Zaawansowane wyszukiwanie
  Strona Główna » Sklep » Programowanie gier » Blender » Moje Konto  |  Zawartość Koszyka  |  Do Kasy   
 Wybierz kategorię
Algorytmy Wzorce UML
Bazy danych
Bezpieczeństwo
Bioinformatyka
Biznes Ekonomia Firma
Chemia
DTP Design
E-biznes
Ekonometria
Elektronika Elektrotechnika
Energetyka
Fizyka
GIS
Grafika użytkowa
Hardware
Informatyczne systemy zarządzania
Informatyka w szkole
Internet
Języki programowania
Matematyka
Multimedia
Obsługa komputera
Office
Poradniki
Programowanie gier
  Blender
  Grafika komputerowa
  Gry programowanie
  OpenGL
Programy inżynierskie
Programy matematyczne
Serwery
Sieci Firewalle Protokoły
Słowniki
Systemy operacyjne
Technika
Telekomunikacja
Tworzenie stron WWW

Zobacz pełny katalog »
 Wydawnictwo:
 Prószyński i S-ka
Wielki zegar Wszechświata Wiek geniuszy i narodziny nowoczesnej nauki

Wielki zegar Wszechświata Wiek geniuszy i narodziny nowoczesnej nauki

36.00zł
28.80zł
Blender Praktyczny przewodnik po modelowaniu, rzeźbieniu i renderowaniu 69.00zł
Blender Praktyczny przewodnik po modelowaniu, rzeźbieniu i renderowaniu

Tytuł: Blender Praktyczny przewodnik po modelowaniu, rzeźbieniu i renderowaniu
Autor: Ben Simonds
ISBN: 978-83-246-8571-4
Ilość stron: 280
Data wydania: 06/2014
Format: 200x230
Wydawnictwo: HELION
Cena: 69.00zł


Odkryj możliwości Blendera!

Popularne i drogie narzędzia do tworzenia grafiki trójwymiarowej mają mocnego konkurenta. Blender, bo o nim mowa, to narzędzie rozwijane od wielu lat. Pozwala ono na tworzenie zaawansowanych grafik i animacji, w niczym nieustępujących pracom wytworzonym za pomocą komercyjnych odpowiedników. Jeżeli chcesz poznać jego możliwości oraz przekształcić Twój fantastyczny pomysł w skończone dzieło, to trafiłeś na doskonałą książkę.

Dzięki niej na przykładzie trzech projektów poznasz tajniki wydajnej pracy z Blenderem. W trakcie lektury opanujesz środowisko pracy, dostosujesz je do własnych potrzeb oraz przygotujesz się do wstępnego modelowania. Następnie nauczysz się modelować detale oraz korzystać z systemów cząsteczkowych do tworzenia elementów takich, jak włosy lub trawa.

W kolejnych rozdziałach przygotujesz tekstury oraz dowiesz się, jak korzystać z różnych materiałów i rodzajów oświetlenia. Na sam koniec przekonasz się, jak wyrenderować Twój projekt, jak wykorzystać GIMP-a do retuszu oraz w jakich kierunkach możesz rozwijać swoje dzieło. Książka ta jest doskonałym źródłem informacji dla użytkowników chcących poznać możliwości aplikacji Blender.

Dzięki tej książce:
• zaznajomisz się z interfejsem Blendera i dostosujesz go do swoich potrzeb
• poznasz system cząsteczkowy
• dobierzesz odpowiedni materiał i właściwe oświetlenie
• wyrenderujesz projekt
• przekształcisz Twój fantastyczny pomysł w rzeczywiste dzieło!

Przekształć pomysł w prawdziwe dzieło.

Spis treści:

Wstęp (15)

  • Tematyka rozdziałów (15)
  • Tematy pominięte (16)
  • Wymagania techniczne (16)
  • Projekty (16)
    • Stwór rękoskrzydły (16)
    • Robot pająk (17)
    • Leśna świątynia (17)
    • Realizacja projektów (18)
  • Zasoby powiązane z książką (18)
  • Do dzieła! (18)

1. Wprowadzenie do Blendera (19)

  • Kilka słów o Blenderze (19)
  • Interfejs Blendera (20)
    • Układ i nazewnictwo interfejsu (20)
    • Przełączanie edytorów i modyfikowanie interfejsu (21)
    • Wielość układów (21)
  • Typy edytorów (22)
    • Edytor 3D Viewport (widok 3D) (22)
    • Edytor Properties (właściwości) (23)
    • Edytor Info (24)
    • Node Editor (edytor węzłów) (25)
    • UV/Image Editor (edytor współrzędnych UV i obrazów) (25)
    • Inne edytory (25)
  • Praca z Blenderem (25)
    • Sceny (26)
    • Domyślny plik .blend (26)
    • Dodawanie obiektów (26)
    • Kursor 3D (26)
    • Zaznaczanie obiektów (26)
    • Manipulowanie obiektami (26)
    • Inne układy współrzędnych (27)
    • Operatory (28)
    • Bloki danych (28)
    • Nadawanie nazw blokom danych (29)
    • Tryby (29)
    • Zapisywanie i otwieranie plików (29)
    • Funkcje dołączania i tworzenia łączy (30)
  • Podsumowanie (30)

2. Wprowadzenie do GIMP-a (31)

  • Kilka słów o GIMP-ie (31)
  • Dlaczego GIMP? (31)
  • Interfejs GIMP-a (32)
    • Przybornik (32)
    • Płótno (34)
    • Okna dialogowe (34)
  • Praca z GIMP-em (34)
    • Tworzenie obrazu (34)
    • Malowanie i rysowanie (35)
    • Pędzle i ich dynamika (35)
    • Filtry (35)
    • Warstwy (36)
    • Zaznaczenia (36)
    • Zapisywanie i eksportowanie (36)
  • Podsumowanie (37)

3. Przygotowania (39)

  • Grafika koncepcyjna i obrazy referencyjne (39)
    • Tworzenie, wyszukiwanie i stosowanie obrazów referencyjnych (39)
    • Jak wybierać materiały pomocnicze? (40)
  • Kompozycja (41)
    • Reguła trójpodziału (42)
    • Sylwetki i przestrzeń negatywna (42)
    • Prostota i skupianie uwagi (43)
    • Ścieżka wzroku (43)
  • Testowanie kompozycji w Blenderze (43)
  • Przygotowanie materiałów wzorcowych w GIMP-ie (44)
    • Tworzenie arkusza referencyjnego (44)
    • Wyrównywanie ortogonalnych widoków referencyjnych (44)
  • Korzystanie z grafiki koncepcyjnej i obrazów referencyjnych w Blenderze (46)
    • Edytor UV/Image (46)
    • Podkład w edytorze 3D Viewport (47)
    • Obiekty puste (47)
  • Podsumowanie (48)

4. Modelowanie wstępne (49)

  • Terminologia (49)
  • Tryb edycji (49)
  • Modelowanie za pomocą krzywych (52)
  • Modyfikatory (54)
  • Modelowanie wstępne leśnej świątyni (54)
  • Funkcja przyciągania (snapping) (56)
  • Siatki bazowe (56)
  • Budowa siatki bazowej dla stwora rękoskrzydłego (56)
    • Pętle tnące oraz pętle ścianek i krawędzi (57)
    • Pozy modelowanych postaci (58)
    • Modelowanie dłoni i stopy (60)
    • Modelowanie głowy (63)
    • Poprawianie modelu w trybie edycji proporcjonalnej (63)
    • Tworzenie skrzydeł (64)
    • Zatwierdzanie transformacji (65)
  • Tryby cieniowania (66)
  • Modelowanie wstępne robota pająka (67)
  • Podsumowanie (68)

5. Modelowanie szczegółów (69)

  • Topologia (69)
    • Kiedy topologia jest dobra? (70)
    • Postępowanie z trudnymi siatkami (70)
  • Modelowanie szczegółów leśnej świątyni (72)
    • Ściany (72)
    • Posągi (74)
    • Reliefy (75)
    • Rośliny (78)
    • IvyGen (79)
    • Podłoże (grunt) (80)
  • Modelowanie szczegółów robota pająka (81)
    • Złącza nóg (81)
    • Kable (81)
    • Złącze tułowia (83)
    • Pozostałe elementy (83)
  • Modelowanie szczegółów stwora rękoskrzydłego (83)
    • Oczy (83)
    • Zęby i paznokcie (83)
  • Podsumowanie (84)

6. Rzeźbienie (85)

  • Tryb rzeźbienia (85)
    • Parametry pędzla (85)
    • Typy pędzli (87)
  • Tworzenie własnych pędzli (89)
    • Gliniane wałki (89)
    • Grabki (90)
    • Skrobak płaski (91)
    • Łagodny kant (91)
    • Naciąganie tekstury (92)
    • Udostępnianie nowych pędzli (92)
  • Rozwijanie umiejętności rzeźbiarskich (92)
    • Optymalizacja programu w trybie rzeźbienia (92)
    • Konfigurowanie edytora 3D Viewport (93)
    • Materiały MatCap (93)
    • Dostrajanie cieniowania OpenGL (95)
    • Modyfikator Multires (96)
  • Etapy rzeźbienia (97)
  • Rzeźbienie stwora rękoskrzydłego (99)
    • Bryły (99)
    • Płaszczyzny (99)
    • Kolejne istotne elementy budowy anatomicznej (100)
    • Klucze kształtu i rzeźbienie w miejscach trudno dostępnych (101)
    • Ukrywanie fragmentów siatki (103)
    • Rzeźbienie skrzydeł (103)
    • Szczegóły zasadnicze (103)
    • Rzeźbienie okolic oczu (104)
    • Czas na nową topologię (104)
    • Przenoszenie wyrzeźbionych detali na nową siatkę za pomocą mapy przemieszczeń (104)
    • Dopracowanie szczegółów (108)
    • Ustawianie póz (110)
    • Wyraz twarzy (111)
  • Rzeźbienie robota pająka (111)
    • Tułów (111)
    • Głowa (111)
    • Odnóża (112)
  • Leśna świątynia - rzeźbienie drugorzędnych szczegółów (112)
  • Rzeźbienie naturalnie wyglądających twarzy (113)
  • Podsumowanie (114)

7. Retopologia (115)

  • Podstawy (115)
    • Tworzenie nowej topologii przy użyciu funkcji przyciągania (115)
    • Inne metody przeprowadzania retopologii (116)
  • Retopologia drzew w projekcie Jungle Temple (116)
  • Retopologia stwora rękoskrzydłego (118)
    • Dziesiątkowanie (118)
    • Retopologia (119)
  • Retopologia robota pająka (120)
    • Powielanie grup obiektów (124)
  • Wskazówki dotyczące retopologii (124)
  • Topologia głowy (125)
    • Oczy (125)
    • Usta (126)
    • Nos i fałdy nosowo-policzkowe (126)
    • Uszy (126)
  • Podsumowanie (127)

8. Rozwijanie siatek we współrzędnych UV (129)

  • Inne układy współrzędnych dwuwymiarowych (129)
  • Edycja współrzędnych UV (130)
    • Siatka UV (130)
    • Narzędzia służące do rozwijania (131)
    • Szwy (132)
    • Przypinanie wierzchołków (133)
    • Pakowanie (133)
    • Przypisywanie tekstur (133)
    • Testowanie rozwinięcia UV (134)
  • Rozwijanie stwora rękoskrzydłego (134)
  • Rozwijanie leśnej świątyni (135)
    • Bloki kamienne (135)
    • Drzewa (135)
    • Wielość map UV (135)
    • Współdzielenie przestrzeni UV przez różne obiekty (137)
    • Liście i trawa (137)
    • Posąg (137)
    • Pozostałe obiekty (137)
  • Rozwijanie robota pająka (138)
    • Modyfikatory i duplikaty (138)
    • Efektywność współdzielenia przestrzeni UV (139)
  • Podsumowanie (140)

9. Włosy a systemy cząsteczkowe (141)

  • Włosy z cząsteczek (141)
    • Wybór podłoża dla włosów (141)
    • Grupy wierzchołków a włosy (143)
    • Malowanie wag (143)
  • Dodawanie systemu cząsteczkowego (145)
    • Parametry systemu cząsteczkowego (145)
    • Panel Emission (emisja) (145)
    • Panel Velocity (prędkość) (146)
    • Panel Rotation (obrót) (146)
    • Panel Render (renderowanie) (146)
    • Panel Display (wyświetlanie) (147)
    • Panel Children (dzieci) (147)
    • Panel Vertex Groups (grupy wierzchołków) (148)
    • Tryb cząsteczkowy (Particle Edit) (149)
    • Kształtowanie włosów (149)
    • Wskazówki stylizacyjne (150)
    • Cząstki potomne (150)
    • Meszek (151)
  • Fryzury złożone (151)
  • Sterowanie cząsteczkami za pomocą tekstur (152)
  • Inne zastosowania systemów cząsteczkowych (153)
    • Trawa w leśnej świątyni (153)
  • Praktyczne wskazówki (155)
  • Podsumowanie (156)

10. Wypalanie tekstur (157)

  • Obraz a tekstura (157)
    • Przypisywanie obrazu (158)
    • Przypisywanie tekstury (158)
  • Sterowanie wypalaniem tekstury (158)
  • Typy map teksturowych (159)
  • Wypalanie tekstur dla stwora rękoskrzydłego (161)
    • Wypalanie mapy przemieszczeń z rzeźby na finalną siatkę (161)
    • Tekstury a głębia bitowa (162)
    • Stosowanie mapy przemieszczeń (164)
    • Wypalanie map normalnych (164)
    • Wypalanie map typu Ambient Occlusion (165)
  • Wypalanie tekstur dla robota pająka (166)
    • Wypalanie map dla wielu obiektów (166)
    • Wypalanie kolorów rozpraszanych i tekstur (168)
  • Tekstury dla leśnej świątyni (171)
  • Ogólne wskazówki na temat wypalania map (171)
  • Podsumowanie (171)

11. Malowanie tekstur (173)

  • Teksturowanie w Blenderze (173)
    • Malowanie projekcyjne (174)
    • Malowanie w edytorze UV/Image (175)
  • Opracowywanie tekstur w GIMP-ie (175)
    • Konfigurowanie pędzli GIMP-a pod kątem teksturowania (176)
    • Urozmaicanie pędzla (177)
  • Teksturowanie stwora rękoskrzydłego (178)
    • Materiały i malarski układ interfejsu Blendera (178)
    • Mieszanie warstw (179)
    • Maskowanie szwów (184)
    • Maski warstw (186)
    • Tworzenie tekstur odblasków i twardości (188)
    • Grupy warstw (188)
    • Teksturowanie oczu (189)
  • Teksturowanie leśnej świątyni (191)
    • Twardość a szorstkość (191)
    • Tworzenie bezszwowych tekstur w GIMP-ie (191)
    • Teksturowanie podłoża i drzew (194)
    • Teksturowanie posągu (194)
    • Teksturowanie dla kamery (196)
    • Teksturowanie liści (198)
  • Teksturowanie robota pająka (200)
    • Tworzenie trzech tekstur (201)
    • Dodawanie kalkomanii (201)
  • Podsumowanie (202)

12. Materiały (203)

  • Silniki renderujące, Blender Internal i Cycles (203)
  • Odbicia (204)
  • Przepuszczanie i załamywanie światła (204)
    • Przezroczystość Z (205)
  • Materiały Blender Internal (205)
  • Materiały Cycles (207)
    • Inne typy węzłów (209)
    • Węzły tekstur (210)
    • Węzły a Blender Internal (210)
  • Materiały dla stwora rękoskrzydłego (210)
    • Skóra (210)
    • Zęby, paznokcie i oczy (217)
    • Owłosienie (217)
  • Materiały dla robota pająka (220)
    • Edycja węzłów materiałowych (220)
    • Gniazda węzłów (222)
    • Pozostałe materiały (223)
  • Materiały dla leśnej świątyni (223)
    • Podłoże (224)
    • Skały (224)
    • Liście (226)
    • Pierwszoplanowe skały i gleba (227)
    • Kałuże (227)
  • Ogólne wskazówki na temat tworzenia materiałów (227)
  • Podsumowanie (229)

13. Oświetlenie (231)

  • Oświetlenie Blender Internal kontra oświetlenie Cycles (231)
  • Oświetlenie Blender Internal (231)
  • Cienie w Blender Internal (233)
    • Śledzenie promieni (233)
    • Buforowanie cieni (233)
  • Oświetlenie Cycles (235)
    • Lampy w trybie Cycles (236)
    • Obiekty emitujące światło (236)
  • Ustawienia globalne, światło otaczające i cienie Ambient Occlusion (236)
    • Ustawienia globalne renderera Blender Internal (236)
    • Ustawienia globalne renderera Cycles (238)
  • Oświetlenie stwora rękoskrzydłego (240)
    • Oświetlenie trzypunktowe (240)
    • Renderowanie gliny i zastępowanie materiałów (241)
    • Cienie a owłosienie (242)
    • Oświetlenie oczu (242)
    • Cienie na podłodze (243)
    • Ustawienia globalne dla stwora rękoskrzydłego (243)
  • Oświetlenie robota pająka (244)
  • Oświetlenie leśnej świątyni (245)
    • Tło globalne (245)
    • Oświetlenie wejścia do świątyni (245)
    • Światło wypełniające (246)
    • Oświetlenie tylne (246)
    • Ogólna uwaga na temat miękkich cieni (247)
  • Ogólne wskazówki na temat oświetlenia (247)
  • Podsumowanie (248)

14. Renderowanie i komponowanie (249)

  • Zakładka Render (249)
    • Renderowanie przy użyciu silnika Blender Internal (249)
    • Renderowanie przy użyciu silnika Cycles (253)
  • Balansowanie między jakością a szybkością renderowania (254)
  • Blenderowy kompozytor (254)
  • Renderowanie i komponowanie obrazu stwora rękoskrzydłego (255)
    • Warstwy renderingu (255)
    • Komponowanie przebiegów (256)
    • Podgląd kompozycji i węzeł Viewer (259)
    • Porządkowanie węzłów (260)
    • Węzły ramkowe (260)
    • Grupy węzłów (260)
    • Retuszowanie w GIMP-ie (261)
  • Renderowanie i komponowanie robota pająka (262)
    • Głębia ostrości w Cycles (262)
    • Renderowanie robota pająka (263)
    • Komponowanie renderingu robota (263)
  • Renderowanie i komponowanie leśnej świątyni (263)
    • Potrzebne tło (264)
    • Malowanie nieba w GIMP-ie (264)
    • Komponowanie świątyni (265)
  • Podsumowanie (267)

15. O krok dalej (269)

  • Ozdabianie (269)
    • Udoskonalanie leśnej świątyni (269)
    • Udoskonalanie stwora rękoskrzydłego (271)
  • Zmiany wyglądu (272)
  • Rigowanie i animacja (272)
  • Podsumowanie (274)
Blender Praktyczny przewodnik po modelowaniu, rzeźbieniu i renderowaniu
--- Pozycja niedostępna.---
Klienci, którzy kupili „Blender Praktyczny przewodnik po modelowaniu, rzeźbieniu i renderowaniu”, kupili także:
<b>Blender Podstawy modelowania</b>, <font color="navy">Bogdan Bociek</font>, <font color="green"> Wydawnictwo HELION</font>
Blender Podstawy modelowania, Bogdan Bociek, Wydawnictwo HELION
<b>Unity i Blender. Praktyczne tworzenie gier</b>, <font color="navy">Alan Thorn</font>, <font color="green"> Wydawnictwo HELION</font>
Unity i Blender. Praktyczne tworzenie gier, Alan Thorn, Wydawnictwo HELION
<b>Blender Mistrzowskie animacje 3D</b>, <font color="navy">Tony Mullen</font>, <font color="green"> Wydawnictwo HELION</font>
Blender Mistrzowskie animacje 3D, Tony Mullen, Wydawnictwo HELION
<b>Chemia organiczna McMurry Tom 1-5 Nowe wydanie Komplet</b>, <font color="navy">John McMurry</font>, <font color="green"> Wydawnictwo Naukowe PWN</font>
Chemia organiczna McMurry Tom 1-5 Nowe wydanie Komplet, John McMurry, Wydawnictwo Naukowe PWN
<b>Chemia fizyczna Podręcznik dla studentów farmacji i analityki medycznej</b>, <font color="navy">Tadeusz W. Hermann</font>, <font color="green"> Wydawnictwo PZWL</font>
Chemia fizyczna Podręcznik dla studentów farmacji i analityki medycznej, Tadeusz W. Hermann, Wydawnictwo PZWL
<b>Połączenia spójnościowe</b>, <font color="navy">Maria Porębska, Andrzej Skorupa</font>, <font color="green"> Wydawnictwo Naukowe PWN</font>
Połączenia spójnościowe, Maria Porębska, Andrzej Skorupa, Wydawnictwo Naukowe PWN
 Koszyk
0 przedmiotów
Producent
Tu można zobaczyć wszystkie książki z wydawnictwa:

Wydawnictwo HELION
 Kategoria:
 Chemia
Zbiór zadań z Olimpiad Chemicznych L-LIX

Zbiór zadań z Olimpiad Chemicznych L-LIX

69.00zł
51.06zł
Informacje
Regulamin sklepu.
Koszty wysyłki.
Polityka prywatności.
Jak kupować?
Napisz do Nas.
 Wydawnictwa
 Poradniki
PHP i MySQL wprowadzenie Wydanie II Michele Davis, Jon Phillips HELION
PHP5 tworzenie stron WWW ćwiczenia praktyczne wydanie III Andrzej Kierzkowski HELION
Perełki programowania gier Vademecum profesjonalisty Tom 2 Dante Treglia HELION
Serwer SQL 2008 Administracja i programowanie Danuta Mendrala, Paweł Potasiński, Marcin Szeliga, Damian Widera HELION
ECDL Europejski Certyfikat Umiejętności Komputerowych Przewodnik Tom I Leszek Litwin HELION
Encyklopedia popularna PWN + CD Edycja 2015 Praca zbiorowa Naukowe PWN
Bezpieczeństwo sieci w Linuksie. Wykrywanie ataków i obrona przed nimi za pomocą iptables, psad i fwsnort Michael Rash HELION
OpenOffice 3.x PL Oficjalny podręcznik Mirosław Dziewoński HELION
Jądro Linuksa Przewodnik programisty Robert Love HELION

środa, 19 wrzesień 2018   Mapa strony |  Nowości |  Dzisiejsze promocje |  Koszty wysyłki |  Kontakt z nami