Zaawansowane wyszukiwanie
  Strona Główna » Sklep » Programowanie gier » Grafika komputerowa » Moje Konto  |  Zawartość Koszyka  |  Do Kasy   
 Wybierz kategorię
Algorytmy Wzorce UML
Bazy danych
Bezpieczeństwo
Bioinformatyka
Biznes Ekonomia Firma
Chemia
DTP Design
E-biznes
Ekonometria
Elektronika Elektrotechnika
Energetyka
Fizyka
GIS
Grafika użytkowa
Hardware
Informatyczne systemy zarządzania
Informatyka w szkole
Internet
Języki programowania
Matematyka
Multimedia
Obsługa komputera
Office
Poradniki
Programowanie gier
  Blender
  Grafika komputerowa
  Gry programowanie
  OpenGL
Programy inżynierskie
Programy matematyczne
Serwery
Sieci Firewalle Protokoły
Słowniki
Systemy operacyjne
Technika
Telekomunikacja
Tworzenie stron WWW

Zobacz pełny katalog »
 Wydawnictwo:
 BTC
Graficzne wyświetlacze LCD w przykładach

Graficzne wyświetlacze LCD w przykładach

70.00zł
59.50zł
Cyfrowe oświetlenie i rendering Wydanie II 89.00zł
Cyfrowe oświetlenie i rendering Wydanie II

Autor: Jeremy Birn

ISBN: 978-83-246-0790-7

Ilość stron: 448

Data wydania: 08/2007

Jeśli chcesz tworzyć perfekcyjne renderingi, musisz nauczyć się panować nad szczegółami. Tworzenie realistycznych grafik wymaga uwzględnienia licznych właściwości światła i to niezależnie od używanych narzędzi. Dzięki znacznemu postępowi w dziedzinie oprogramowania do renderingu i ogólnej dostępności wydajnych narzędzi końcowe efekty pracy zależą głównie od specjalistycznej wiedzy.

W zdobyciu większej ilości informacji na ten temat pomoże Ci książka "Cyfrowe oświetlenie i rendering. Wydanie II". Autor przedstawia w niej najnowsze techniki renderingu, które możesz zastosować w dowolnym pakiecie do tworzenia grafiki trójwymiarowej.

Poznasz między innymi sposoby komponowania modeli trójwymiarowych z otoczeniem i nauczysz się naśladować właściwości prawdziwej kamery. Dowiesz się również, jak manipulować najważniejszymi właściwościami światła oraz jak utworzyć efektowne demo do własnego portfolio. Dzięki lekturze tej książki Twoje prace zyskają nową jakość.

Rozdziały:

Rozdział 1. Podstawy projektowania oświetlenia (15)

  • Umotywowanie istnienia źródła światła (16)
    • Przestrzeń pozaekranowa (16)
    • Właściwości światła (17)
    • Światło bezpośrednie i pośrednie (19)
  • Oszukiwanie (19)
    • Oszukiwanie w filmach (22)
  • Wizualne cele projektowania oświetlenia (22)
    • Czytelność obiektów (22)
    • Przekonujące obiekty (23)
    • Ulepszanie shaderów i efektów (24)
    • Zachowywanie ciągłości (24)
    • Przyciąganie wzroku widza (25)
    • Wpływ emocji (25)
  • Ćwiczenia oświetleniowe (26)
  • Środowisko pracy (28)
  • Kreatywna kontrola (29)

Rozdział 2. Podstawy oświetlenia i dobre praktyki (31)

  • Początki (32)
  • Rodzaje świateł (33)
    • Światła punktowe (33)
    • Światła typu spot (reflektor) (34)
    • Światła kierunkowe (37)
    • Światła powierzchniowe (38)
    • Modele służące za źródła światła (40)
    • Kopuły nieba (41)
    • Światło otoczenia (41)
  • Parametry i opcje (43)
    • Zanikanie (43)
    • Odbicia rozpraszające i kierunkowe (47)
    • Łączenie świateł (49)
    • Gobosy (50)
  • Oświetlenie w procesie produkcji (52)
    • Kiedy oświetlać (52)
    • Pętla informacji zwrotnej (53)
    • Nazywanie świateł (54)
    • Zarządzanie wersjami (55)
  • Ćwiczenia (56)

Rozdział 3. Cienie i okluzja (59)

  • Wizualne funkcje cieni (60)
    • Określanie zależności przestrzennych (60)
    • Ukazywanie nowych profili (61)
    • Ulepszanie kompozycji (62)
    • Dodawanie kontrastu (62)
    • Wskazywanie na obecność przestrzeni pozaekranowej (63)
    • Integrowanie elementów (64)
  • Które światła potrzebują cieni? (65)
    • Mnogość cieni (65)
    • Cienie uzupełniające (66)
  • Kolor cienia (67)
    • Testowanie cieni (69)
  • Kształt cienia i perspektywa (70)
  • Algorytmy cieni (71)
    • Cienie wykorzystujące mapy głębokości (71)
    • Cienie raytracingowe (78)
  • Ostre i miękkie cienie (82)
    • Ostre i miękkie światło (84)
    • Miękkie cienie z mapami głębokości (85)
    • Miękkie cienie raytracingowe (87)
  • Okluzja (90)
    • Okluzja otoczenia (90)
    • Okluzja w globalnym oświetleniu (91)
    • Inne rodzaje okluzji (93)
  • Imitowanie cieni (94)
    • Światła ujemne (94)
    • Światła służące wyłącznie do tworzenia cieni (95)
    • Obiekty cienia (97)
    • Wypalanie oświetlenia (98)
  • Wnioski (100)
  • Ćwiczenia (101)

Rozdział 4. Oświetlenie środowiska i budynków (103)

  • Światło dzienne (104)
    • Światło słoneczne (104)
    • Światło nieba (107)
    • Światło pośrednie (110)
  • Sceny nocne (112)
  • Światła sztuczne (114)
    • Oświetlanie emitera (114)
    • Regulowanie świateł sztucznych (115)
  • Oświetlanie okien (117)
  • Symulowanie światła pośredniego (119)
    • Kąty (123)
    • Oświetlenie zdradzające źródło (125)
  • Globalne oświetlenie (126)
    • Konwencjonalne radiosity (130)
    • Mapowanie fotonowe (131)
    • Final gathering (133)
    • Kaustyka (134)
  • Okluzja otoczenia (138)
  • Ćwiczenia (140)

Rozdział 5. Oświetlenie stworzeń, postaci i animacji (143)

  • Modelowanie za pomocą światła (144)
    • Kierunkowość (145)
    • Wyrazistość (147)
  • Oświetlenie trójpunktowe (149)
    • Warianty (150)
    • Narzędzia, nie zasady (152)
  • Funkcje świateł (153)
    • Światła kluczowe (153)
    • Światła wypełniające (155)
    • Światło odbite (157)
    • Światła kontrowe (158)
    • Światła półkontrowe (162)
    • Światło odbijane w sposób kierunkowy (rozbłyski) (162)
  • Kwestie związane z oświetlaniem animacji postaci (164)
    • Klatki testowe (165)
    • Łączenie świateł z postaciami (165)
    • Zmiany w technologii (166)
    • Rozpraszanie podpowierzchniowe (168)
    • Oświetlenie włosów (172)
    • Oświetlenie oczu (172)
  • Ćwiczenia (176)

Rozdział 6. Kamery i ekspozycja (179)

  • Zrozumieć liczby przysłony i głębię ostrości (180)
    • Imitowanie prawdziwych obiektywów (182)
    • Reguła dwóch trzecich (183)
    • Odległość hiperfokalna (183)
    • Efekty bokeh (184)
  • Frame rate (185)
  • Realistyczne rozmycie ruchu (motion blur) (185)
    • Czas otwarcia migawki i kąt migawki (185)
    • Mit ogona komety (188)
    • Rozmywanie ruchu obrotowego (189)
    • Półobrazy wideo (190)
  • Czułość filmu (192)
  • Ekspozycja fotograficzna (193)
    • System strefowy (194)
    • Histogramy (195)
  • Imitowanie niedoskonałości obiektywu (197)
    • Zniekształcenia obiektywu (197)
    • Aberracja chromatyczna (200)
    • Winietowanie (200)
    • Flary i halo (201)
  • Ćwiczenia (203)

Rozdział 7. Kompozycja i inscenizacja (205)

  • Rodzaje ujęć (206)
    • Rozmiary planów (206)
    • Inscenizacja głębinowa (208)
    • Ujęcia subiektywne (208)
    • Plan podwójny (210)
    • Ujęcie przez ramię (210)
  • Kąty ustawienia kamery (211)
    • Oś kontaktu (211)
    • Perspektywa (212)
    • Perspektywa ptasia i żabia (215)
    • Ruchy kamery (216)
  • Poprawianie kompozycji (218)
    • Zasada złotego podziału (219)
    • Przestrzeń pozytywna i negatywna (220)
    • Wizualny ciężar (221)
    • Linie (222)
    • Punkty styczności (223)
  • Kadrowanie na potrzeby filmu i wideo (224)
    • Formaty i współczynniki kształtu obrazu (224)
    • Formaty filmowe (225)
    • Konwersja na format telewizyjny (228)
    • Obcinanie obrazu i overscan (229)
  • Ćwiczenia (230)

Rozdział 8. Sztuka i nauka koloru (233)

  • Mieszanie kolorów (234)
    • Barwy addytywne (234)
    • Barwy subtraktywne (235)
    • Barwa, nasycenie i jasność (236)
    • Gdy barwa światła spotyka się z barwą powierzchni (237)
  • Dobór kolorów (240)
    • Kontrast kolorów (241)
    • Znaczenie kolorów (244)
    • Kolor i głębia (247)
    • Zabarwione czarno-białe obrazy (248)
  • Balans barwny (249)
    • Temperatura barwowa (251)
    • Próbkowanie kolorów z obrazów (256)
  • Zrozumieć system RGB (257)
    • Znaczenie czerwonego, zielonego i niebieskiego (259)
  • Cyfrowy kolor (260)
    • Kolor 8-bitowy (260)
    • Kolor 16-bitowy (261)
    • HDRI (261)
    • Oszczędne formaty przechowywania danych (263)
  • Ćwiczenia (266)

Rozdział 9. Shadery i algorytmy renderingu (269)

  • Cieniowanie powierzchni (270)
    • Odbicie rozproszone, kierunkowo-rozproszone i kierunkowe (270)
    • Rozbłyski (273)
    • Funkcje BRDF oraz BSSRDF (280)
  • Antyaliasing (281)
    • Nadpróbkowanie (281)
    • Podpróbkowanie (285)
    • Filtrowanie (285)
    • Rendering w wyższych rozdzielczościach (286)
  • Raytracing (286)
    • Struktury przyśpieszające raytracing (287)
    • Odbicia raytracingowe (288)
    • Cienie (291)
    • Przezroczystość i refrakcja (293)
  • Algorytm Reyes (297)
    • Standard Interfejsu RenderMana (298)
    • Algorytm Reyes i raytracing (299)
  • Rendering z wykorzystaniem bufora głębi (299)
  • Rendering scanline (300)
  • Rendering na procesorze graficznym i rendering sprzętowy (300)
    • Rendering sprzętowy (301)
    • Akceleracja sprzętowa (301)
    • Interaktywny podgląd (302)
  • Ćwiczenia (303)

Rozdział 10. Projektowanie i nakładanie tekstur (307)

  • Typy tekstur (308)
    • Mapowanie koloru (308)
    • Mapowanie rozbłysków (310)
    • Mapowanie autoiluminacji (311)
    • Mapowanie przezroczystości (312)
    • Mapowanie przemieszczeń (314)
    • Mapowanie nierówności (315)
    • Mapowanie normalnych (317)
    • Wielomianowe mapowanie tekstur (319)
    • Inne techniki mapowania (319)
  • Tekstury fotograficzne (320)
    • Wskazówki dotyczące fotografowania (320)
    • Skany (323)
  • Stylizowane tekstury (323)
  • Rozdzielczość tekstur (326)
  • Strategie wyrównywania (328)
    • Kafelkowanie map (328)
    • Tekstury typu decal (334)
    • Rzutowanie (mapowanie) tekstur (337)
    • Współrzędne UV (341)
    • Bieguny teksturowania (345)
    • Programy do malowania 3D (347)
  • Tekstury proceduralne (348)
    • Niezależność od rozdzielczości (348)
    • Tekstury 3D (348)
    • Animacja (349)
    • Wygląd (349)
    • Wypalanie tekstur proceduralnych do tekstur obrazkowych (351)
  • Wypracowywanie wyglądu (352)
    • Malowanie na warstwach (352)
    • Najpierw kolor (353)
    • Najpierw przemieszczenia (354)
  • Ćwiczenia (357)

Rozdział 11. Przebiegi renderingu i kompozycja (359)

  • Rendering na warstwach (360)
    • Warstwy tła (361)
    • Obiekty maskujące (362)
    • Warstwa efektów (363)
  • Po co przejmować się warstwami? (364)
  • Kwestie związane z kanałem alfa (366)
    • Kompozycja z prostymi kanałami alfa (367)
    • Kompozycja z premultiplikowanymi kanałami alfa (369)
  • Rendering w przebiegach (371)
    • Przebiegi rozproszonych odbić światła (372)
    • Przebiegi rozbłysków (373)
    • Przebiegi odbić zwierciadlanych (374)
    • Przebiegi cieni (377)
    • Przebiegi oświetlenia otoczenia (382)
    • Przebiegi okluzji (383)
    • Przebiegi beauty (384)
    • Przebiegi globalnego oświetlenia (385)
    • Przebiegi masek (386)
    • Przebiegi głębi (387)
    • Funkcje zarządzania przebiegami (389)
    • Rendering wielu przebiegów jednocześnie (390)
  • Oświetlenie w kompozycji (390)
    • Renderowanie świateł w osobnych przebiegach (391)
    • Narzędzia do korygowania oświetlenia (392)
  • Imitowanie filmowych obrazów tła (393)
    • Kule referencyjne i próbniki światła (394)
    • Inne podejścia do imitowania oświetlenia (398)
  • Ćwiczenia (399)

Rozdział 12. Cykle produkcyjne i profesjonalne praktyki (401)

  • Cykle produkcyjne (402)
    • Planowanie filmu animowanego (402)
    • Przygotowanie ujęć efektów specjalnych (404)
    • Działy podstawowe (409)
    • Wizualizacja cykli produkcyjnych (421)
  • Zatwierdzanie pracy (423)
    • Praca z klientami (423)
    • Nadzorowanie oświetleniowców (425)
    • Łańcuch decyzyjny (426)
  • Zdobywanie pracy w oświetleniu 3D (427)
    • Oświetleniowe demo (427)
    • Czy specjalizacja jest potrzebna? (430)
    • Wewnętrzny awans (431)
    • Gwarancja zatrudnienia (432)
    • Rozwój kariery (433)
Cyfrowe oświetlenie i rendering Wydanie II
--- Pozycja niedostępna.---
Klienci, którzy kupili „Cyfrowe oświetlenie i rendering Wydanie II”, kupili także:
<b>Elektrotechnika i elektronika dla nieelektryków Wydanie 6</b>, <font color="navy">Hemprowicz Paweł, Kiełsznia Robert, Piłatowicz Andrzej</font>, <font color="green"> Wydawnictwo WNT</font>
Elektrotechnika i elektronika dla nieelektryków Wydanie 6, Hemprowicz Paweł, Kiełsznia Robert, Piłatowicz Andrzej, Wydawnictwo WNT
<b>O co zapytasz człowieka w lustrze? Pytania, które czynią przywódcę</b>, <font color="navy">Robert Steven Kaplan</font>, <font color="green"> Wydawnictwo Onepress</font>
O co zapytasz człowieka w lustrze? Pytania, które czynią przywódcę, Robert Steven Kaplan, Wydawnictwo Onepress
<b>Wabi sabi. Japońska sztuka dostrzegania piękna w przemijaniu</b>, <font color="navy">Andrew Juniper</font>, <font color="green"> Wydawnictwo Sensus</font>
Wabi sabi. Japońska sztuka dostrzegania piękna w przemijaniu, Andrew Juniper, Wydawnictwo Sensus
<b>Windows 7 PL Kurs</b>, <font color="navy">Danuta Mendrala, Marcin Szeliga</font>, <font color="green"> Wydawnictwo HELION</font>
Windows 7 PL Kurs, Danuta Mendrala, Marcin Szeliga, Wydawnictwo HELION
<b>Projektowanie wnętrz a wyzwania zrównoważonego rozwoju</b>, <font color="navy">Krzywka Agata, Karaszewski Robert</font>, <font color="green"> Wydawnictwo Naukowe PWN</font>
Projektowanie wnętrz a wyzwania zrównoważonego rozwoju, Krzywka Agata, Karaszewski Robert, Wydawnictwo Naukowe PWN
<b>Kompletny przewodnik po typografii Wydanie 2</b>, <font color="navy">James Felici</font>, <font color="green"> Wydawnictwo CzystyWarsztat</font>
Kompletny przewodnik po typografii Wydanie 2, James Felici, Wydawnictwo CzystyWarsztat
<b>Metoda obliczeniowa PURC w rozwiązywaniu zagadnień brzegowych</b>, <font color="navy">Eugeniusz Zieniuk</font>, <font color="green"> Wydawnictwo Naukowe PWN</font>
Metoda obliczeniowa PURC w rozwiązywaniu zagadnień brzegowych, Eugeniusz Zieniuk, Wydawnictwo Naukowe PWN
<b>Chemia zadania pakiet maturalny Liceum - poziom podstawowy i rozszerzony</b>, <font color="navy">Małgorzata Krzeczkowska, Joanna Loch, Aleksander Mizera</font>, <font color="green"> Wydawnictwo Naukowe PWN</font>
Chemia zadania pakiet maturalny Liceum - poziom podstawowy i rozszerzony, Małgorzata Krzeczkowska, Joanna Loch, Aleksander Mizera, Wydawnictwo Naukowe PWN
<b>Teleinformatyka Wiedzieć więcej</b>, <font color="navy">Mark Norris</font>, <font color="green"> Wydawnictwo WKiŁ</font>
Teleinformatyka Wiedzieć więcej, Mark Norris, Wydawnictwo WKiŁ
 Koszyk
0 przedmiotów
Producent
Tu można zobaczyć wszystkie książki z wydawnictwa:

Wydawnictwo HELION
 Kategoria:
 Ekonometria
Konkurencja i kooperacja Teoria gier w ekonomii i naukach społecznych Wydanie 2

Konkurencja i kooperacja Teoria gier w ekonomii i naukach społecznych Wydanie 2

49.00zł
36.75zł
Informacje
Regulamin sklepu.
Koszty wysyłki.
Polityka prywatności.
Jak kupować?
Napisz do Nas.
 Wydawnictwa
 Poradniki
Solid Edge 8/9 Grzegorz Kazimierczak HELION
UNIX. Sztuka programowania Eric S. Raymond HELION
Perełki programowania gier Vademecum profesjonalisty Tom 2 Dante Treglia HELION
Projekt Feniks. Powieść o IT, modelu DevOps i o tym, jak pomóc firmie w odniesieniu sukcesu Gene Kim, Kevin Behr, George Spafford HELION
Linux dla programistów i użytkowników Graham Glass, King Ables HELION
Bezpieczeństwo w sieciach Windows Marcin Szeliga HELION
Systemy i sieci komputerowe Podręcznik do nauki zawodu technik informatyk Paweł Bensel HELION
Odzysk i zagospodarowanie niskotemperaturowego ciepła odpadowego ze spalin wylotowych Kazimierz Wójs Naukowe PWN
Technologia przetwórstwa mięsa w pytaniach i odpowiedziach Adam Olszewski WNT

niedziela, 24 marzec 2019   Mapa strony |  Nowości |  Dzisiejsze promocje |  Koszty wysyłki |  Kontakt z nami