Zaawansowane wyszukiwanie
  Strona Główna » Sklep » Języki programowania » Programowanie mobilne » Moje Konto  |  Zawartość Koszyka  |  Do Kasy   
 Wybierz kategorię
Algorytmy Wzorce UML
Bazy danych
Bezpieczeństwo
Bioinformatyka
Biznes Ekonomia Firma
Chemia
DTP Design
E-biznes
Ekonometria
Elektronika Elektrotechnika
Energetyka
Fizyka
GIS
Grafika użytkowa
Hardware
Informatyczne systemy zarządzania
Informatyka w szkole
Języki programowania
  Ajax
  Asembler
  ASP ASP.NET
  C
  C#
  C++
  C++ Builder
  CGI Perl
  Chmura obliczeniowa
  CVS
  Delphi
  Eclipse
  Fortran
  Inne
  Java Hibernate GWT
  JavaScript
  JBuilder
  JSP JavaServlet
  PHP
  Programowanie mobilne
  Programowanie w Windows
  Prolog
  Python Django
  React
  Ruby Rails
  TypeScript
  Visual Studio
Matematyka
Multimedia
Obsługa komputera
Office
Poradniki
Programowanie gier
Programy inżynierskie
Programy matematyczne
Słowniki
Serwery
Sieci komputerowe
Systemy operacyjne
Technika
Telekomunikacja
Tworzenie stron WWW

Zobacz pełny katalog »
Dotknij i przeciągnij. Projektowanie gier na ekrany dotykowe 67.00zł 50.25zł
Dotknij i przeciągnij. Projektowanie gier na ekrany dotykowe

Tytuł: Dotknij i przeciągnij. Projektowanie gier na ekrany dotykowe
Autor: Scott Rogers
ISBN: 978-83-246-7397-1
Ilość stron: 385
Data wydania: 10/2013
Oprawa: Miękka
Format: 168x237
Wydawnictwo: Helion
Cena: 67.00zł 50.25zł


Jednym palcem do sukcesu!

Ekrany dotykowe opanowały świat. Są wygodne i intuicyjne, a ich obsługa nie sprawia żadnych problemów nawet najmłodszym użytkownikom. Jednocześnie dają one ogromne pole do popisu projektantom gier i aplikacji użytkowych. Kto nie zna największego hitu ostatnich lat - gry, której głównymi bohaterami są ptaki? Ta gra wykorzystuje tylko jeden palec! Przekonaj się sam, na co zwrócić uwagę przy tworzeniu aplikacji i gier pod kątem możliwości ekranów dotykowych.

Nie mogłeś trafić na lepszą pozycję poświęconą tej tematyce! W trakcie lektury dowiesz się, jak opracować interesującą i wciągającą fabułę gry, stworzyć postacie, które pokochają użytkownicy, oraz skorzystać z rzeczywistości rozszerzonej. Ponadto znajdziesz tu odpowiedzi na pytania, czy warto stosować wirtualne joysticki oraz jak wprowadzić fizykę do swoich gier. Na sam koniec dowiesz się, jak opublikować swoje dzieło w sklepach z aplikacjami dla różnych platform. Książka ta charakteryzuje się dużą dawką dobrego humoru, zawiera liczne przykłady prawdziwych aplikacji oraz wywiady z profesjonalnymi deweloperami. To idealne źródło informacji dla projektantów gier i aplikacji dla urządzeń z ekranami dotykowymi.

Sięgnij po tę książkę i:

  • znajdź źródło sukcesu popularnych gier
  • sprawdź, jak przygotować dobrą fabułę
  • stwórz bohaterów uwielbianych przez użytkowników
  • wprowadź fizykę do Twojego wirtualnego świata
  • odnieś sukces na rynku gier

Twórz porywające gry na ekrany dotykowe.

Spis treści:

Wprowadzenie. Dotknij tej książki! (13)

  • Kilka prawdopodobnych powodów, dla których sięgnąłeś po tę książkę! (14)
  • Dla kogo jest przeznaczona ta książka? (14)
    • Ludzie zawodowo zajmujący się tworzeniem gier wideo (15)
    • Przyszli projektanci gier wideo (16)
    • Studenci na kierunkach związanych z projektowaniem gier (17)
    • Ludzie, którzy kochają gry wideo (18)
  • Po co kolejna książka o tworzeniu gier? (20)
  • Czego nie znajdziesz w tej książce (20)
    • Bardzo wyrafinowana teoria gier (21)
    • Pełna historia gier wideo (21)
    • Programowanie gier na tablety (21)
    • Tworzenie szaty graficznej gier na tablety (22)
    • Lamerstwo (22)
  • Co znajdziesz w tej książce (22)
  • Praktyczne informacje (23)
  • ...dobre wieści! (24)

Rozdział 1. Wojny sprzętowe (27)

  • Dotykaj mnie! (32)
  • Jeszcze więcej sposobów na sterowanie (34)
  • Do boju! (36)
  • Marsjanie atakują! (42)

Pierwszy wywiad z deweloperem. Paul O'Connor (45)

Rozdział 2. Klaun na jednokołowym rowerku (49)

  • Precz z rozwiązłością (treści) (51)
  • No dobrze, ale czy w to się da zagrać? (55)
  • Krótki przewodnik po jednokartkowcu (57)
    • Najpierw funkcja, potem forma (58)
    • Najpierw forma, potem funkcja (59)
  • Długość ma znaczenie (60)
    • Przeciętna sesja trwa od 2 do 5 minut (61)
    • Czas przejścia gry nie powinien przekraczać kilku godzin (62)
    • Koncepcja gry powinna stawiać na głębię rozgrywki, a nie jej długość (64)
    • Chęć ponownego przejścia gry jest ważniejsza od ilości treści (65)
    • Warto zadbać o naturalne przerwy w grze (65)
  • Autonomiczna bzdura (66)
  • Chcę być potężny i bogaty (68)

Gry na świeczniku: pierwsza. Fruit Ninja HD (71)

Rozdział 3. Mistrz Pal Cem Go! (75)

  • Prześwietny podręcznik posługiwania się palcem (78)
  • Masz do dyspozycji tylko dwa (a najwyżej cztery) palce (86)
  • Ręka w rękę (88)
  • Wirtualne joysticki są do bani... czy nie? (93)
  • Dłoń kontratakuje! (96)

Drugi wywiad z deweloperem. Andy Ashcraft (101)

Rozdział 4. Pogromcy gatunków (105)

  • Tworzenie tytułu (111)
  • W grach potrzebna jest fabuła... czy nie? (114)
  • Niewiarygodni narratorzy (125)

Gry na świeczniku: druga. Helsing's Fire (127)

Rozdział 5. Złamigłówki (131)

  • Logika to podstawa (135)
  • Matematyczne dylematy (139)
  • Nie bądź zbyt wymagający (142)
  • Fizyka, czyli opór materii (144)
  • Cicha woda brzegi rwie (147)
  • Czy widzisz to, co ja? (148)
  • Najciemniej pod latarnią (151)
  • Mądrej głowie dość dwie słowie (153)
  • Rozwiązanie zagadki to... (155)

Trzeci wywiad z deweloperem. Erin Reynolds (157)

Rozdział 6. Zręcznościowe szaleństwa (161)

  • Stare, dobre czasy (164)
  • Chcesz gier... Dobrze, dam Ci gry! (168)
  • W labiryncie (172)
  • Urok w cenie (173)
  • Pierwsza zasada klubu walki... (176)
  • Bila w grze (180)
  • Masz, możesz pojeździć moim iPhonem (183)
  • Poczuj bit (187)
  • Historia kołem się toczy (188)

Gry na świeczniku: trzecia. Where's My Water? (193)

Rozdział 7. Człowiek demolka (197)

  • Myśl jak artysta (199)
  • System miar (201)
  • Czy my nie rozmawialiśmy już o bohaterach? (203)
  • Usługi tworzenia światów, szybko i profesjonalnie (205)
  • Zombie, wszędzie zombie! (211)
  • Jak zaprojektować wroga w sześciu łatwych krokach (212)
  • Biję się dla mamony i dla sławy! (217)
  • Elemele-dudki, cios ma przykre skutki (223)
  • Każda akcja ma wywołać reakcję (224)
  • Dobry gracz to martwy gracz (225)

Czwarty wywiad z deweloperem. Blade Olsen (227)

Rozdział 8. Kotek Bazgrotek (231)

  • Do rzeczy (232)
  • Palcem po ekranie (234)
  • Okiem artysty (237)
  • Podkreślmy słowo "zabawa" (240)
  • Miau, miau, miau (242)

Gry na świeczniku: czwarta. Jetpack Joyride (245)

Rozdział 9. Pograć na luzie (251)

  • Gry planszowe (254)
  • Gry karciane (257)
  • Gry strategiczne czasu rzeczywistego (259)
  • Jak stworzyć drzewo rozwoju technologii? (261)
  • Gry typu tower defense (263)
  • Zabawa w (s)twórcę (266)
  • Gry sportowe (272)
  • Gry RPG i MORPG (276)
  • Klejnot w koronie gier amatorskich (280)
  • Klonować czy nie klonować - oto jest pytanie (282)

Piąty wywiad z deweloperem. Sam Rosenthal (285)

Rozdział 10. Nowe gatunki (289)

  • Mikrogry (291)
  • Gry gestów (292)
  • Sztuka tworzenia sztuki (294)
  • Sterowanie pochylaniem (296)
  • Bieg w nieskończoność (297)
  • Rozszerzona rzeczywistość (303)
  • Przyszłość jest już dziś! (307)

Gry na świeczniku: piąta. No, Human (309)

Szósty wywiad z deweloperem. Andy Reeves (313)

Rozdział 11. Stwórz własne Gwiezdne Wojny (317)

  • Jak zacząć (320)
    • Dygresja 1. Jak rozrysować rozgrywkę? (321)
    • Dygresja 2. Kilka słów o ekranach tytułowych (324)
  • ABC kompletowania zespołu (329)
  • Specjalista od dźwięku (332)
  • Trzy razy -acja (334)
    • Dygresja 3. Gdzie znaleźć współpracowników? (334)
  • Porady dotyczące produkcji (337)
  • Sprawy, o których nikt nie lubi rozmawiać (339)
  • Wydaj ją! (344)
    • Promowanie gry (344)
    • Potrafisz stworzyć grę, ale czy poradzisz sobie z papierkologią? (Czyli o publikowaniu gier) (346)
    • Dygresja 4. Jak zaprojektować ikonę? (347)
    • Co teraz? (349)
    • Działania po opublikowaniu gry (349)
    • Co zrobić na bis? (350)

Gry na świeczniku: szósta. Angry Birds (353)

Dodatek 1. Klasa 2008 (359)

  • Gry zręcznościowe / przeniesione z automatów (360)
  • Gry w dopasowywanie elementów (361)
  • Gry klasyczne (362)
  • Gry logiczne i układanki (364)
  • Gry wyścigowe (366)
  • Gry z użyciem akcelerometru (366)
  • Inne (366)

Dodatek 2. Szablon ekranu dotykowego (369)

Dodatek 3. Szablon scenopisu rozgrywki (371)

Dodatek 4. Lista projektanta gry (373)


Najniższa cena z 30 dni przed obniżką 50,25zł

Dotknij i przeciągnij. Projektowanie gier na ekrany dotykowe
Tytuł książki: "Dotknij i przeciągnij. Projektowanie gier na ekrany dotykowe"
Autor: Scott Rogers
Wydawnictwo: Helion
Cena: 67.00zł 50.25zł
Klienci, którzy kupili „Dotknij i przeciągnij. Projektowanie gier na ekrany dotykowe”, kupili także:

Android 3 Tworzenie aplikacji, Satya Komatineni, Dave MacLean , Sayed Hashimi, Wydawnictwo Helion

Perełki programowania gier Vademecum profesjonalisty Tom 1, Mark DeLoura, Wydawnictwo Helion

Mroczne odmęty phishingu. Nie daj się złowić!, Christopher Hadnagy, Michele Fincher, Robin Dreeke (Foreword), Wydawnictwo Helion

Profesjonalne testy penetracyjne. Zbuduj własne środowisko do testów, Thomas Wilhelm, Wydawnictwo Helion

Cyberwojna. Metody działania hakerów, Dawid Farbaniec, Wydawnictwo Helion

Świat druku 3D. Przewodnik, Anna Kaziunas France, Wydawnictwo Helion

czwartek, 28 marca 2024   Mapa strony |  Nowości |  Dzisiejsze promocje |  Koszty wysyłki |  Kontakt z nami