Zaawansowane wyszukiwanie
  Strona Główna » Sklep » Programowanie gier » Grafika komputerowa » Moje Konto  |  Zawartość Koszyka  |  Do Kasy   
 Wybierz kategorię
Algorytmy Wzorce UML
Bazy danych
Bezpieczeństwo
Bioinformatyka
Biznes Ekonomia Firma
Chemia
DTP Design
E-biznes
Ekonometria
Elektronika Elektrotechnika
Energetyka
Fizyka
GIS
Grafika użytkowa
Hardware
Informatyczne systemy zarządzania
Informatyka w szkole
Internet
Języki programowania
Matematyka
Multimedia
Obsługa komputera
Office
Poradniki
Programowanie gier
  Blender
  Grafika komputerowa
  Gry programowanie
  OpenGL
Programy inżynierskie
Programy matematyczne
Serwery
Sieci Firewalle Protokoły
Słowniki
Systemy operacyjne
Technika
Telekomunikacja
Tworzenie stron WWW

Zobacz pełny katalog »
 Wydawnictwo:
 APN Promise
Usługi Microsoft Azure Programowanie aplikacji

Usługi Microsoft Azure Programowanie aplikacji

69.30zł
51.98zł
Elementy grafiki komputerowej Wydanie 2 51.45zł 39.10zł
Elementy grafiki komputerowej Wydanie 2

Autor: Michał Jankowski

ISBN: 83-204-3163-8

Ilość stron: 222

Data wydania: 03/2006 (wydanie 2)

Twarda oprawa

Tematem książki "Elementy grafiki komputerowej" są podstawowe zagadnienia grafiki komputerowej. Przedstawiono historię tej dziedziny i jej zastosowania. Omówiono najważniejsze rodzaje urządzeń graficznych i algorytmy rysowania na urządzeniach rastrowych. Opisano własności przekształceń geometrycznych na płaszczyźnie i w przestrzeni. Przedstawiono algorytmy działań na wielokątach oraz metody reprezentacji obiektów graficznych. Sporo miejsca poświęcono metodom modelowania krzywych i powierzchni, algorytmom wyznaczania fragmentów linii lub powierzchni zasłoniętych oraz metodom modelowania koloru i oświetlenia.

Książka "Elementy grafiki komputerowej" jest przeznaczona dla studentów informatyki na wszystkich uczelniach wyższych oraz dla programistów.

Rozdziały:

Rozdział 1. Wstęp

Rozdział 2. Urządzenia graficzne

2.1.          Wprowadzenie
2.2.          Urządzenia ekranowe
2.3.          Urządzenia dające trwałe kopie obrazu
2.3.1.       Urządzenia kreślące
2.3.2.       Drukarki
2.4.          Urządzenia wejściowe

Rozdział 3. Algorytmy rastrowe

3.1.          Wprowadzenie
3.2.          Rysowanie odcinka
3.3.          Rysowanie okręgu
3.4.          Wypełnianie obszaru

Rozdział 4. Geometria na płaszczyźnie

4.1.          Wprowadzenie
4.2.          Przekształcenia punktów na płaszczyźnie
4.3.          Przekształcenia układu współrzędnych
4.4.          Okienkowanie i obcinanie
4.5.          Transformacje rastrowe
4.6.          Działania na wielokątach
4.6.1.       Położenie punktu względem wielokąta
4.6.2.       Wyznaczanie powłoki wypukłej zbioru punktów
4.6.3.       Triangulacja wielokątów
4.6.4.       Obcinanie wielokąta do prostokątnego okna
4.6.5.       Wyznaczanie części wspólnej wielokątów wypukłych

Rozdział 5. Geometria w przestrzeni

5.1.          Podstawowe obiekty i pojęcia
5.2.          Informacje o obliczeniach numerycznych
5.3.          Przekształcenia punktów w R3
5.4.          Przekształcenia układu współrzędnych
5.5.          Rzutowanie
5.5.1.       Wprowadzenie
5.5.2.       Przekształcenie układu danych do układu obserwatora
5.5.3.       Rzutowanie w układzie obserwatora
5.5.4.       Definiowanie ostrosłupa widzenia
5.6.          Obcinanie odcinka do prostopadłościanu

Rozdział 6. Reprezentacja (opis) obiektów graficznych

6.1.          Wprowadzenie
6.2.          Krzywe i powierzchnie
6.3.          Obszary płaskie
6.4.          Bryły
6.4.1.       Reprezentacja szkieletowa
6.4.2.       Zakreślanie przestrzeni
6.4.3.       Konstruktywna geometria brył
6.4.4.       Reprezentacja za pomocą drzew ósemkowych

Rozdział 7. Modelowanie krzywych i powierzchni

7.1.          Wprowadzenie
7.2.          Krzywe
7.2.1.       Reprezentacja krzywych
7.2.2.       Wielomiany i funkcje sklejane. Interpolacja
7.2.3.       Krzywe Beziera
7.2.4.       Gładka interpolacja funkcją przedziałami wielomianową stopnia 3
7.2.5.       Krzywe B-sklejane
7.3.          Powierzchnie
7.3.1.       Reprezentacja i podstawowe pojęcia
7.3.2.       Powierzchnie Beziera
7.3.3.       Gładka interpolacja funkcją kawałkami wielomianową stopnia 3
7.3.4.       Powierzchnie B-sklejane
7.3.5.       Powierzchnie Coonsa
7.3.6.       Powierzchnie Gordona

Rozdział 8. Algorytmy wyznaczania linii i powierzchni zasłoniętych

8.1.          Wprowadzenie
8.2.          Wyznaczanie zasłoniętych fragmentów linii obiektów wielościennych
8.3.          Algorytm z buforem głębokości
8.4.          Algorytm przeglądania liniami poziomymi
8.5.          Algorytmy sortowania ścian
8.6.          Zastosowanie reguły „dziel i zwyciężaj"
8.7.          Szczególne klasy obiektów trójwymiarowych
8.7.1.       Rysowanie powierzchni zadanych funkcją dwóch zmiennych
8.7.2.       Wizualizacja molekuł
8.7.3.       Powierzchnie zdefiniowane parametrycznie
8.8.          Złożoność obliczeniowa problemu zasłaniania

Rozdział 9. Modelowanie oświetlenia, koloru i tekstury

9.1.          Wprowadzenie
9.2.          Wyznaczanie cieni
9.3.          Modelowanie oświetlenia
9.4.          Cieniowanie powierzchni przedmiotów
9.5.          Algorytm śledzenia promieni
9.6.          Kolor
9.7.          Tekstura

Elementy grafiki komputerowej Wydanie 2
Tytuł książki: "Elementy grafiki komputerowej Wydanie 2"
Autor: Michał Jankowski
Wydawnictwo: WNT
Cena: 51.45zł 39.10zł
Klienci, którzy kupili „Elementy grafiki komputerowej Wydanie 2”, kupili także:
<b>C++ Biblioteka standardowa Podręcznik programisty Wydanie II</b>, <font color="navy">Nicolai M. Josuttis</font>, <font color="green"> Wydawnictwo HELION</font>
C++ Biblioteka standardowa Podręcznik programisty Wydanie II, Nicolai M. Josuttis, Wydawnictwo HELION
<b>Projektowanie stron internetowych Przewodnik dla początkujących webmasterów po HTML5, CSS3 i grafice Wydanie IV</b>, <font color="navy">Jennifer Niederst Robbins</font>, <font color="green"> Wydawnictwo HELION</font>
Projektowanie stron internetowych Przewodnik dla początkujących webmasterów po HTML5, CSS3 i grafice Wydanie IV, Jennifer Niederst Robbins, Wydawnictwo HELION
<b>Bash. Praktyczne skrypty</b>, <font color="navy">Mateusz Lach</font>, <font color="green"> Wydawnictwo HELION</font>
Bash. Praktyczne skrypty, Mateusz Lach, Wydawnictwo HELION
<b>OpenGL programowanie gier</b>, <font color="navy">Kevin Hawkins, Dave Astle</font>, <font color="green"> Wydawnictwo HELION</font>
OpenGL programowanie gier, Kevin Hawkins, Dave Astle, Wydawnictwo HELION
<b>Jak działa Linux. Podręcznik administratora. Wydanie II</b>, <font color="navy">Brian Ward</font>, <font color="green"> Wydawnictwo HELION</font>
Jak działa Linux. Podręcznik administratora. Wydanie II, Brian Ward, Wydawnictwo HELION
<b>HTML5 Ćwiczenia praktyczne</b>, <font color="navy">Bartosz Danowski</font>, <font color="green"> Wydawnictwo HELION</font>
HTML5 Ćwiczenia praktyczne, Bartosz Danowski, Wydawnictwo HELION
 Koszyk
0 przedmiotów
Producent
Tu można zobaczyć wszystkie książki z wydawnictwa:

Wydawnictwo WNT
 Kategoria:
 Algorytmy
Algorytmy i struktury danych Helion

Algorytmy i struktury danych Helion

65.00zł
55.25zł
Informacje
Regulamin sklepu.
Koszty wysyłki.
Polityka prywatności.
Jak kupować?
Napisz do Nas.
 Wydawnictwa
 Poradniki
Algorytmy aproksymacyjne Vijay V. Vazarini WNT
CorelDRAW 12 Oficjalny podręcznik Steve Bain, Nick Wilkinson HELION
AVR Praktyczne projekty Tomasz Francuz HELION
UML inżynieria oprogramowania wydanie II Perdita Stevens HELION
Edgecam Wieloosiowe frezowanie CNC Przemysław Kochan HELION
Biologia Chemia Fizyka Jakie to proste! Carol Vorderman Arkady
Bazy danych i PostgreSQL od podstaw Richard Stones, Neil Matthew HELION
Android. Programowanie aplikacji. Rusz głową Dawn Griffiths, David Griffiths HELION
Transact-SQL Czarna księga Marcin Szeliga HELION

niedziela, 20 maj 2018   Mapa strony |  Nowości |  Dzisiejsze promocje |  Koszty wysyłki |  Kontakt z nami