Księgarnia informatyczna komputeks.pl
Księgarnia informatyczna
komputeks.pl
 

Zaawansowane wyszukiwanie

  Strona Główna » Sklep » Programowanie gier » Blender » Moje Konto  |  Zawartość Koszyka  |  Do Kasy   
 Blender oficjalny przewodnik do gier
Ton Roosendaal, Carsten Wartmann
Wydawnictwo MIKOM PWN
Blender oficjalny przewodnik do gierBlender stanowi szybkie narzędzie grafiki trójwymiarowej o szerokich możliwościach. Jest to pierwszy pakiet 3-D, który integruje narzędzia do tworzenia i edycji gier z tworzeniem trójwymiarowych animacji.

Cena: 47.90zł

 Wybierz kategorię
Algorytmy Wzorce UML
Bazy danych
Bezpieczeństwo
Bioinformatyka
Biznes Ekonomia Firma
Chemia
DTP Design
E-biznes
Ekonometria
Elektronika Elektrotechnika
Energetyka
Fizyka
GIS
Grafika użytkowa
Hardware
Informatyczne systemy zarządzania
Informatyka w szkole
Internet
Języki programowania
Matematyka
Multimedia
Obsługa komputera
Office
Poradniki
Programowanie gier
  Blender
  Grafika komputerowa
  Gry programowanie
  OpenGL
Programy inżynierskie
Programy matematyczne
Serwery
Sieci Firewalle Protokoły
Słowniki
Systemy operacyjne
Technika
Telekomunikacja
Tworzenie stron WWW

Zobacz pełny katalog »
Blender oficjalny przewodnik do gier  47.90zł
Blender oficjalny przewodnik do gier

Autor: Pod redakcją Ton Roosendaal, Carsten Wartmann

ISBN: 83-7279-388-3

Ilość stron: 352

Data wydania: 2004

Blender stanowi szybkie narzędzie grafiki trójwymiarowej o szerokich możliwościach. Jest to pierwszy pakiet 3-D, który integruje narzędzia do tworzenia i edycji gier z tworzeniem trójwymiarowych animacji. W tej książce znajduje się wprowadzenie krok po kroku przeznaczone dla osób nieznających zagadnień 3-D (lub Blendera), pozwalające im opanować tworzenie modeli i wzbogacanie ich o elementy ruchu, a następnie przekształcić pracę w prostą grę. Doświadczeni artyści trzech wymiarów znajdą tu dema bardziej skomplikowanych gier, podręcznik animacji znaków oraz rozdziały dla zaawansowanych.

Książka "Blender oficjalny przewodnik do gier" powstała w firmie Not a Number, która przekształciła Blender w produkt komercyjny. Blender nadal jest produktem Open Source dostępnym bezpłatnie, jako produkt zespołu Tona Roosendaala. Carsten Wartman jest projektantem 3-D, który napisał już dwie książki na temat tego programu. Razem zredagowali tę książkę.

Płyta CD dołączona do książki zawiera 10 przykładowych gier, w które można grać i które można poddać edycji. Jest tu także Blender Creator V2.24 dla Windows (98/2000/ME/XP). Dla Linuksa (i386) oraz dla IRIX (6.5). Uruchomienie kreatora wymaga procesora 450 MHz, 64 MB pamięci oraz karty 3D (Nvidia, Matrox, ATI, 3Dlabs).

Zawiera CD-ROM

Rozdziały:

Podziękowania (9)

1. Szybki start (11) 1.1. Proste odwzorowanie twarzy (12)
1.2. Wykorzystanie narzędzi 2-D do odwzorowania twarzy (16)

Część pierwsza. Wprowadzenie (19)

2. O czym jest książka? (21)
Zawartość (21)
Jak korzystać z książki (22)

3. Wprowadzenie do grafiki 3-D i motoru gier (23)
3.1. Cel rozdziału (23)
3.2. Ogólne wprowadzenie do 3-D (23)
3.2.1. Omówienie grafiki 2-D (23)
3.2.2. 3-D, trzeci wymiar (26)
3.2.3. Komputerowa grafika 3-D (29)
3.3. Motory gier i aspekty dobrej gry (41)
3.3.1. Co to jest motor gry? (41)
3.3.2. Motor gry Blendera – tworzenie gry metodą przeciągania i upuszczania (42)
3.3.3. „Prawdziwe” i „fałszywe” motory gier 3-D (42)
3.3.4. Dobre gry (43)
3.4. Podsumowanie (44)

4. Podstawy Blendera (45)
4.1. Klawisze i konwencje interfejsu (46)
4.2. Mysz (46)
4.3. Wczytywanie i zapisywanie (47)
Okno File (48)
Kontrola wersji i pliki kopii zapasowych (50)
4.4. Okna (50)
Nagłówek (Header) (50)
Krawędzie (51)
4.5. Typy przycisków Blendera (51)
4.6. Typy okien (54)
4.7. Ekrany (57)
4.8. Sceny (57)
4.9. Konfiguracja osobistego środowiska (58)
4.10. Nawigacja w 3-D (58)
4.10.1. Zmiana widoku za pomocą klawiatury (58)
4.10.2. Zmiana widoku za pomocą myszy (59)
4.11. Zaznaczanie obiektów (60)
4.12. Kopiowanie i łączenie (61)
4.13. Manipulacja obiektami (63)

Część druga. Zabawa z technologią gier 3-D (65)

5. Modelowanie środowiska (67)

6. Dołączanie obiektu z innej sceny (71)

7. Uruchom motory (gry) (75)

8. Interaktywność (77)
8.1. Użycie przycisków Realtime (77)
8.2. Definiowanie przesunięcia za pomocą sterownika ruchu (78)
8.3. Dodawanie skoku (79)
8.3.1. Dodawanie stałego skakania (80)
8.4. Jeszcze większa kontrola (81)

9. Sterowanie kamerą (83)

10. Światło w czasie rzeczywistym (85)

11. Animacja obiektów (87)

12. Ulepszanie sceny (91)

13. Dodawanie dźwięku do sceny (95)

14. Podsumowanie (97)

Część trzecia. Tutoriale dla początkujących (99)

15. Tube Cleaner: prosta strzelanka (101)
15.1. Wczytywanie modeli (102)
15.2. Sterowanie bazą i strzelbą (103)
15.2.1. Ruch w górę (105)
15.3. Strzelanie (107)
15.3.1. Ograniczanie amunicji (108)
15.3.2. Wyświetlacz liczby pocisków (109)
Właściwości (109)
15.4. Większa kontrola nad bronią (110)
15.5. Dodawanie wrogów (113)
15.5.1. Punktacja (114)

16. Modelowanie wielokątami (117)
16.1. Wczytanie obrazu jako odniesienia (118)
16.2. Użycie obrazu odniesienia (119)
16.3. Obrysowywanie kół (122)
16.4. Wczytywanie obrazu przedniego (124)
16.5. Krótka przerwa (132)
16.6. Łatanie dziur (137)
16.7. Przerzucanie (140)
16.8. Prace wykończeniowe (142)

Część czwarta. Tutoriale dla średnio zaawansowanych (147)

17. Super-G (149)
17.1. Dodawanie obiektów do poziomu (150)
17.1.1. Tryb Fly (152)
17.2. Rozmieszczanie obiektów za pomocą języka Python (152)

18. Power Boats (155)
18.1. Sterowanie silnikiem (156)
18.2. Instrumenty kokpitu (160)

19. BallerCoaster (163)
19.1. Składanie toru (163)
19.2. Logika gry (165)
19.3. Tworzenie elementów toru (166)
Krzywe skosu (167)
19.3.1. Chirurgia plastyczna – pewne upiększenie modelu siatkowego (168)
19.3.2. Teksturowanie (169)
19.4. Fizyka świata rzeczywistego zastosowana w BallerCoaster (169)
19.4.1. Grawitacja (170)
19.4.2. Wymiary (170)
19.4.3. Toczenie, toczenie, toczenie (171)
19.4.4. Ustawianie parametrów materiału dynamicznego (172)
19.4.5. Komentarze końcowe (173)

20. Squish the Bunny – tworzenie efektów broni w strzelance FPS (175)
20.1. Wprowadzenie (176)
20.2. Zaczynamy (177)
20.3. Smuga dymu (177)
20.4. Budowanie kłębu dymu (178)
20.5. Dodawanie logiki gry dla dymu (182)
20.6. Animowanie dymu (185)

Część piąta. Tutoriale dla zaawansowanych (189)

21. Gra pamięciowa Flying Buddha (191)
21.1. Dostęp do obiektów gry (192)
21.1.1. Cegiełki logiki (192)
21.1.2. Skrypt tasujący w Pythonie (193)

22. Animacja postaci w grze za pomocą armatur (197)
22.1. Przygotowywanie modelu siatkowego (197)
22.2. Praca z kośćmi (198)
22.3. Tworzenie hierarchii i ustawienie pozycji oparcia (200)
22.3.1. Nazywanie kości (200)
22.3.2. Przypisywanie nadrzędności kościom (200)
22.3.3. Układ podstawowy (201)
22.3.4. Konwencje systemu współrzędnych (202)
22.4. Ustanawianie grup wierzchołków deformacji modelu siatkowego (203)
22.4.1. Tworzenie grup (203)
22.4.2. Dołączanie modelu siatkowego do armatury (204)
22.4.3. Testowanie skórowania (205)
22.4.4. Tryb pozycji (205)
22.5. Edycja ciężaru (207)
22.6. Animacja (210)
22.6.1. Wielokrotne akcje oraz fałszywi użytkownicy (211)
22.6.2. Tworzenie cyklu bezczynności (212)
22.6.3. Tworzenie cyklu chodu (216)
22.7. Logika gry (220)

23. Blenderball (223)
23.1. Dostosowanie układanki obrazkowej Blenderball (225)
23.2. Zmiana poziomów gry Blenderball (228)

Część szósta. Referencje (231)

24. Okna oraz przyciski Blendera (233)
24.1. Okno 3D (233)
24.1.1. Nagłówek 3D (234)
24.1.2. Mysz (238)
24.1.3. Klawiatura numeryczna (PAD) (239)
24.2. Okno interpolacji krzywych (IpoWindow) (241)
24.2.1. Nagłówek interpolacji krzywych (IpoHeader) (241)
24.2.2. Okno interpolacji krzywych (244)
24.2.3. Mysz (245)
24.3. Przyciski edycyjne (246)
24.3.1. Przyciski edycyjne, siatka (248)
24.3.2. Przyciski edycji, armatury (254)
24.3.3. Przyciski edycji, kamera (255)
24.4. Tryb edycji (255)
24.5. Przyciski świata (257)
24.6. Okno dźwięku (258)

25. Materiały czasu rzeczywistego (259)
25.1. Malowanie wierzchołków (259)
25.2. Malowanie tekstury (261)
25.3. Edytor UV (261)
25.3.1. Odwzorowywanie tekstur UV (262)
25.3.2. Okno obrazu (263)
25.3.3. Paint/FaceButtons (264)
25.3.4. Dostępne formaty plików (267)
25.3.5. Obsługa zasobów (268)
25.4. Tekst bitmapowy w motorze gry (269)

26. Motor gry Blendera (271)
26.1. Opcje motoru gry (271)
26.2. Opcje w oknie informacyjnym (272)
26.3. Opcje wiersza poleceń dla motoru gry (273)
26.4. Przyciski czasu rzeczywistego (274)
Ustawienia obiektów gry (275)
26.5. Właściwości (278)
Typy właściwości (279)
26.6. Ustawienia w przyciskach materiału (279)
26.6.1. Ustawienia odbić zwierciadlanych dla motoru gry (280)
26.7. Punkty światła w motorze gry (281)
Rodzaje punktów świetlnych (282)
26.8. Prawa fizyki w Blenderze (282)
26.8.1. Tłumienie (283)
26.8.2. Tarcie (283)
26.9. Wyrażenia (284)
Przykłady (285)
26.10. Przyciski dźwięków (285)
26.10.1. Ustawienia słuchacza (286)
26.10.2. Ustawienia dźwięku (286)
26.10.3. Ustawienia parametrów (286)
26.11. Problemy z wydajnością i projektem (287)

27. Cegiełki logiki w grze (289)
27.1. Sensory (289)
27.2. Sterowniki (299)
27.3. Nastawniki (301)

28. Python (317)
28.1. Okno tekstowe (317)
28.1.1. Główne polecenia okna tekstowego (318)
28.2. Gry w Pythonie (319)
28.2.1. Podstawowy skrypt gamePython (319)
28.3. Dokumentacja Pythona dla gier według modułów (321)
28.3.1. Moduł logiki gry (GameLogic) (321)
28.3.2. Moduł rasteryzera (Rasterizer) (321)
28.3.3. Moduł klawiszy gry (GameKeys) (322)
28.4. Standardowe metody dla cegiełek logiki (322)
28.4.1. Standardowe metody dla sensorów (323)
28.4.2. Standardowe metody dla sterowników (324)
28.4.3. Standardowe metody obiektów gry (GameObjects) (324)

29. Instalacja i pomoc (327)
29.1. Instalacja Blendera (327)
29.2. Kompatybilność karty graficznej (329)
29.2.1. Aktualizowanie programów obsługi karty graficznej (329)
29.2.2. Ustalanie chipsetu karty graficznej (330)
29.2.3. Okno Wyświetlanie w systemie Windows związane z kartą graficzną (331)
29.2.4. Wyniki testów kompatybilności kart graficznych (333)
29.3. Skąd wziąć najnowszą wersję Blendera (334)
29.4. Pomoc oraz społeczność na WWW (334)
29.5. Instrukcje użytkowania oraz dalsza lektura (335)

Słownik (337)

Skorowidz (343)

Blender oficjalny przewodnik do gier
--- Pozycja niedostępna.---
Wszystkie dostępne w tej chwili książki z kategorii: Blender
• Blender kompendium  Kamil Kuklo, Jarosław Kolmaga  HELION 99.00zł 79.20zł
•••
• Blender Mistrzowskie animacje 3D  Tony Mullen  HELION 79.00zł 63.20zł
•••
• Blender podstawy modelowania  Bogdan Bociek  HELION 39.00zł 33.15zł
•••
Klienci, którzy kupili „Blender oficjalny przewodnik do gier”, kupili także:
<b>Prowadzenie badań jakościowych</b>, <font color="navy">David Silverman</font>, <font color="green"> Wydawnictwo PWN</font>
Prowadzenie badań jakościowych, David Silverman, Wydawnictwo PWN
<b>Giganci Jak Andrew Carnegie, John D. Rockefeller, Jay Gould i J. P. Morgan stworzyli amerykańską supergospodarkę</b>, <font color="navy">Charles R. Morris</font>, <font color="green"> Wydawnictwo Onepress</font>
Giganci Jak Andrew Carnegie, John D. Rockefeller, Jay Gould i J. P. Morgan stworzyli amerykańską supergospodarkę, Charles R. Morris, Wydawnictwo Onepress
<b>Windows Vista PL biblia</b>, <font color="navy">Alan Simpson</font>, <font color="green"> Wydawnictwo HELION</font>
Windows Vista PL biblia, Alan Simpson, Wydawnictwo HELION
<b>Audyt bezpieczeństwa informacji w praktyce</b>, <font color="navy">Tomasz Polaczek</font>, <font color="green"> Wydawnictwo HELION</font>
Audyt bezpieczeństwa informacji w praktyce, Tomasz Polaczek, Wydawnictwo HELION
<b>Słownik naukowo-techniczny francusko-polski</b>, <font color="navy">Praca zbiorowa</font>, <font color="green"> Wydawnictwo WNT</font>
Słownik naukowo-techniczny francusko-polski, Praca zbiorowa, Wydawnictwo WNT
<b>Z komputerem i Internetem na emeryturze</b>, <font color="navy">Bogdan Krzymowski</font>, <font color="green"> Wydawnictwo HELP</font>
Z komputerem i Internetem na emeryturze, Bogdan Krzymowski, Wydawnictwo HELP
<b>Przywództwo dla bystrzaków</b>, <font color="navy">Marshall Loeb, Stephen Kindel</font>, <font color="green"> Wydawnictwo Onepress</font>
Przywództwo dla bystrzaków, Marshall Loeb, Stephen Kindel, Wydawnictwo Onepress
<b>Automatyzacja pracy maszyn roboczych Metodyka i zastosowania</b>, <font color="navy">Jan Szlagowski</font>, <font color="green"> Wydawnictwo WKiŁ</font>
Automatyzacja pracy maszyn roboczych Metodyka i zastosowania, Jan Szlagowski, Wydawnictwo WKiŁ
<b>Nowoczesny audyt wewnętrzny</b>, <font color="navy">Robert Moeller</font>, <font color="green"> Wydawnictwo Wolters Kluwer</font>
Nowoczesny audyt wewnętrzny, Robert Moeller, Wydawnictwo Wolters Kluwer