Zaawansowane wyszukiwanie
  Strona Główna » Sklep » Grafika użytkowa » 3ds Max Maya » Moje Konto  |  Zawartość Koszyka  |  Do Kasy   
 Wybierz kategorię
Algorytmy Wzorce UML
Bazy danych
Bezpieczeństwo
Bioinformatyka
Biznes Ekonomia Firma
Chemia
DTP Design
E-biznes
Ekonometria
Elektronika Elektrotechnika
Energetyka
Fizyka
GIS
Grafika użytkowa
  3ds Max Maya
  Adobe Acrobat
  Adobe Creative Suite
  Adobe Illustrator
  Adobe InDesign
  CorelDraw
  Flash Director
  GIMP
  Inne
  Photoshop
Hardware
Informatyczne systemy zarządzania
Informatyka w szkole
Internet
Języki programowania
Matematyka
Multimedia
Obsługa komputera
Office
Poradniki
Programowanie gier
Programy inżynierskie
Programy matematyczne
Serwery
Sieci Firewalle Protokoły
Słowniki
Systemy operacyjne
Technika
Telekomunikacja
Tworzenie stron WWW

Zobacz pełny katalog »
 Wydawnictwo:
 Prószyński i S-ka
Piękne pytanie Odkrywanie głębokiej struktury świata

Piękne pytanie Odkrywanie głębokiej struktury świata

52.00zł
39.00zł
Autodesk 3ds Max 2014 Oficjalny podręcznik 79.00zł
Autodesk 3ds Max 2014 Oficjalny podręcznik

Tytuł: Autodesk 3ds Max 2014 Oficjalny podręcznik
Autor: Randi L. Derakhshani, Dariush Derakhshani
ISBN: 978-83-246-8803-6
Ilość stron: 456
Data wydania: 06/2014
Oprawa: Miękka
Format: 170x230
Wydawnictwo: HELION
Cena: 79.00zł


Poznaj 3ds Max i przygotuj się do egzaminu!

Autodesk 3ds Max to lider na rynku aplikacji do tworzenia grafiki 3D. Rozwijany od ponad dwudziestu lat produkt zachwyca swoimi możliwościami. Dzięki 3ds Max stworzysz realistyczną animację, niesamowite efekty specjalne oraz wizualizacje. Narzędzie to jest wykorzystywane przez profesjonalnych projektantów wnętrz, filmowców i grafików. Ta oficjalna książka producenta — firmy Autodesk — wprowadzi Cię w jego tajniki oraz pozwoli przygotować się do egzaminu Autodesk 3ds Max 2014 Certified Professional.

W trakcie lektury poznasz tajniki pracy z 3ds Max oraz jego możliwości. Na wstępie zapoznasz się z interfejsem użytkownika oraz dowiesz się, jak wydajnie z nim pracować. Z tą wiedzą wykonasz swój pierwszy projekt — zegar! Na kolejnych stronach znajdziesz cenną wiedzę na temat tworzenia modelu architektonicznego. Zaimportujesz plik CAD, a następnie zaprojektujesz drzwi, ściany i okna.

Na tym etapie wprowadzisz też do Twoich pomieszczeń obiekty — fotel oraz kanapę (które modele także stworzysz samodzielnie). Po zbudowaniu fundamentów przystąpisz do poznawania szczególnie cenionych funkcji aplikacji. Nauczysz się tworzyć animacje, oświetlać scenę oraz korzystać z tekstur. Książka ta jest obowiązkową lekturą dla wszystkich użytkowników Autodesk 3ds Max. Docenią ją również czytelnicy przygotowujący się do egzaminu potwierdzającego kompetencje w zakresie pracy z tym narzędziem.

Dzięki tej książce:
• poznasz interfejs 3ds Max
• nauczysz się tworzyć animacje oraz oświetlać scenę
• błyskawicznie stworzysz dowolny projekt architektoniczny
• zdasz egzamin Autodesk 3ds Max 2014 Certified Professional

Obowiązkowa lektura każdego użytkownika!

Spis treści:

Rozdział 1. Interfejs programu 3ds Max (21)

  • Przestrzeń robocza (21)
    • Elementy interfejsu użytkownika (22)
    • Okna widoków (24)
    • Kostka ViewCube (26)
    • Przyciski myszy (27)
    • Czteroczęściowe menu kontekstowe (27)
    • Wyświetlanie obiektów w oknie widoku (28)
    • Nawigacja w oknach widoków (30)
  • Przekształcanie obiektów za pomocą gizm (31)
  • Zestaw narzędzi do modelowania Graphite (33)
  • Panel poleceń (35)
    • Parametry obiektów oraz wartości (35)
    • Stos modyfikatorów (35)
    • Obiekty i podobiekty (36)
  • Suwak oraz listwa czasu (36)
  • Zarządzanie plikami (37)
    • Konfigurowanie projektu (37)
    • Zapisuj kolejne wersje! (38)

Rozdział 2. Pierwszy projekt w 3ds Max (41)

  • Wstępne prace nad projektem (41)
    • Do modelowania, gotowi, start... projektu! (41)
    • Jeszcze w blokach startowych - materiały pomocnicze (42)
  • Czas na zegar! (46)
    • Modelowanie w trybie podobiektu (47)
    • Ale faza! (51)
    • Pora na wyoblanie (54)
  • Za co kochamy splajny? (60)
    • Tokarka może wszystko (67)
    • Poznaj dynamiczny duet modyfikatorów (71)
  • Łączenie wszystkich elementów układanki (76)

Rozdział 3. Modelowanie w 3ds Max - model architektoniczny, część 1. (81)

  • Konfigurowanie jednostek miary (82)
  • Importowanie rysunku CAD (82)
  • Projektowanie ścian (86)
  • Projektowanie drzwi (89)
  • Projektowanie okien (93)
  • Projektowanie podłogi i sufitu (94)
    • Tworzenie listew przypodłogowych (97)

Rozdział 4. Modelowanie w 3ds Max - model architektoniczny, część 2. (105)

  • Modelowanie kanapy (105)
    • Rozplanowanie modelu (105)
    • Zastosowanie techniki NURMS do "zmiękczania" obiektów (108)
    • Dodawanie kolejnych detali do kanapy (111)
    • Leżanka (115)
    • Modelowanie nóżek mebla (117)
  • Modelowanie fotela (119)
    • Tworzenie płaszczyzn dla ilustracji pomocniczych (120)
    • Dodawanie materiałów pomocniczych (121)
    • Tworzenie splajnów do wymodelowania ramy fotela (121)
    • Modelowanie siedziska fotela (128)
    • Modelowanie podstawy fotela (129)
    • Łączenie wszystkich elementów (135)

Rozdział 5. Wstęp do animacji (139)

  • Animowanie piłki (140)
    • Kopiowanie klatek kluczowych (141)
    • Obsługa widoku ścieżek i edytora krzywych (142)
    • Interpretowanie krzywych animacji (145)
  • Udoskonalanie animacji (147)
    • Edytowanie krzywych animacji (148)
    • Ściskanie i rozciąganie (150)
    • Synchronizacja zdarzeń (152)
    • Przemieszczanie piłki do przodu (153)
    • Zastosowanie modyfikatora XForm (155)
    • Animowanie modyfikatora XForm (157)

Rozdział 6. Zasady animacji (161)

  • Ruch poprzedzający oraz pęd na przykładzie rzutu nożem (161)
    • Rozplanowanie animacji (161)
    • Trajektorie (164)
    • Dodawanie rotacji (166)
    • Ruch poprzedzający (168)
    • Następstwa ruchu (170)
    • Przenoszenie pędu na tarczę (171)

Rozdział 7. Modelowanie ściankowe - postać, część 1. (175)

  • Przygotowanie sceny (175)
    • Tworzenie płaszczyzn pomocniczych (176)
    • Nakładanie materiałów na płaszczyzny (177)
  • Rozpoczęcie pracy nad modelem żołnierza (177)
    • Formowanie tułowia (178)
    • Modelowanie rąk (188)
    • Modelowanie nóg (194)
    • Korygowanie górnej części tułowia (199)

Rozdział 8. Modelowanie ściankowe - postać, część 2. (203)

  • Kończenie głównej części sylwetki (203)
  • Modelowanie akcesoriów (206)
    • Pas wojskowy (207)
    • Zasobnik (209)
    • Kamizelka (210)
    • Pasek na kaburę (212)
    • Kabura (216)
  • Zakładanie butów (217)
  • Modelowanie dłoni (223)

Rozdział 9. Modelowanie ściankowe - postać, część 3. (229)

  • Modelowanie głowy (229)
    • Tworzenie konturów głowy (231)
    • Zaokrąglanie twarzy (239)
    • Modelowanie tyłu głowy (240)
    • Lustrzane odbicie głowy (241)
  • Projektowanie akcesoriów i umieszczanie ich na głowie (244)

Rozdział 10. Wstęp do materiałów: wnętrza i umeblowanie (247)

  • Edytor materiałów Slate (247)
  • Typy materiałów (249)
    • Materiały standardowe (249)
  • Typy materiałów dla renderera mental ray (249)
  • Shadery (250)
  • Mapowanie kanapy i fotela (251)
    • Tworzenie materiału standardowego (252)
    • Teksturowanie kanapy (253)
    • Dodawanie bitmapy (254)
    • Podstawowe informacje o współrzędnych mapowania (256)
    • Teksturowanie fotela (263)
  • Mapowanie okien i drzwi (268)
    • Tworzenie materiału typu MSOM (268)

Rozdział 11. Żołnierz: tekstury i mapowanie UV (275)

  • Rozwijanie siatki modelu (276)
    • Tworzenie map UV dla ramion (282)
    • Rozwijanie siatki i tworzenie mapy głowy (286)
  • Tworzenie szwów dla pozostałej części postaci (290)
    • Rozwijanie siatki dla pozostałej części sylwetki (291)
  • Nakładanie mapy kolorów (300)
  • Nakładanie mapy wypukłości (302)
  • Nakładanie mapy odblasków (305)

Rozdział 12. Character Studio - przygotowanie postaci do animacji (309)

  • Specyfika pracy w Character Studio (309)
    • Ogólne metody pracy (310)
  • Powiązanie szkieletu dwunoga z modelem żołnierza (312)
    • Tworzenie i modyfikowanie dwunoga (312)
    • Konfigurowanie tułowia i ramion (318)
    • Dostosowywanie szyi i głowy (320)
    • Zastosowanie modyfikatora Skin (skóra) (321)
    • Konfigurowanie modyfikatora Skin (skóra) (324)
    • Sterowanie widokiem (334)

Rozdział 13. Character Studio - animacja (337)

  • Animowanie żołnierza (337)
    • Dodawanie sekwencji biegu i skoku (338)
    • Dodawanie swobodnej animacji (340)
    • Modyfikowanie animacji w arkuszu animacji (345)

Rozdział 14. Wstęp do oświetlania - oświetlenie wnętrza (353)

  • Oświetlenie z trzech źródeł (353)
  • Światła w programie 3ds Max (354)
    • Światła standardowe (355)
    • Reflektor z celem (355)
    • Światło kierunkowe z celem (357)
    • Swobodne reflektory i światła kierunkowe (358)
    • Światło dookólne (360)
  • Oświetlanie martwej natury we wnętrzu pomieszczenia (361)
  • Wybieranie rodzaju cienia (369)
    • Mapy cieni (369)
    • Cienie obliczane techniką śledzenia promieni (370)
  • Efekty atmosferyczne (371)
    • Tworzenie światła wolumetrycznego (371)
    • Dodawanie cieni (373)
    • Wykluczanie obiektu spod działania światła (374)
    • Efekt światła wolumetrycznego (377)
    • Parametry światła wolumetrycznego (379)
  • Lista świateł (380)

Rozdział 15. Renderowanie w 3ds Max (383)

  • Konfigurowanie ustawień renderowania (383)
    • Zakładka Common (typowe) (384)
    • Wybór nazwy pliku (386)
    • Okno dialogowe Rendered Frame (wyrenderowana klatka) (386)
    • Proces renderowania (386)
    • Wybór renderera (387)
    • Renderowanie animacji odbijającej się piłki (387)
  • Kamery (391)
    • Tworzenie kamery (392)
    • Obsługa kamer (392)
    • Żeby nie gadać na próżno... (393)
    • Animowanie kamery (395)
    • Płaszczyzny odcięcia (395)
  • Bezpieczne obszary kadru (397)
  • Odbicia i załamania światła obliczane przy użyciu raytracingu (399)
    • Materiał typu Raytrace (śledzenie promieni) (399)
    • Mapa odbić typu Raytrace (śledzenie promieni) (400)
    • Efekt refrakcji przy użyciu materiału typu Raytrace (śledzenie promieni) (402)
    • Efekt refrakcji przy użyciu mapy typu Raytrace (śledzenie promieni) (406)
  • Renderowanie wnętrza i jego umeblowania (407)
    • Dodawanie odbić wyliczanych techniką śledzenia promieni (407)
    • Zapisywanie wyrenderowanych plików (409)

Rozdział 16. Mental ray (413)

  • Renderer mental ray (413)
    • Włączanie renderera mental ray (413)
    • Jakość próbkowania w rendererze mental ray (414)
  • Final Gather i mental ray (415)
    • Sekcja Basic (podstawowe) (417)
    • Sekcja Advanced (zaawansowane) (420)
    • Okno renderowania mental ray (420)
  • Materiały mental ray (420)
    • Zastosowanie szablonów materiałów Arch & Design (architektura i projektowanie) (422)
    • Tworzenie materiałów typu Arch & Design (architektura i projektowanie) (425)
    • Materiały złożone a materiały Arch & Design (architektura i projektowanie) (427)
    • Światła fotometryczne 3ds Max na renderingach z użyciem mental raya (429)
    • System oświetlenia dziennego 3ds Max w renderingach z użyciem mental raya (435)

Dodatek A. Certyfikat Autodesk 3ds Max (443)

Autodesk 3ds Max 2014 Oficjalny podręcznik
--- Pozycja niedostępna.---
Klienci, którzy kupili „Autodesk 3ds Max 2014 Oficjalny podręcznik”, kupili także:
<b>Magia słów Jak pisać teksty które porwą tłumy</b>, <font color="navy">Joanna Wrycza-Bekier</font>, <font color="green"> Wydawnictwo Onepress</font>
Magia słów Jak pisać teksty które porwą tłumy, Joanna Wrycza-Bekier, Wydawnictwo Onepress
<b>Książeczka minimalisty Prosty przewodnik szczęśliwego człowieka</b>, <font color="navy">Leo Babauta</font>, <font color="green"> Wydawnictwo Sensus</font>
Książeczka minimalisty Prosty przewodnik szczęśliwego człowieka, Leo Babauta, Wydawnictwo Sensus
<b>Akceleratory FPGA dla wybranych algorytmów algebry liniowej</b>, <font color="navy">Piotr Ratuszniak</font>, <font color="green"> Wydawnictwo EXIT</font>
Akceleratory FPGA dla wybranych algorytmów algebry liniowej, Piotr Ratuszniak, Wydawnictwo EXIT
<b>Wprowadzenie do Arduino Wydanie II</b>, <font color="navy">Massimo Banzi</font>, <font color="green"> Wydawnictwo APN Promise</font>
Wprowadzenie do Arduino Wydanie II, Massimo Banzi, Wydawnictwo APN Promise
<b>Zarządzanie procesami realizacji projektów w sektorze ICT</b>, <font color="navy">Katarzyna Jasińska, Tomasz Szapiro</font>, <font color="green"> Wydawnictwo Naukowe PWN</font>
Zarządzanie procesami realizacji projektów w sektorze ICT, Katarzyna Jasińska, Tomasz Szapiro, Wydawnictwo Naukowe PWN
<b>Naucz ich, jak mają Cię traktować! Praktyczny podręcznik asertywności Wydanie II rozszerzone</b>, <font color="navy">Bartłomiej Stolarczyk</font>, <font color="green"> Wydawnictwo Onepress</font>
Naucz ich, jak mają Cię traktować! Praktyczny podręcznik asertywności Wydanie II rozszerzone, Bartłomiej Stolarczyk, Wydawnictwo Onepress
 Koszyk
0 przedmiotów
Producent
Tu można zobaczyć wszystkie książki z wydawnictwa:

Wydawnictwo HELION
 Kategoria:
 Algorytmy
Algorytmy PWN

Algorytmy PWN

69.00zł
50.37zł
Informacje
Regulamin sklepu.
Koszty wysyłki.
Polityka prywatności.
Jak kupować?
Napisz do Nas.
 Wydawnictwa
 Poradniki
Perełki programowania gier Vademecum profesjonalisty Tom 2 Dante Treglia HELION
Informatyka Europejczyka Podręcznik dla szkół ponadgimnazjalnych. Zakres podstawowy (Wydanie II) Jarosław Skłodowski HELION
Python rozmówki Brad Dayley HELION
XML na poważnie Przemysław Kozienko, Krzysztof Gwiazda HELION
Head First Servlets & JSP Edycja polska Wydanie II Bryan Basham, Kathy Sierra, Bert Bates HELION
Systemy i sieci komputerowe Podręcznik do nauki zawodu technik informatyk Paweł Bensel HELION
Ubuntu Serwer Oficjalny podręcznik Wydanie II Kyle Rankin, Benjamin Mako Hill HELION
Linux niezbędnik programisty John Fusco HELION
Perełki programowania gier Vademecum profesjonalisty Tom 6 Mike Dickheiser HELION

niedziela, 19 listopad 2017   Mapa strony |  Nowości |  Dzisiejsze promocje |  Koszty wysyłki |  Kontakt z nami