Zaawansowane wyszukiwanie
  Strona Główna » Sklep » Grafika użytkowa » 3ds Max Maya » Moje Konto  |  Zawartość Koszyka  |  Do Kasy   
 Wybierz kategorię
Algorytmy Wzorce UML
Bazy danych
Bezpieczeństwo
Bioinformatyka
Biznes Ekonomia Firma
Chemia
DTP Design
E-biznes
Ekonometria
Elektronika Elektrotechnika
Energetyka
Fizyka
GIS
Grafika użytkowa
  3ds Max Maya
  Adobe Acrobat
  Adobe Creative Suite
  Adobe Illustrator
  Adobe InDesign
  CorelDraw
  Flash Director
  GIMP
  Inne
  Photoshop
Hardware
Informatyczne systemy zarządzania
Informatyka w szkole
Internet
Języki programowania
Matematyka
Multimedia
Obsługa komputera
Office
Poradniki
Programowanie gier
Programy inżynierskie
Programy matematyczne
Serwery
Sieci Firewalle Protokoły
Słowniki
Systemy operacyjne
Technika
Telekomunikacja
Tworzenie stron WWW

Zobacz pełny katalog »
 Wydawnictwo:
 Wolters Kluwer
Rachunkowość finansowa Ujęcie sprawozdawcze i ewidencyjne Zbiór zadań Wydanie II

Rachunkowość finansowa Ujęcie sprawozdawcze i ewidencyjne Zbiór zadań Wydanie II

59.00zł
44.25zł
Cinema 4D 79.00zł 19.75zł
Cinema 4D

Tytuł: Cinema 4D
Autor: Agnieszka Meller-Kawa, Agnieszka Sikorska-Długaj
ISBN: 978-83-246-2447-8
Ilość stron: 488
Data wydania: 04/2013
Oprawa: Miękka
Format: 168x237
Wydawnictwo: HELION
Cena: 79.00zł 19.75zł


Grafika trójwymiarowa? Animacje? Renderingi? Z pakietem Cinema 4D to nic trudnego!
  • Poznaj wydajne środowisko do tworzenia grafiki 3D
  • Naucz się właściwie korzystać z odpowiednich narzędzi
  • Opanuj umiejętności modelowania i renderowania scen

Cinema 4D to jeden z najpopularniejszych programów do tworzenia grafiki i animacji 3D. Środowisko to umożliwia wydajne i łatwe modelowanie obiektów oraz scen, odpowiednie ich oświetlanie, przypisywanie powierzchniom materiałów, animowanie postaci i przedmiotów, a także tworzenie wysokiej jakości renderingów, które z powodzeniem wykorzystywane są zarówno w produkcjach filmowych czy grach komputerowych, jak i w profesjonalnych wizualizacjach architektonicznych.

Książka Cinema 4D wprowadzi Cię w arkana tego środowiska graficznego oraz zaprezentuje sposoby używania narzędzi wchodzących w jego skład. Bez zbędnej teorii, za to z pomocą wielu bardzo praktycznych przykładów, autorzy przedstawiają metody i techniki wykorzystywane przy budowaniu, oświetlaniu oraz teksturowaniu różnego rodzaju obiektów i scen, z którymi na co dzień mają do czynienia profesjonalni graficy, projektanci, dekoratorzy i architekci.

  • Przegląd środowiska pracy grafika i dostępnych narzędzi
  • Podstawy tworzenia i edytowania obiektów oraz scen
  • Metody wykorzystywane w modelowaniu precyzyjnym
  • Tworzenie materiałów i ich używanie
  • Modelowanie z wykorzystaniem obiektów NURBS
  • Operacje tworzenia i edycji splajnów
  • Sposoby oświetlania obiektów i scen
  • Tworzenie animacji i ustawianie kamer
  • Renderowanie obrazów statycznych i animacji

Wkrocz w wirtualny świat 3D z realną wiedzą i prawdziwymi umiejętnościami.

Spis treści:

I. PODSTAWOWE UMIEJĘTNOŚCI
Rozdział 1. Układ ekranu, podstawowe narzędzia (17)

  • 1.1. Okna widokowe (17)
  • 1.2. Nawigacja w oknach widokowych (17)
  • 1.3. Górna paleta narzędziowa (19)
    • Przeglądarka (21)
  • 1.4. Paleta narzędziowa z lewej strony ekranu (22)
  • 1.5. Paleta Menadżer obiektów (24)
  • 1.6. Paleta Atrybuty (25)

Rozdział 2. Bryły (27)

  • 2.1. Znaczniki (27)
  • 2.2. Pochodne brył i ich opcje (28)

Rozdział 3. Drewniany pajac - podstawowe bryły (31)

  • 3.1. Głowa - sfera (31)
  • 3.2. Oko - rura, zaokrąglenie (32)
  • 3.3. Obiekt Symetria (33)
  • 3.4. Kapelusz, nos - stożek ze ściętym czubkiem, zaokrąglenie (34)
  • 3.5. Uszy - torus, opcja plastra (35)
  • 3.6. Grupowanie obiektów, odbicie symetryczne grupy obiektów (35)
  • 3.7. Pozostałe ćwiczenia (36)

Rozdział 4. Elementy sceny (37)
Rozdział 5. Tworzenie sceny i rendering (43)

  • 5.1. Podłoga, Niebo (43)
  • 5.2. Tworzenie nowych materiałów, kanał Kolor i Połysk (44)
  • 5.3. Wykorzystanie bitmap w tworzeniu materiałów (45)
  • 5.4. Korzystanie z biblioteki gotowych materiałów (46)
  • 5.5. Kamera tworzona na podstawie widoku perspektywicznego (47)
  • 5.6. Trójpunktowe oświetlenie, światło typu omni i światło kierunkowe (48)
  • 5.7. Ustawienia renderingu, Antyaliasing - wygładzanie krawędzi (51)
  • 5.8. Rozdzielczość obrazu (52)
  • 5.9. Rendering i zapis obrazu (53)
    • Okno podglądu renderingu programu Cinema 11.5 (54)

Rozdział 6. Krzesło Roodblauwe - modelowanie parametryczne (59)
Rozdział 7. Narzędzia pomocne w precyzyjnym modelowaniu, narzędzia transformacji (63)

  • 7.1. Okno Współrzędne (64)
  • 7.2. Opcje przyciągania, ograniczenie ruchu (Kwantyzacja) (65)
  • 7.3. Okno Struktura i okno współrzędnych punktu (66)
  • 7.4. Funkcje (67)
  • 7.5. Ćwiczenie: Rozłożenie wybranych obiektów wzdłuż splajnu (68)
  • 7.6. Ćwiczenie: Liniowe rozłożenie elementów (69)
  • 7.7. Ćwiczenie: Wyrównanie wybranych obiektów w przestrzeni (70)
  • 7.8. Ćwiczenie: Tworzenie klonów, rozrzucenie ich, modyfikacja oryginalnego kształtu (70)

Rozdział 8. Regał na książki Carlton - precyzja w modelowaniu (73)

  • 8.1. Modelowanie parametryczne (73)
  • 8.2. Operacje Boole, część wspólna, odejmowanie (76)
  • 8.3. Zmiana obiektów w edytowalne i edycja wierzchołków (78)
  • 8.4. Kliny, wytłaczanie obiektów na podstawie splajnów, Extrude NURBS (79)
  • 8.5. Scena i rendering (80)

Rozdział 9. Kredens Casablanca - powtórka (81)

  • 9.1. Tworzenie materiału z wykorzystaniem mapy proceduralnej Szum (81)

Rozdział 10. Stołek barowy - modelowanie za pomocą obiektów NURBS (85)

  • 10.1. Noga stołka - Loft NURBS (85)
  • 10.2. Wygięta rurka - Sweep NURBS (87)
  • 10.3. Wspornik - Extrude NURBS (88)
  • 10.4. Ćwiczenie: Sofa with Arms - operacje na ścieżkach, Sweep NURBS (89)

Rozdział 11. Patera na owoce - Szyk, Lathe NURBS (91)

  • 11.1. Podpory - Sweep NURBS, Boole (92)
  • 11.2. Szyk i Oś obiektu (93)
  • 11.3. Podstawa - Extrude NURBS, Zakończenia (94)
  • 11.4. Talerz - operacje na splajnach, bryła obrotowa Lathe NURBS (94)

Rozdział 12. Prezentacja modelu - ukrywanie linii horyzontu, zakładka Kompozyt (97)

  • 12.1. Ćwiczenie: Prezentacja modelu, gradientowe tło (98)
  • 12.2. Ćwiczenie: Wklejanie renderowanego obiektu w zdjęcie, zakładka Ochrona (100)

Rozdział 13. Stolik - przypisywanie kilku materiałów jednemu obiektowi (103)

  • 13.1. Ćwiczenie: Krzesło Roodblauwe - przypisywanie kilku materiałów (105)

Rozdział 14. Półka na płyty CD (107)

  • 14.1. Ćwiczenie: Tarcza zegara (111)

Rozdział 15. Zarządzanie rozbudowanymi scenami (113)

  • 15.1. Filtr wyboru dla edytora, Filtr (113)
  • 15.2. Warstwy, Przeglądarka warstw (115)

Rozdział 16. Klatka schodowa w muzeum sztuki (119)

    • Linia schodów (119)
  • 16.1. Mierzenie obiektów, funkcja Zmierz (122)
  • 16.2. Kontur schodów (123)
  • 16.3. Obrotowa bryła schodów - Lathe NURBS (124)
  • 16.4. Warstwy i przypisywanie im obiektów (126)
  • 16.5. Balustrada - sposoby wyświetlania w oknach widokowych, Sweep NURBS (127)
  • 16.6. Ściany - obiekt Boole (130)
  • 16.7. Sufit - dopasowywanie liczby wieloboków, wielokrotnie zagnieżdżone obiekty Boole (131)
  • 16.8. Rzeźba - Loft NURBS, tryb Solo (133)
  • 16.9. Elementy sceny, ustawienie światła widocznego (133)

II. NARZĘDZIA MODELOWANIA
Rozdział 17. Grupa splajnów (139)

  • 17.1. Rodzaje splajnów (139)
  • 17.2. Proste figury geometryczne (141)
  • 17.3. Punkty pośrednie (144)

Rozdział 18. Narzędzia operacji na splajnach (147)

  • 18.1. Narzędzia edycji krzywej (148)
  • 18.2. Narzędzia struktury i funkcji wykorzystywane do edycji splajnów (153)

Rozdział 19. Rysowanie ścieżki bujanego fotela na podstawie zdjęcia zamieszczonego w tle okna widokowego (157)
Rozdział 20. Kreślenie modułu lampy pyłkowej - operacje na splajnach (161)
Rozdział 21. Tworzenie modelu stolików Twins (165)
Rozdział 22. Grupa obiektów NURBS (167)

  • 22.1. HyperNURBS (167)
    • Inne praktyczne informacje (170)
  • 22.2. Extrude NURBS (171)
  • 22.3. Lathe NURBS (172)
  • 22.4. Loft NURBS (173)
  • 22.5. Sweep NURBS (176)
  • 22.6. Bezier NURBS (180)
  • 22.7. Zakończenia (181)

Rozdział 23. Maswerk - zakończenia obiektów NURBS (185)
Rozdział 24. Bryła baru - polecenie Utwórz przekrój (187)
Rozdział 25. Meble z giętego drewna - Sweep NURBS, tworzenie materiału wiklinowej plecionki (193)

  • 25.1. Modelowanie elementu giętego drewna (193)
  • 25.2. Zmiana skali bryły Sweep NURBS w trakcie wytłaczania (195)
  • 25.3. Modelowanie oparcia, siedziska i elementów konstrukcyjnych (198)
  • 25.4. Tworzenie i przypisywanie materiału giętego drewna - Mapowanie UVW (199)
  • 25.5. Tworzenie materiału wiklinowej plecionki - kanał: Kolor, Alpha i Wypukłości (200)
  • 25.6. Ćwiczenie: Kolekcja mebli z giętego drewna (201)

Rozdział 26. Umywalka - Loft NURBS (203)

  • 26.1. Tworzenie ścieżek o analogicznej liczbie i kolejności wierzchołków (204)
  • 26.2. Tworzenie obiektu Loft NURBS i jego opcje (206)

Rozdział 27. Grupa narzędzi modelowania z szykiem, symetrią, Boole i innymi (209)

  • 27.1. Szyk (209)
  • 27.2. Boole (210)
  • 27.3. Klon (211)
  • 27.5. Symetria (214)
  • 27.6. Płaszczyzna konstrukcyjna (215)
  • 27.7. Szyk atomów (216)
  • 27.8. Połącz obiekt (217)
  • 27.9. Obiekt zerowy (217)

Rozdział 28. Zestawienie modyfikatorów (219)
Rozdział 29. Pyłkowa lampa - modyfikatory i światło (231)

  • 29.1. Tworzenie modułu pyłkowej lampy na podstawie gotowego splajnu (232)
  • 29.2. Klonowanie modułów (233)
  • 29.3. Deformacja FFD (235)
  • 29.4. Materiał i światło (237)

III. MODELOWANIE NA SIATKACH I INNE ZAAWANSOWANE NARZĘDZIA
Rozdział 30. Narzędzia modelowania na siatkach (241)
Rozdział 31. Modelowanie na siatkach - kostki domina (245)

  • 31.1. Ćwiczenie: Głębia ostrości (248)
  • 31.2. Aktywacja głębi ostrości w oknie renderingu i jej ustawienia (250)

Rozdział 32. Modelowanie z dynamicznym ustalaniem wartości - kanapa (253)
Rozdział 33. Modelowanie na siatkach w oparciu o zwymiarowany rysunek techniczny - obelisk (257)

  • 33.1. Ćwiczenie: Wektoryzowanie pliku rastrowego - obiekt orła (260)

Rozdział 34. Krzesło z tworzywa (263)

  • 34.1. Ustawienie obrazu w tle okna widokowego (264)
  • 34.2. Modelowanie połówki siatki krzesła (265)
  • 34.3. Inne narzędzia modyfikacji siatki (269)

Rozdział 35. Krzesło z drutu (273)
Rozdział 36. Komoda (275)

  • 36.1. Dekor (275)
  • 36.2. Drzwiczki komody (278)
  • 36.3. Front szuflady oraz blat (278)

Rozdział 37. Zestawienie narzędzi z menu Struktura (281)
Rozdział 38. Zestawienie narzędzi z menu Funkcje (313)
Rozdział 39. Zestawienie narzędzi z menu Wybór (333)
IV. ŚWIATŁA, MATERIAŁY I ANIMACJA
Rozdział 40. Zestawienie parametrów świateł (349)
Rozdział 41. W starym kinie - tworzenie klimatu za pomocą światła (375)

  • 41.1. Światło rzutnika (376)
    • Materiał rzutnika (379)
  • 41.2. Materiał imitujący światło i Soczewki (381)
    • Soczewki (383)
  • 41.3. Światło skupione na jednym elemencie, patrzenie "okiem" światła (384)
    • Selektywne oświetlenie (387)
  • 41.4. Dopasowywanie parametrów sklonowanych świateł (387)
    • Rendering i zapis projektu (389)

Rozdział 42. Świecące logo - światło Odwrotnie wolumetryczne (391)
Rozdział 43. Witraż (393)

  • 43.1. Elementy witrażu (394)
  • 43.2. Materiały (394)
  • 43.3. Ustawienia światła (395)

Rozdział 44. Zestawienie kanałów materiału typu Basic (397)

  • 44.1. Opcje ustawień tekstury - okno shadera (411)
    • Podstawowe (412)
    • Shader (412)
    • Okna shadera dla map proceduralnych (413)
    • Animacja (414)

Rozdział 45. Materiały, naklejka z logo - przypisywanie materiałów (417)

  • 45.1. Tworzenie elementów sceny (417)
  • 45.2. Przedstawienie kanałów użytych w materiałach sceny (419)
  • 45.3. Chropowata, brudna ściana - kanały Kolor, Wypukłości i Rozproszenie oraz shader Szum (419)
    • Kolor (419)
    • Wypukłości (420)
    • Rozproszenie i shader Szum (421)
    • Połysk (422)
  • 45.4. Połyskliwa ceramika kubka - kanał Połysk (423)
  • 45.5. Lane szkło w kolorowe pasy - kanał Przezroczystość i shader Gradient (424)
    • Nakładanie tekstury na obiekt, rodzaje projekcji (425)
  • 45.6. Przypisywanie dwóch materiałów do blatu stołu, lustrzane odbicia i filtr Koloryzacja (426)
    • Zmiana koloru tekstury - filtr Koloryzacja (427)
    • Przypisywanie dwóch materiałów na podstawie zapamiętanego zestawu selekcji (428)
  • 45.7. Materiał naklejki z logo - kanały Kolor, Alpha i Wypukłości (429)
    • Tworzenie materiału z zamaskowanymi fragmentami i wyłączanie rzucania cienia (429)
    • Próbkowanie i rozmywanie obrazu (430)
  • 45.8. Przypisanie materiału logo do kubka i wazonu (431)
    • Ukrywanie wyświetlania pozostałych warstw - tryb Solo (431)
    • Nakładanie tekstury na kubek i wazon (432)

Rozdział 46. Neon (435)
Rozdział 47. Kosz z perforowanej blachy - kanał Alpha i Otoczenie oraz shader Powtarzanie (437)

  • 47.1. Symulowanie odbić otoczenia - kanał Otoczenie (440)

Rozdział 48. Shadery 3D (443)
Rozdział 49. Zegar słoneczny - animacja (447)

  • 49.1. Wstawianie kluczy za pomocą przycisku Nagrywaj pozycję, skalę, obrót i PLA aktywnych obiektów (Nagrywaj), Linia czasu (449)
  • 49.2. Animowanie za pomocą przycisku Automatyczne klucze, rodzaje interpolacji (451)
    • Kopiowanie kluczy albo wszystkich ustawień animowanego parametru (453)
  • 49.3. Tworzenie kluczy przez wskazanie okręgu przy nazwie parametru (453)
  • 49.4. Tworzenie animacji z wykorzystaniem zakładek Cel, Kompozyt, Wyrównaj do splajnu i Wibrowanie (454)
    • Zakładka Cel (455)
    • Zakładka Kompozyt (456)
    • Zakładka Wyrównaj do splajnu (456)
    • Zakładka Wibrowanie (457)
  • 49.5. Rendering animacji, Podgląd renderingu (458)
    • Ustawienia renderingu (459)

Rozdział 50. Symulacja samochodu poruszającego się po wyboistej ścieżce - animacja z wykorzystaniem zakładek Wyrównaj do splajnu i Wibrowanie (461)
Rozdział 51. Animacja tworzona w oparciu o widoki z różnych kamer i ze zmieniającymi się tłami (463)
Rozdział 52. Zestawienie zakładek Cinema 4D i opis ich funkcjonowania (465)

Cinema 4D
Tytuł książki: "Cinema 4D"
Autor: Agnieszka Meller-Kawa, Agnieszka Sikorska-Długaj
Wydawnictwo: HELION
Cena: 79.00zł 19.75zł
Klienci, którzy kupili „Cinema 4D”, kupili także:
<b>Oświetlenie Warsztaty fotograficzne</b>, <font color="navy">Chris Bucher</font>, <font color="green"> Wydawnictwo HELION</font>
Oświetlenie Warsztaty fotograficzne, Chris Bucher, Wydawnictwo HELION
<b>Cyfrowa ciemnia Komputerowy warsztat fotografa</b>, <font color="navy">Artur Chmielewski</font>, <font color="green"> Wydawnictwo HELION</font>
Cyfrowa ciemnia Komputerowy warsztat fotografa, Artur Chmielewski, Wydawnictwo HELION
<b>Fotografia kulinarna dla blogerów</b>, <font color="navy">Matt Armendariz</font>, <font color="green"> Wydawnictwo HELION</font>
Fotografia kulinarna dla blogerów, Matt Armendariz, Wydawnictwo HELION
<b>Nawyk wytrwałości Jak go wykształcić metodą małych kroków</b>, <font color="navy">Anna Kuraszyńska</font>, <font color="green"> Wydawnictwo Sensus</font>
Nawyk wytrwałości Jak go wykształcić metodą małych kroków, Anna Kuraszyńska, Wydawnictwo Sensus
<b>Dotknij i przeciągnij. Projektowanie gier na ekrany dotykowe</b>, <font color="navy">Scott Rogers</font>, <font color="green"> Wydawnictwo HELION</font>
Dotknij i przeciągnij. Projektowanie gier na ekrany dotykowe, Scott Rogers, Wydawnictwo HELION
<b>Fotografowanie par 500 kreatywnych ujęć</b>, <font color="navy">Michelle Perkins</font>, <font color="green"> Wydawnictwo HELION</font>
Fotografowanie par 500 kreatywnych ujęć, Michelle Perkins, Wydawnictwo HELION
 Koszyk
0 przedmiotów
Producent
Tu można zobaczyć wszystkie książki z wydawnictwa:

Wydawnictwo HELION
 Kategoria:
 Energetyka
Inżynieria wiatrowa Podstawy i zastosowania

Inżynieria wiatrowa Podstawy i zastosowania

69.00zł
55.20zł
Informacje
Regulamin sklepu.
Koszty wysyłki.
Polityka prywatności.
Jak kupować?
Napisz do Nas.
 Wydawnictwa
 Poradniki
SQL Rusz głową (Head first) Lynn Beighley HELION
Windows Server 2008 PL Biblia Jeffrey R. Shapiro HELION
ECDL Europejski Certyfikat Umiejętności Komputerowych Przewodnik Tom I Leszek Litwin HELION
Blender Podstawy modelowania Bogdan Bociek HELION
Solid Edge Komputerowe wspomaganie projektowania Grzegorz Kazimierczak, Bernard Pacula, Adam Budzyński HELION
101 zabezpieczeń przed atakami w sieci komputerowej Maciej Szmit, Marek Gusta, Mariusz Tomaszewski HELION
Teoria sygnałów Wstęp wydanie II Jacek Izydorczyk, Grzegorz Płonka, Grzegorz Tyma HELION
Więcej niż C++ Wprowadzenie do bibliotek Boost Bjorn Karlsson HELION
Java Efektywne programowanie Wydanie II Joshua Bloch HELION

czwartek, 23 listopad 2017   Mapa strony |  Nowości |  Dzisiejsze promocje |  Koszty wysyłki |  Kontakt z nami