Zaawansowane wyszukiwanie
  Strona Główna » Sklep » Algorytmy Wzorce UML » Techniki programowania » Moje Konto  |  Zawartość Koszyka  |  Do Kasy   
 Wybierz kategorię
Algorytmy Wzorce UML
  Algorytmy
  Inżynieria oprogramowania
  Sieci neuronowe
  Techniki programowania
  UML
  Wyrażenia regularne
  Wzorce projektowe
  Zarządzanie projektami
Bazy danych
Bezpieczeństwo
Bioinformatyka
Biznes Ekonomia Firma
Chemia
DTP Design
E-biznes
Ekonometria
Elektronika Elektrotechnika
Energetyka
Fizyka
GIS
Grafika użytkowa
Hardware
Informatyczne systemy zarządzania
Informatyka w szkole
Internet
Języki programowania
Matematyka
Multimedia
Obsługa komputera
Office
Poradniki
Programowanie gier
Programy inżynierskie
Programy matematyczne
Serwery
Sieci Firewalle Protokoły
Słowniki
Systemy operacyjne
Technika
Telekomunikacja
Tworzenie stron WWW

Zobacz pełny katalog »
 Wydawnictwo:
 BTC
PicoBlaze Mikroprocesor w FPGA

PicoBlaze Mikroprocesor w FPGA

82.00zł
65.60zł
Chcę zostać informatykiem 29.90zł
Chcę zostać informatykiem

Tytuł: Chcę zostać informatykiem
Autor: Walery Susłow, Adam Słowik, Michał Statkiewicz
ISBN: 978-83-246-8525-7
Ilość stron: 216
Data wydania: 03/2014
Oprawa: Miękka
Format: 168x237
Wydawnictwo: HELION
Cena: 29.90zł


  • Poznaj teoretyczne podstawy informatyki
  • Naucz się rozwiązywać praktyczne problemy z wykorzystaniem metod informatycznych
  • Rozpocznij karierę profesjonalnego programisty

Informatyka to niezwykle dynamicznie rozwijająca się dziedzina wiedzy. Komputery otaczają nas ze wszystkich stron: sterują pracą sprzętów gospodarstwa domowego, pośredniczą w komunikacji, a nawet umożliwiają eksplorację przestrzeni kosmicznej.

Dzisiejszy świat trudno już właściwie wyobrazić sobie bez maszyn cyfrowych i kontrolującego je oprogramowania. Wciąż rośnie zapotrzebowanie rynku na wysokiej klasy specjalistów, którzy dzięki swojej wiedzy i dużemu doświadczeniu potrafią projektować, budować oraz programować systemy komputerowe. Popularność zawodu informatyka potęgują też wysokie zarobki, które zwiększają zainteresowanie młodzieży tą niełatwą dziedziną wiedzy.

Jeśli interesujesz się informatyką, chcesz lepiej poznać jej podstawowe zagadnienia, nauczyć się rozwiązywać jej klasyczne problemy i analizować zadania informatyczne w sposób właściwy prawdziwym programistom, sięgnij po książkę Chcę zostać informatykiem. W przystępny sposób prezentuje ona matematyczne mechanizmy wykorzystywane w informatyce, uczy podstaw algorytmiki i wprowadza w świat programowania komputerów.

Przedstawia zagadnienia związane z sieciami komputerowymi i bezpieczeństwem informacji oraz sposoby tworzenia gier komputerowych. Przede wszystkim zawiera jednak mnóstwo praktycznych przykładów i ciekawych zadań, które pomogą zainteresowanym kandydatom sprawdzić poziom swojej wiedzy i dostać się na studia informatyczne. Jeśli marzysz o karierze informatyka lub po prostu interesujesz się programowaniem i chcesz poszerzyć swoją wiedzę na ten temat, trafiłeś na właściwą książkę!

  • Podstawy teoretyczne informatyki na skróty
  • Ciekawe zadania informatyczne wraz z rozwiązaniami
  • Matematyka, logika i algorytmika w informatyce
  • Analiza podstawowych problemów programistycznych
  • Wymiarowanie informacji i bezpieczeństwo danych
  • Programowanie komputerów i sieci komputerowe
  • Gry komputerowe

Nie wahaj się! Zrób pierwszy krok, aby poznać sekrety informatyki.

Spis treści:

Rozdział 1. Wymiarowanie informacji (25)

  • Wstęp (25)
  • Zadania (28)
    • 1.1. Trwałość hasła (28)
    • 1.2. Umowa na Internet dla telewizora (29)
    • 1.3. Wbudowana pamięć skanera (29)
    • 1.4. Pamięć wideo w monitorze (29)
    • 1.5. Czytnik e-booków (29)
    • 1.6. Język angielski dla informatyków (30)
    • 1.7. Kamera wideo (30)
    • 1.8. Genom ludzki (30)
    • 1.9. Wyniki kartkówki (31)
    • 1.10. Tryb High Color (31)
    • 1.11. Bardzo duży plik wideo (31)
    • 1.12. Jakość obrazków w gazetce studenckiej (32)
    • 1.13. Zapisujemy fale dźwiękowe (32)
    • 1.14. Co to jest digitalizacja? (32)
    • 1.15. Biblioteka na dysku komputera (32)
    • 1.16. Skanowane zdjęcie (33)
    • 1.17. Obliczamy kolor (33)
  • Rozwiązania (33)
    • 1.1. Trwałość hasła (33)
    • 1.2. Umowa na Internet dla telewizora (33)
    • 1.3. Wbudowana pamięć skanera (34)
    • 1.4. Pamięć wideo w monitorze (35)
    • 1.5. Czytnik e-booków (35)
    • 1.6. Język angielski dla informatyków (36)
    • 1.7. Kamera wideo (36)
    • 1.8. Genom ludzki (36)
    • 1.9. Wyniki kartkówki (37)
    • 1.10. Tryb High Color (37)
    • 1.11. Bardzo duży plik wideo (37)
    • 1.12. Jakość obrazków w gazetce studenckiej (38)
    • 1.13. Zapisujemy fale dźwiękowe (38)
    • 1.14. Co to jest digitalizacja? (39)
    • 1.15. Biblioteka na dysku komputera (39)
    • 1.16. Skanowane zdjęcie (40)
    • 1.17. Obliczamy kolor (40)
  • Podsumowanie (40)

Rozdział 2. Matematyka a informatyka (43)

  • Wstęp (43)
  • Zadania (46)
    • 2.1. Naturalne liczby szesnastkowe i ósemkowe (46)
    • 2.2. Obliczenia geometryczne (46)
    • 2.3. Siostra i liczby pierwsze (46)
    • 2.4. Jaka to funkcja? (47)
    • 2.5. Sumujemy szereg (48)
    • 2.6. Rysujemy model piramidy 3D (48)
    • 2.7. Kwadrat prawie jak fraktal (48)
    • 2.8. Programujemy liczby pierwsze (49)
    • 2.9. Ciąg arytmetyczny (49)
    • 2.10. Liczby zaprzyjaźnione (49)
    • 2.11. Badamy liczby razem z Piotrkiem (50)
    • 2.12. Jak zauważyć tendencję? (50)
    • 2.13. Rozwiązanie nieliniowego równania (50)
  • Rozwiązania (51)
    • 2.1. Naturalne liczby szesnastkowe i ósemkowe (51)
    • 2.2. Obliczenia geometryczne (51)
    • 2.3. Siostra i liczby pierwsze (52)
    • 2.4. Jaka to funkcja? (52)
    • 2.5. Sumujemy szereg (53)
    • 2.6. Rysujemy model piramidy 3D (54)
    • 2.7. Kwadrat prawie jak fraktal (54)
    • 2.8. Programujemy liczby pierwsze (55)
    • 2.9. Ciąg arytmetyczny (56)
    • 2.10. Liczby zaprzyjaźnione (56)
    • 2.11. Badamy liczby razem z Piotrkiem (56)
    • 2.12. Jak zauważyć tendencję? (59)
    • 2.13. Rozwiązanie nieliniowego równania (60)
  • Podsumowanie (60)

Rozdział 3. Logika a informatyka (63)

  • Wstęp (63)
  • Zadania (66)
    • 3.1. Logika zapytań w wyszukiwarkach (66)
    • 3.2. Poszukiwanie prawidłowości w danych (67)
    • 3.3. Logika w rozgrywkach piłkarskich (67)
    • 3.4. Szachy, logika i informatyka (67)
    • 3.5. Turniej tenisa a funkcje boolowskie (68)
    • 3.6. Tablica prawdy (68)
  • Rozwiązania (69)
    • 3.1. Logika zapytań w wyszukiwarkach (69)
    • 3.2. Poszukiwanie prawidłowości w danych (70)
    • 3.3. Logika w rozgrywkach piłkarskich (70)
    • 3.4. Szachy, logika i informatyka (70)
    • 3.5. Turniej tenisa a funkcje boolowskie (71)
    • 3.6. Tablica prawdy (72)
  • Podsumowanie (72)

Rozdział 4. Algorytmika (75)

  • Wstęp (75)
  • Zadania (79)
    • 4.1. Badamy systemy liczbowe (79)
    • 4.2. Porządkujemy liczby (79)
    • 4.3. Jaki system liczbowy? (79)
    • 4.4. Analiza algorytmu (80)
    • 4.5. Rozwiązanie równania metodą Newtona (80)
    • 4.6. Struktura danych dla koszykarzy (81)
    • 4.7. Uzupełniamy tablicę danych (81)
    • 4.8. Jak liczyć litery? (82)
    • 4.9. Jakie znaki zawiera wyraz (fraza)? (82)
    • 4.10. Upraszczamy sumator jednobitowy (82)
    • 4.11. Mówić wspak (83)
    • 4.12. Notacja polska (83)
    • 4.13. Anagramy (84)
    • 4.14. Najmniejsza wartość w zakresie 1...99 (84)
    • 4.15. Największa wartość dodatnia (84)
    • 4.16. Bardzo duża tablica (85)
    • 4.17. Sterujemy tarczą z diod (85)
    • 4.18. Justyna organizatorem studniówki (86)
    • 4.19. Kalkulator dla socjologów (86)
    • 4.20. Dzielimy arkusz (86)
  • Rozwiązania (87)
    • 4.1. Badamy systemy liczbowe (87)
    • 4.2. Porządkujemy liczby (87)
    • 4.3. Jaki system liczbowy? (87)
    • 4.4. Analiza algorytmu (88)
    • 4.5. Rozwiązanie równania metodą Newtona (89)
    • 4.6. Struktura danych dla koszykarzy (89)
    • 4.7. Uzupełniamy tablicę danych (90)
    • 4.8. Jak liczyć litery? (90)
    • 4.9. Jakie znaki zawiera wyraz (fraza)? (91)
    • 4.10. Upraszczamy sumator jednobitowy (92)
    • 4.11. Mówić wspak (93)
    • 4.12. Notacja polska (93)
    • 4.13. Anagramy (94)
    • 4.14. Najmniejsza wartość w zakresie 1...99 (95)
    • 4.15. Największa wartość dodatnia (95)
    • 4.16. Bardzo duża tablica (96)
    • 4.17. Sterujemy tarczą z diod (97)
    • 4.18. Justyna organizatorem studniówki (98)
    • 4.19. Kalkulator dla socjologów (99)
    • 4.20. Dzielimy arkusz (101)
  • Podsumowanie (101)

Rozdział 5. Programowanie komputerów (103)

  • Wstęp (103)
  • Zadania (108)
    • 5.1. Czytaj kod ze zrozumieniem (108)
    • 5.2. Program szacujący czas podróży (109)
    • 5.3. Napraw zegar internetowy (109)
    • 5.4. Program formatuje obrazki (110)
    • 5.5. Kodołamacz (111)
    • 5.6. Zabawy z rombem (111)
    • 5.7. Programujemy arkusze dla speców od wzornictwa (112)
    • 5.8. Formaty arkuszy (113)
    • 5.9. Kod dla Ewy (113)
    • 5.10. Schemat kampusu (113)
    • 5.11. Kwadratura koła czy kołowatość kwadratu? (113)
    • 5.12. Co w komórce piszczy? (114)
    • 5.13. Wypełniamy tablicę (115)
    • 5.14. Nowoczesna legitymacja studencka (116)
    • 5.15. Błędy logiczne w kodzie (116)
    • 5.16. Macierze magiczne (117)
    • 5.17. Oszczędzanie pamięci (117)
    • 5.18. Popraw kod (118)
    • 5.19. Zaokrąglenie w Pascalu (118)
    • 5.20. Kodowanie tabeli w HTML-u (118)
    • 5.21. Kwadratowa spirala (119)
  • Rozwiązania (119)
    • 5.1. Czytaj kod ze zrozumieniem (119)
    • 5.2. Program szacujący czas podróży (120)
    • 5.3. Napraw zegar internetowy (121)
    • 5.4. Program formatuje obrazki (121)
    • 5.5. Kodołamacz (122)
    • 5.6. Zabawy z rombem (123)
    • 5.7. Programujemy arkusze dla speców od wzornictwa (125)
    • 5.8. Formaty arkuszy (125)
    • 5.9. Kod dla Ewy (126)
    • 5.10. Schemat kampusu (127)
    • 5.11. Kwadratura koła czy kołowatość kwadratu? (127)
    • 5.12. Co w komórce piszczy? (128)
    • 5.13. Wypełniamy tablicę (128)
    • 5.14. Nowoczesna legitymacja studencka (128)
    • 5.15. Błędy logiczne w kodzie (129)
    • 5.16. Macierze magiczne (130)
    • 5.17. Oszczędzanie pamięci (131)
    • 5.18. Popraw kod (131)
    • 5.19. Zaokrąglenie w Pascalu (131)
    • 5.20. Kodowanie tabeli w HTML-u (132)
    • 5.21. Kwadratowa spirala (133)
  • Podsumowanie (133)

Rozdział 6. Sieci komputerowe (135)

  • Wstęp (135)
  • Zadania (139)
    • 6.1. Książki w sieci (139)
    • 6.2. Aktualizacja Androida a przepustowość sieci (139)
    • 6.3. Tablica ogłoszeń (139)
    • 6.4. Tabliczka mnożenia (140)
    • 6.5. Puzzle z adresu IP (140)
    • 6.6. Czy to łącze jest szybkie? (140)
    • 6.7. Unicode (140)
    • 6.8. Mapa strony (141)
  • Rozwiązania (141)
    • 6.1. Książki w sieci (141)
    • 6.2. Aktualizacja Androida a przepustowość sieci (141)
    • 6.3. Tablica ogłoszeń (142)
    • 6.4. Tabliczka mnożenia (142)
    • 6.5. Puzzle z adresu IP (143)
    • 6.6. Czy to łącze jest szybkie? (143)
    • 6.7. Unicode (144)
    • 6.8. Mapa strony (144)
  • Podsumowanie (145)

Rozdział 7. Bezpieczeństwo informacji (149)

  • Wstęp (149)
  • Zadania (152)
    • 7.1. Poufny SMS (152)
    • 7.2. Zakodowane terminy informatyczne (153)
    • 7.3. Szyfrowanie wiadomości telefonicznej (153)
    • 7.4. Zabezpieczone układy cyfrowe (153)
    • 7.5. Nieuważny szpieg (154)
    • 7.6. Ukryte informacje na stronie (154)
    • 7.7. Własny szyfr (155)
    • 7.8. Szyfrowanie od przedszkola (155)
  • Rozwiązania (156)
    • 7.1. Poufny SMS (156)
    • 7.2. Zakodowane terminy informatyczne (156)
    • 7.3. Szyfrowanie wiadomości telefonicznej (157)
    • 7.4. Zabezpieczone układy cyfrowe (158)
    • 7.5. Nieuważny szpieg (158)
    • 7.6. Ukryte informacje na stronie (159)
    • 7.7. Własny szyfr (159)
    • 7.8. Szyfrowanie od przedszkola (160)
  • Podsumowanie (162)

Rozdział 8. Gry z komputerem (165)

  • Wstęp (165)
  • Zadania (167)
    • 8.1. Rozwiązujemy sudoku w czterech wariantach (167)
    • 8.2. Gra w statki (170)
    • 8.3. Chcę zostać milionerem - gram w lotto (170)
    • 8.4. Szukamy bomby - gra Saper (171)
  • Rozwiązania (171)
    • 8.1. Rozwiązujemy sudoku (171)
    • 8.2. Gra w statki (174)
    • 8.3. Chcę zostać milionerem - gram w lotto (174)
    • 8.4. Szukamy bomby - gra Saper (175)
  • Podsumowanie (177)

Rozdział 9. Rozwiązywanie problemów za pomocą komputera (181)

  • Wstęp (181)
  • Zadania (184)
    • 9.1. Jak zakreskować pole prostokąta? (184)
    • 9.2. Jak policzyć panele podłogowe? (184)
    • 9.3. Jak pomóc geodetom? (185)
    • 9.4. Jaki jest rekord Krzyśka? (185)
    • 9.5. Jak zrozumieć kod przesyłki kurierskiej? (186)
    • 9.6. Czy robot wyjdzie z labiryntu? (186)
    • 9.7. Jak zamontować router? (187)
    • 9.8. Jak zaprogramować linię produkcyjną? (187)
    • 9.9. Jak sprawdzić VIN? (188)
    • 9.10. Jak zaplanować trasę? (189)
    • 9.11. Jak obliczyć przekładnię zębatą? (190)
    • 9.12. Jak opisać plan miasta? (190)
  • Rozwiązania (191)
    • 9.1. Jak zakreskować pole prostokąta? (191)
    • 9.2. Jak policzyć panele podłogowe? (192)
    • 9.3. Jak pomóc geodetom? (193)
    • 9.4. Jaki jest rekord Krzyśka? (194)
    • 9.5. Jak zrozumieć kod przesyłki kurierskiej? (195)
    • 9.6. Czy robot wyjdzie z labiryntu? (195)
    • 9.7. Jak zamontować router? (196)
    • 9.8. Jak zaprogramować linię produkcyjną? (196)
    • 9.9. Jak sprawdzić VIN? (196)
    • 9.10. Jak zaplanować trasę? (198)
    • 9.11. Jak obliczyć przekładnię zębatą? (199)
    • 9.12. Jak opisać plan miasta? (201)
  • Podsumowanie (203)

Zakończenie (205)

Chcę zostać informatykiem
--- Pozycja niedostępna.---
Klienci, którzy kupili „Chcę zostać informatykiem”, kupili także:
<b>Seks dla bystrzaków Wydanie III</b>, <font color="navy">Ruth K. Westheimer, Pierre A. Lehu</font>, <font color="green"> Wydawnictwo Septem</font>
Seks dla bystrzaków Wydanie III, Ruth K. Westheimer, Pierre A. Lehu, Wydawnictwo Septem
<b>Asembler Sztuka programowania Wydanie 2</b>, <font color="navy">Randall Hyde</font>, <font color="green"> Wydawnictwo HELION</font>
Asembler Sztuka programowania Wydanie 2, Randall Hyde, Wydawnictwo HELION
<b>Algorytmy i struktury danych Helion</b>, <font color="navy">Alfred V. Aho, John E. Hopcroft. Jeffrey D. Ullman</font>, <font color="green"> Wydawnictwo HELION</font>
Algorytmy i struktury danych Helion, Alfred V. Aho, John E. Hopcroft. Jeffrey D. Ullman, Wydawnictwo HELION
<b>Perełki programowania Wydanie II</b>, <font color="navy">Jon Bentley</font>, <font color="green"> Wydawnictwo HELION</font>
Perełki programowania Wydanie II, Jon Bentley, Wydawnictwo HELION
<b>Złożoność obliczeniowa</b>, <font color="navy">Christos H. Papadimitriou</font>, <font color="green"> Wydawnictwo HELION</font>
Złożoność obliczeniowa, Christos H. Papadimitriou, Wydawnictwo HELION
<b>Ethernet. Biblia administratora</b>, <font color="navy">Charles E. Spurgeon,Joann Zimmerman</font>, <font color="green"> Wydawnictwo HELION</font>
Ethernet. Biblia administratora, Charles E. Spurgeon,Joann Zimmerman, Wydawnictwo HELION
 Koszyk
0 przedmiotów
Producent
Tu można zobaczyć wszystkie książki z wydawnictwa:

Wydawnictwo HELION
 Kategoria:
 Algorytmy
Wykłady z algorytmów ewolucyjnych

Wykłady z algorytmów ewolucyjnych

47.25zł
35.91zł
Informacje
Regulamin sklepu.
Koszty wysyłki.
Polityka prywatności.
Jak kupować?
Napisz do Nas.
 Wydawnictwa
 Poradniki
SQL optymalizacja Dan Tow HELION
Perełki programowania gier Vademecum profesjonalisty Tom 3 Dante Treglia HELION
Więcej niż C++ Wprowadzenie do bibliotek Boost Bjorn Karlsson HELION
Delphi 7 Kompendium programisty Adam Boduch HELION
ArchiCAD 10 Karl Heinz Sperber HELION
Chemia organiczna Część III Clayden J., Greeves N.,. Warren S., Wothers S WNT
OpenGL programowanie gier Kevin Hawkins, Dave Astle HELION
Kwalifikacja EE.08. Montaż i eksploatacja systemów komputerowych, urządzeń peryferyjnych i sieci. Część 1. Urządzenia te Tomasz Kowalski, Tomasz Orkisz HELION
Podstawy fizyki Tom 4 Wydanie 2 David Halliday, Robert Resnick, Jearl Walker Naukowe PWN

wtorek, 20 listopad 2018   Mapa strony |  Nowości |  Dzisiejsze promocje |  Koszty wysyłki |  Kontakt z nami