Księgarnia informatyczna komputeks.pl
Księgarnia informatyczna
komputeks.pl
 

Zaawansowane wyszukiwanie

  Strona Główna » Sklep » Programowanie gier » Gry programowanie » Moje Konto  |  Zawartość Koszyka  |  Do Kasy   
 Fizyka dla programistów gier
David M. Bourg
Wydawnictwo HELION
Fizyka dla programistów gierFizyka dla programistów gier ma być punktem startowym dla osób zainteresowanych zapewnieniem tworzonym grom realistycznego działania opartego na stosowaniu zasad fizyki.

Cena: 53.00zł 45.05zł

 Wybierz kategorię
Algorytmy Wzorce UML
Bazy danych
Bezpieczeństwo
Bioinformatyka
Biznes Ekonomia Firma
Chemia
DTP Design
E-biznes
Ekonometria
Elektronika Elektrotechnika
Energetyka
Fizyka
GIS
Grafika użytkowa
Hardware
Informatyczne systemy zarządzania
Informatyka w szkole
Internet
Języki programowania
Matematyka
Multimedia
Obsługa komputera
Office
Poradniki
Programowanie gier
  Blender
  Grafika komputerowa
  Gry programowanie
  OpenGL
Programy inżynierskie
Programy matematyczne
Serwery
Sieci Firewalle Protokoły
Słowniki
Systemy operacyjne
Technika
Telekomunikacja
Tworzenie stron WWW

Zobacz pełny katalog »
Fizyka dla programistów gier  53.00zł 45.05zł
Fizyka dla programistów gier

Autor: David M. Bourg

ISBN: 83-7361-152-5

Ilość stron: 360

Data wydania: 08/2003

Stosowanie praw fizyki pomaga realistycznie i wiarygodnie modelować w grach, symulacjach i animacjach niemal wszystko, co wokół podskakuje, lata, toczy się, ześlizguje; ogólnie mówiąc, nie pozostaje w spoczynku. "Fizyka dla programistów gier" ma być punktem startowym dla osób zainteresowanych zapewnieniem tworzonym grom realistycznego działania opartego na stosowaniu zasad fizyki.

Część pierwsza to przegląd podstawowych koncepcji mechaniki łącznie z pewnymi aspektami i problemami dynamiki ciał sztywnych, w tym kinematyki, sił i kinetyki. W części drugiej te koncepcje zostaną zastosowane do wybranych zagadnień świata rzeczywistego, np. lotu pocisków i samolotów oraz ruchu łodzi i samochodów. Część trzecia wprowadza symulacje w czasie rzeczywistym i pokazuje ich zastosowanie w grach komputerowych. Oto kilka elementów gier w których realizm znacznie wzrasta po zastosowaniu prawa fizyki:

- trajektorie rakiet i pocisków, włączając w to efekt zużywania paliwa,

- zderzenia obiektów, na przykład kul bilardowych,

- stabilność samochodów na ostrych zakrętach podczas wyścigów,

- dynamika łodzi i innych pojazdów pływających,

- tor lotu piłki baseballowej po uderzeniu kijem,

- charakterystyki lotu samolotów,

- tor lotu karty do gry wrzucanej do kapelusza.

"Fizyka dla programistów gier" nie jest przeznaczona dla ekspertów w dziedzinie fizyki, jednakże autor założył podstawową znajomość tej dziedziny na poziomie szkoły średniej. Potrzebna będzie także znajomość trygonometrii, rachunku wektorowego i macierzowego (informacje na ten temat zostały zawarte w dodatkach na końcu książki). Lektura książki wymaga także podstawowej znajomości klasycznego rachunku różniczkowego i całkowego.

Rozdziały:

Rozdział 1. Koncepcje podstawowe (15)

  • Prawa ruchu Newtona (15)
  • Jednostki i miary (16)
  • Układ współrzędnych (18)
  • Wektory (19)
  • Masa, środek masy i moment bezwładności (20)
  • Drugie prawo ruchu Newtona (30)
  • Tensor momentu bezwładności (34)

Rozdział 2. Kinematyka (41)

  • Wstęp (41)
  • Prędkość i przyspieszenie (42)
  • Przyspieszenie stałe (44)
  • Przyspieszenie zmienne (46)
  • Kinematyka punktu materialnego w przestrzeni dwuwymiarowej (48)
  • Kinematyka punktu materialnego w przestrzeni trójwymiarowej (50)
  • Eksplozja punktu materialnego (59)
  • Kinematyka ciała sztywnego (65)
  • Lokalny układ współrzędnych (66)
  • Prędkość kątowa i przyspieszenie kątowe (66)

Rozdział 3. Siła (73)

  • Wstęp (73)
  • Pola sił (74)
  • Tarcie (75)
  • Opór cieczy lepkiej (77)
  • Uwaga o ciśnieniu (78)
  • Wypór hydrostatyczny (79)
  • Sprężyny i tłumienie drgań (81)
  • Siła i moment siły (82)

Rozdział 4. Kinetyka (87)

  • Kinetyka punktu materialnego w dwóch wymiarach (88)
  • Kinetyka punktu materialnego w trzech wymiarach (93)
  • Kinetyka ciała sztywnego (100)

Rozdział 5. Zderzenia (105)

  • Zależność pędu i popędu (impulsu) (106)
  • Zderzenie (107)
  • Popęd (impuls) liniowy i kątowy (114)
  • Tarcie (117)

Rozdział 6. Pociski (121)

  • Proste trajektorie (122)
  • Opór środowiska (126)
  • Efekt Magnusa (134)
  • Zmienna masa (139)

Rozdział 7. Samolot (141)

  • Geometria (142)
  • Siła nośna i siła oporu (145)
  • Inne siły (149)
  • Sterowanie (150)
  • Modelowanie (152)

Rozdział 8. Statki (167)

  • Pływalność (168)
  • Objętość (170)
  • Opór (180)
  • Masa wirtualna (183)

Rozdział 9. Poduszkowiec (185)

  • Zasada działania (185)
  • Opór (187)

Rozdział 10. Samochody (191)

  • Opór (191)
  • Moc (192)
  • Droga hamowania (193)
  • Przechylenie drogi (194)

Rozdział 11. Symulacje w czasie rzeczywistym (197)

  • Całkowanie równań ruchu (198)
  • Metoda Eulera (200)
  • Inne metody (205)

Rozdział 12. Dwuwymiarowy symulator ciała sztywnego (211)

  • Model (212)
  • Całkowanie (219)
  • Sterowanie lotem (222)
  • Rendering (226)

Rozdział 13. Implementacja odpowiedzi zderzenia (233)

  • Odpowiedź zderzenia liniowego (234)
  • Efekty związane z ruchem obrotowym (239)

Rozdział 14. Obrót ciała sztywnego (251)

  • Macierze obrotu (252)
  • Kwaterniony (255)

Rozdział 15. Trójwymiarowy symulator ciała sztywnego (259)

  • Model (260)
  • Całkowanie (264)
  • Sterowanie lotem (267)
  • Rendering (271)

Rozdział 16. Wiele ciał w przestrzeni trójwymiarowej (279)

  • Model (280)
  • Całkowanie (294)
  • Odpowiedź zderzenia (295)
  • Tuning (299)

Rozdział 17. Układ wielu punktów materialnych (301)

  • Model (302)
  • Całkowanie równań ruchu (311)
  • Odpowiedź zderzenia (312)
  • Tuning (313)

Dodatek A Rachunek wektorowy (315)

  • Klasa Vector (315)
  • Funkcje i operatory wektorowe (321)

Dodatek B Rachunek macierzowy (325)

  • Klasa Matrix3x3 (325)
  • Funkcje i operatory macierzowe (330)

Dodatek C. Rachunek kwaternionowy (335)

  • Klasa Quaternion (335)
  • Funkcje i operatory kwaternionowe (338)
Fizyka dla programistów gier
Wszystkie dostępne w tej chwili książki z kategorii: Gry programowanie
• Dungeons & Dragons Podręcznik gracza 4.0  Rob Heinsoo, Andy Collins, James Wyatt  ISA 89.00zł 75.65zł
•••
• Dungeons & Dragons Przewodnik Mistrza Podziemi 4.0  James Wyatt  ISA 79.00zł 67.15zł
•••
• Fizyka dla programistów gier  David M. Bourg  HELION 53.00zł 45.05zł
•••
• Java Tworzenie gier  David Brackeen, Bret Barker, Laurence Vanhelsuwe  HELION 119.00zł 101.15zł
•••
• Microsoft XNA Game Studio 4.0 Projektuj i buduj własne gry dla konsoli Xbox 360, urządzeń z systemem Windows Phone 7 i w  Rob Miles  HELION 89.00zł 71.20zł
•••
• Perełki programowania gier Vademecum profesjonalisty Tom 1  Mark DeLoura  HELION 110.00zł 88.00zł
•••
• Perełki programowania gier Vademecum profesjonalisty Tom 2  Dante Treglia  HELION 110.00zł 88.00zł
•••
• Perełki programowania gier Vademecum profesjonalisty Tom 3  Dante Treglia  HELION 125.00zł 100.00zł
•••
• PHP programowanie gier  Matt Rutledge  MIKOM PWN 52.90zł 44.97zł
•••
• Programowanie gier Kompendium  Bruno Miguel Teixeira de Sousa  HELION 119.00zł 99.96zł
•••
• Projektowanie gier Podstawy Wydanie 2  Ernest Adams  HELION 99.00zł 77.22zł
•••
• Second Life Przewodnik gracza  Michael Rymaszewski, Wagner James Au, Mark Wallace, Catherine Winters  HELION 37.00zł 31.82zł
•••
• Światy z pikseli Antologia studiów nad grami komputerowymi  Mirosław Filiciak  Academica 59.00zł 49.56zł
•••
• Visual Basic i DirectX Programowanie gier w Windows  Wayne S. Freeze  HELION 52.00zł 44.20zł
•••
Klienci, którzy kupili „Fizyka dla programistów gier”, kupili także:
<b>Access programowanie w VBA</b>, <font color="navy">Charles E. Brown</font>, <font color="green"> Wydawnictwo HELION</font>
Access programowanie w VBA, Charles E. Brown, Wydawnictwo HELION
<b>Marketing według Teda Levitta</b>, <font color="navy">Theodore Levitt</font>, <font color="green"> Wydawnictwo HelionOne</font>
Marketing według Teda Levitta, Theodore Levitt, Wydawnictwo HelionOne
<b>ABC internetu Wydanie VII</b>, <font color="navy">Krzysztof Pikoń</font>, <font color="green"> Wydawnictwo HELION</font>
ABC internetu Wydanie VII, Krzysztof Pikoń, Wydawnictwo HELION
<b>Machiny wojenne Zapomniana technika wojskowa</b>, <font color="navy">Robert M. Jurga</font>, <font color="green"> Wydawnictwo Vesper</font>
Machiny wojenne Zapomniana technika wojskowa, Robert M. Jurga, Wydawnictwo Vesper
<b>Microsoft Windows XP szybciej lepiej</b>, <font color="navy">Ed Bott</font>, <font color="green"> Wydawnictwo READ ME EREMIS</font>
Microsoft Windows XP szybciej lepiej, Ed Bott, Wydawnictwo READ ME EREMIS
<b>Zarządzanie jakością z przykładami Wydanie 2</b>, <font color="navy">Adam Hamrol</font>, <font color="green"> Wydawnictwo PWN</font>
Zarządzanie jakością z przykładami Wydanie 2, Adam Hamrol, Wydawnictwo PWN
<b>Po prostu JavaScript i Ajax Wydanie VII</b>, <font color="navy">Tom Negrino, Dori Smith</font>, <font color="green"> Wydawnictwo HELION</font>
Po prostu JavaScript i Ajax Wydanie VII, Tom Negrino, Dori Smith, Wydawnictwo HELION
<b>Technologie internetowe</b>, <font color="navy">Magdalena Kaliszewska, Tomasz Pieciukiewicz, Aneta Sobczak, Krzysztof</font>, <font color="green"> Wydawnictwo PJWSTK</font>
Technologie internetowe, Magdalena Kaliszewska, Tomasz Pieciukiewicz, Aneta Sobczak, Krzysztof, Wydawnictwo PJWSTK
<b>Linux komendy i polecenia Praktyczne przykłady</b>, <font color="navy">Kazimierz Lal, Tomasz Rak</font>, <font color="green"> Wydawnictwo HELION</font>
Linux komendy i polecenia Praktyczne przykłady, Kazimierz Lal, Tomasz Rak, Wydawnictwo HELION