cena: 53.00zł 45.05zł
Klienci, którzy kupili „Fizyka dla programistów gier”, kupili także:
<b>Matematyka część 1+2+3+4 KOMPLET</b>, <font color="navy">Wojciech Żakowski, Witold Kołodziej, Tadeusz Trajdos, Wacław Leksiński</font>, <font color="green"> Wydawnictwo WNT</font>
Matematyka część 1+2+3+4 KOMPLET, Wojciech Żakowski, Witold Kołodziej, Tadeusz Trajdos, Wacław Leksiński, Wydawnictwo WNT
<b>Podstawy fizyki atomu</b>, <font color="navy">Zofia Leś</font>, <font color="green"> Wydawnictwo Naukowe PWN</font>
Podstawy fizyki atomu, Zofia Leś, Wydawnictwo Naukowe PWN
<b>Elementy grafiki komputerowej Wydanie 2</b>, <font color="navy">Michał Jankowski</font>, <font color="green"> Wydawnictwo WNT</font>
Elementy grafiki komputerowej Wydanie 2, Michał Jankowski, Wydawnictwo WNT
<b>CSS3. Kaskadowe arkusze stylów Ćwiczenia praktyczne</b>, <font color="navy">Witold Wrotek</font>, <font color="green"> Wydawnictwo HELION</font>
CSS3. Kaskadowe arkusze stylów Ćwiczenia praktyczne, Witold Wrotek, Wydawnictwo HELION
<b>C++ Biblioteka standardowa Podręcznik programisty Wydanie II</b>, <font color="navy">Nicolai M. Josuttis</font>, <font color="green"> Wydawnictwo HELION</font>
C++ Biblioteka standardowa Podręcznik programisty Wydanie II, Nicolai M. Josuttis, Wydawnictwo HELION
<b>Projektowanie stron internetowych Przewodnik dla początkujących webmasterów po HTML5, CSS3 i grafice Wydanie IV</b>, <font color="navy">Jennifer Niederst Robbins</font>, <font color="green"> Wydawnictwo HELION</font>
Projektowanie stron internetowych Przewodnik dla początkujących webmasterów po HTML5, CSS3 i grafice Wydanie IV, Jennifer Niederst Robbins, Wydawnictwo HELION
 Koszyk
0 przedmiotów
Producent
Tu można zobaczyć wszystkie książki z wydawnictwa:

Wydawnictwo HELION
 Kategoria:
 Fizyka
Kinetyka fizyczna

Kinetyka fizyczna

119.00zł
86.87zł
Informacje
Regulamin sklepu.
Koszty wysyłki.
Polityka prywatności.
Jak kupować?
Napisz do Nas.
 Wydawnictwa
 Poradniki
UML 2.1 ćwiczenia Praca zbiorowa pod redakcją Stanisława Wryczy HELION
Windows Server 2008 PL Biblia Jeffrey R. Shapiro HELION
Perełki programowania gier Vademecum profesjonalisty Tom 3 Dante Treglia HELION
Enterprise JavaBeans 3.0 wydanie V Bill Burke, Richard Monson-Haefel HELION
Serwer SQL 2008 Usługi biznesowe Analiza i eksploracja danych Danuta Mendrala, Marcin Szeliga HELION
C++ Biblioteka standardowa Podręcznik programisty Wydanie II Nicolai M. Josuttis HELION
Pozycjonowanie i optymalizacja stron WWW Jak się to robi Wydanie III Bartosz Danowski, Michał Makaruk HELION
Cisza w sieci Praktyczny przewodnik po pasywnym rozpoznaniu i atakach pośrednich Michał Zalewski HELION
Delphi 7 Kompendium programisty Adam Boduch HELION

poniedziałek, 18 grudzień 2017   Mapa strony |  Nowości |  Dzisiejsze promocje |  Koszty wysyłki |  Kontakt z nami