Zaawansowane wyszukiwanie
  Strona Główna » Sklep » Grafika użytkowa » Flash Director » Moje Konto  |  Zawartość Koszyka  |  Do Kasy   
 Wybierz kategorię
Algorytmy Wzorce UML
Bazy danych
Bezpieczeństwo
Bioinformatyka
Biznes Ekonomia Firma
Chemia
DTP Design
E-biznes
Ekonometria
Elektronika Elektrotechnika
Energetyka
Fizyka
GIS
Grafika użytkowa
  3ds Max Maya
  Adobe Acrobat
  Adobe Creative Suite
  Adobe Illustrator
  Adobe InDesign
  CorelDraw
  Flash Director
  GIMP
  Inne
  Photoshop
Hardware
Informatyczne systemy zarządzania
Informatyka w szkole
Internet
Języki programowania
Matematyka
Multimedia
Obsługa komputera
Office
Poradniki
Programowanie gier
Programy inżynierskie
Programy matematyczne
Serwery
Sieci Firewalle Protokoły
Słowniki
Systemy operacyjne
Technika
Telekomunikacja
Tworzenie stron WWW

Zobacz pełny katalog »
 Wydawnictwo:
 PWN
Obróbka strumieniowo-ścierna Tom 1 Materiały ścierne

Obróbka strumieniowo-ścierna Tom 1 Materiały ścierne

89.00zł
71.20zł
Adobe Flash CS6 i ActionScript 3.0 Interaktywne projekty od podstaw 99.00zł 72.27zł
Adobe Flash CS6 i ActionScript 3.0 Interaktywne projekty od podstaw

Tytuł: Adobe Flash CS6 i ActionScript 3.0 Interaktywne projekty od podstaw
Autor: Paweł Zakrzewski
ISBN: 978-83-246-3865-9
Ilość stron: 776
Data wydania: 01/2013
Format: 168x237
Wydawnictwo: HELION
Cena: 99.00zł 72.27zł


Baner? Animacja? Gra? Tylko we Flashu!
  • Dowiedz się, co oferuje środowisko Flash
  • Naucz się w pełni korzystać z jego możliwości
  • Poznaj sposoby tworzenia interaktywnych projektów

Bez technologii Flash trudno byłoby wyobrazić sobie współczesny internet. Banery, animacje, gry, interaktywne prezentacje, a nierzadko i całe skomplikowane serwisy WWW - wszystko to powstaje przy jej użyciu. Z czasem (oraz zwiększaniem się potrzeb twórców i użytkowników) rosły też możliwości środowiska Flash. Jego najnowsza wersja oferuje bardzo rozbudowane narzędzia, dzięki którym opracowanie ciekawych i przykuwających oko projektów staje się naprawdę proste. Oczywiście tylko wtedy, gdy się wie, gdzie znaleźć i jak zastosować odpowiednie funkcje.

Nieocenioną pomocą w nauce posługiwania się środowiskiem okaże się książka "Adobe Flash CS6 i ActionScript 3.0 Interaktywne projekty od podstaw" . Początkujący użytkownicy poznają dzięki niej najnowszą edycję programu Flash, metody używania narzędzi odpowiednich do konkretnych celów, zasady tworzenia różnego rodzaju materiałów, mechanizmy umożliwiające interakcje z użytkownikiem oraz podstawy programowania w języku ActionScript 3.0 i sposoby wykorzystywania go w swoich projektach. Przedstawione w książce informacje poparte są przykładami, co pomaga nie tylko łatwo utrwalić zdobytą wiedzę, lecz również nauczyć się praktycznego stosowania poznanych technik.

  • Opis środowiska Flash i jego elementów
  • Tworzenie animowanych banerów
  • Zapewnianie interakcji z użytkownikiem
  • Tworzenie galerii i panoram
  • Zastosowanie języka ActionScript w animacjach
  • Tworzenie prostych gier i zabawek
  • Korzystanie z danych XML
  • Budowa prostych aplikacji

Twórz interaktywne materiały, które podbiją rynek i zostawią konkurencję w tyle!

Spis treści:

Rozdział 1. Środowisko pracy Adobe Flash CS6 (11)

  • Preferencje programu Adobe Flash (11)
    • Rozpoznawanie kształtów i linii (11)
    • Wielkość wyświetlania kodu ActionScript (12)
  • Ekran programu Adobe Flash (13)
    • Tworzenie nowego dokumentu (14)
    • Okno Stage (16)
    • Wymagania techniczne - określamy wymaganą wersję wtyczki Flash Player (19)
    • Centrum dowodzenia, czyli panel Properties (22)
    • Biblioteka zasobów, czyli panel Library (23)
    • Zarządzanie animacjami - panel Timeline i Motion Editor (24)
  • Elementy wektorowe (25)
    • Tworzymy proste kształty wektorowe (26)
    • Praca z kolorem (32)
    • Edycja ścieżek i obiektów wektorowych (36)
  • Praca z grafiką bitmapową (38)
    • Import zdjęć i innych grafik bitmapowych (38)
    • Import serii (39)
    • Formaty graficzne wykorzystywane w programie Flash (40)
    • Optymalizacja plików graficznych w programie Flash (40)
  • Praca z tekstem (44)
    • Wprowadzanie tekstów (44)
    • Wykorzystujemy mechanizm Obsługi tekstu typu TLF Text (46)
    • Praca z tekstem typu Classic Text (49)
    • Zamiana tekstu na krzywe (53)
  • Poznajemy Symbole (53)
    • Tryb edycji symbolu (57)
    • Właściwości symboli (57)
    • Wykorzystanie filtrów (59)
    • Tworzenie przycisków (59)
  • Budujemy animacje (61)
    • Słowniczek przydatnych wyrażeń (61)
    • Rodzaje animacji (62)

Rozdział 2. Budujemy banery (69)

  • Baner reklamowy typu Box śródtekstowy z przekierowaniem do wybranej strony (69)
    • Właściwości dokumentu (70)
    • Dodajemy elementy (71)
    • Tworzymy animacje (72)
    • Dodajemy elementy statyczne (80)
    • Dodajemy przycisk i kod ActionScript (85)
    • Optymalizacja i testowanie (89)
  • Baner rozwijany typu Expand double billboard (93)
    • Konfiguracja dokumentu (94)
    • Dodajemy elementy graficzne i teksty (95)
    • Tworzymy drugą, statyczną odsłonę reklamy (106)
  • Tworzymy reklamę typu Top Layer (116)
    • Ustawienia dokumentu i tworzenie tła gradientowego (117)
    • Dodajemy pozostałe elementy reklamy (119)
    • Wykorzystanie maski do tworzenia animacji (120)
  • A może tak ActionScript 3.0? (131)
  • Podsumowanie (133)

Rozdział 3. Tworzymy pierwsze projekty interaktywne (135)

  • Interaktywny baner typu Wirtualna Polska (135)
    • Tworzymy ogólny wygląd reklamy (137)
    • Tworzymy strukturę nawigacyjną (141)
    • Tworzymy przyciski i dodajemy ActionScript (148)
  • Prosta strona internetowa lub prezentacja - szybka wizytówka (167)
    • Konfiguracja prezentacji (168)
    • Projektujemy wygląd prezentacji (169)
    • Dodajemy system nawigacji (181)
    • Budujemy ekrany prezentacji (186)
    • Dodajemy ActionScript (194)
    • Ostatni szlif - dodajemy efekty i animacje (199)

Rozdział 4. Poznajemy podstawy ActionScript 3.0 oraz najprostsze komponenty (219)

  • ActionScript 3.0 - pierwsze spojrzenie (219)
  • Poznajemy obiekty (220)
    • Klasy (222)
    • Tworzymy instancje za pomocą kodu ActionScript (225)
  • Zdarzenie (Event) (227)
    • Obiekty i zdarzenia (227)
    • Nasłuchiwanie zdarzeń (228)
    • Metody (funkcje) (230)
  • Zmienna (Variable) (233)
    • Właściwości obiektów i zarządzanie właściwościami (234)
  • Wykorzystujemy ActionScript 3.0 (236)
    • Ładowanie zewnętrznych tekstów (236)
    • Ładowanie zewnętrznych plików SWF oraz zdjęć przy użyciu komponentów (247)
    • Ładowanie zewnętrznych filmów wideo (256)

Rozdział 5. Galerie i panoramy (259)

  • Najprostsza galeria na bazie obiektu MovieClip (260)
    • Sekwencja zdjęć (261)
    • Nawigacja ActionScript (271)
  • Pierwsze panoramy (273)
    • Przygotowanie zdjęć (274)
    • Tworzymy panoramę na bazie serii zdjęć (274)
    • Dodajemy kod sterujący (288)
  • Panorama na bazie pojedynczego obrazu (291)
    • Tworzymy wygląd projektu (291)
    • Prosta galeria z miniaturkami (295)
    • Dodajemy kod ActionScript do systemu nawigacji (304)
  • Galeria z miniaturkami zdjęć (312)
    • Projektujemy galerię (313)
    • Tworzymy niewidoczne przyciski typu Leniwiec (317)
    • Dodajemy ActionScript (321)
  • Proste galerie z użyciem komponentów (324)
    • Wykorzystujemy ComboBox i MovieClip do budowy prostej galerii (325)
    • Konfigurujemy komponent ComboBox (327)
    • Galeria na bazie komponentów List i DataGrid (332)
    • Prosta galeria z użyciem zewnętrznych plików graficznych (336)
    • Dynamiczna galeria zdjęć z miniaturkami (345)

Rozdział 6. Tworzenie animacji za pomocą ActionScript (353)

  • Animacje z użyciem zdarzenia ENTER_FRAME (354)
    • Animacja ze zmianą kierunku (360)
    • Własny animowany kursor myszki (367)
    • Klasyczna animowana panorama (368)
    • Animacja banera nagłówkowego (376)
  • Wykorzystanie klas do prostych animacji (379)
    • Tworzenie animacji z wykorzystaniem klasy Tween (382)
    • Wykorzystujemy metody i zdarzenia klasy Tween (387)
    • Wykorzystanie klas Photo, Iris, PixelDissolve, Wipe, Fly, Sqeeze, Zoom oraz TransitionManager (394)
  • Animacje za pomocą klasy TweenLite, TweenMax, TweenNano (400)
    • Sposoby użycia klasy TweenLite (401)

Rozdział 7. ActionScript 3.0 - głębsze spojrzenie (419)

  • Przechwytywanie zdarzeń (419)
  • Nasłuchiwanie zdarzeń w praktyce (423)
  • Menu a la Mac OS (427)
    • Budujemy symbole - przyciski (428)
    • Dodajemy ActionScript (431)
  • Wprowadzanie obiektów z biblioteki na scenę za pomocą kodu ActionScript (438)
    • Przygotowanie klasy (439)
    • Dodajemy tło oraz pojedynczy obiekt na scenę (444)
    • Wprowadzamy symbole na scenę (446)
    • Losowe rozmieszczanie obiektów na scenie (449)
    • Dodajemy animację (453)
  • Pętla for (455)
  • Poznajemy tablice (460)
  • Instrukcje warunkowe (463)
    • Wykorzystanie instrukcji if/else - głębsze spojrzenie (463)
    • Zablokowany dostęp do prezentacji (wejście na hasło) (464)
  • Galerie zdjęć wyświetlane w pętli (472)
    • Zmodyfikowana galeria zdjęć z wykorzystaniem symbolu MovieClip (472)
  • Instrukcja warunkowa switch() (475)
  • Sterowanie obiektem za pomocą klawiatury (476)
    • Dodajemy podstawowe elementy graficzne (476)
    • Dodajemy nasłuchiwanie wciśniętych klawiszy (476)
    • Budujemy pola tekstowe za pomocą kodu ActionScript (480)
    • Formatowanie tekstów (483)
    • Dodajemy pasek przewijania do tekstu (484)
  • Przeciąganie obiektów na scenie (492)

Rozdział 8. Budujemy gry i interaktywne zabawki (503)

  • Flashowe rysowanie (503)
    • Tworzymy interfejs graficzny (504)
    • Rysowanie za pomocą kodu ActionScript (505)
    • Wykorzystujemy komponenty (514)
  • A może zdrapka? (521)
    • Zdrapka z użyciem wypełnienia bitmapowego (522)
    • Budujemy nową bitmapę (525)
  • Dziecięca kolorowanka (532)
    • Przygotowanie grafiki do kolorowania (532)
    • Dodajemy ActionScript do kolorowanki (540)
  • Prosta gra typu ping-pong (542)
    • Budujemy ekran do gry (542)
    • Animujemy piłeczkę (544)
    • Dodajemy rakietkę użytkownika (550)
    • Odbijanie piłeczki (558)
    • Dodajemy śledzenie wyniku i zakończenie gry (560)

Rozdział 9. Interaktywne projekty (575)

  • Galeria typu rozrzucone pocztówki (575)
    • Przygotowanie symboli (pocztówek) na scenie (578)
    • Dodajemy przeciąganie obiektów na scenie (583)
  • Zegary cyfrowe i analogowe (602)
    • Budujemy zegar cyfrowy (603)
    • Wykorzystanie obiektu Date (607)
    • Wykorzystanie klasy Timer (610)
    • Wyświetlanie daty (615)
    • Budujemy zegar analogowy (622)
  • Odliczanie czasu do konkretnej daty (628)
  • Dobieranie kolorów (640)
    • Zasady przygotowania grafiki (641)
    • Dodajemy kontrolki sterujące (645)
  • Formularz wysyłania wiadomości e-mail (656)
    • Skrypt PHP (657)
    • Dodajemy elementy formularza (659)
    • Obsługa formularza za pomocą ActionScript (660)

Rozdział 10. A może XML? (669)

  • XML - wygodne źródło danych (669)
  • XML a ActionScript (672)
    • Tworzymy instancję klasy XML (673)
    • Filtrowanie danych XML (681)
    • XML i komponenty (683)
    • Wykorzystujemy komponent TileList i dane XML (693)
  • Galeria z opisem zdjęć (696)
    • Dodajemy i konfigurujemy komponenty (697)
    • Ładujemy zewnętrzny plik XML (703)
    • Wyświetlamy miniaturki (705)
  • Budujemy aplikację - czytnik RSS (719)
    • Lokalizujemy dane RSS z serwisu Allegro i Onet (719)
    • Budujemy interfejs czytnika RSS (721)
    • Odkrywamy RSS (725)
  • Budujemy aplikację desktopową AIR (735)
  • Budujemy odtwarzacz plików MP3 (740)
    • Przygotowanie elementów graficznych - interfejs (741)
    • Przygotowanie pliku XML oraz utworów muzycznych (743)
    • Dodajemy ActionScript (744)
Adobe Flash CS6 i ActionScript 3.0 Interaktywne projekty od podstaw
Tytuł książki: "Adobe Flash CS6 i ActionScript 3.0 Interaktywne projekty od podstaw"
Autor: Paweł Zakrzewski
Wydawnictwo: HELION
Cena: 99.00zł 72.27zł
Klienci, którzy kupili „Adobe Flash CS6 i ActionScript 3.0 Interaktywne projekty od podstaw”, kupili także:
<b>Adobe Flash CS5/CS5 PL Professional Biblia</b>, <font color="navy">Todd Perkins</font>, <font color="green"> Wydawnictwo HELION</font>
Adobe Flash CS5/CS5 PL Professional Biblia, Todd Perkins, Wydawnictwo HELION
<b>Astronomia w geografii Wydanie 4</b>, <font color="navy">Jan Mietelski</font>, <font color="green"> Wydawnictwo Naukowe PWN</font>
Astronomia w geografii Wydanie 4, Jan Mietelski, Wydawnictwo Naukowe PWN
<b>Księga związków, podrywu i seksu dla kobiet</b>, <font color="navy">Krzysztof Król, Jan Gajos</font>, <font color="green"> Wydawnictwo Sensus</font>
Księga związków, podrywu i seksu dla kobiet, Krzysztof Król, Jan Gajos, Wydawnictwo Sensus
<b>Kuloodporne strony internetowe Jak poprawić elastyczność z wykorzystaniem XHTML-a i CSS Wydanie III</b>, <font color="navy">Dan Cederholm</font>, <font color="green"> Wydawnictwo HELION</font>
Kuloodporne strony internetowe Jak poprawić elastyczność z wykorzystaniem XHTML-a i CSS Wydanie III, Dan Cederholm, Wydawnictwo HELION
<b>Moja teoria wszystkiego Księga I Teoria wielkiego programowania i światy równoległe</b>, <font color="navy">Tadeusz Kaczorowski</font>, <font color="green"> Wydawnictwo Poligraf</font>
Moja teoria wszystkiego Księga I Teoria wielkiego programowania i światy równoległe, Tadeusz Kaczorowski, Wydawnictwo Poligraf
<b>Jak zaoszczędzić godzinę dziennie? Sprawne zarządzanie czasem</b>, <font color="navy">Michael Heppell</font>, <font color="green"> Wydawnictwo Onepress</font>
Jak zaoszczędzić godzinę dziennie? Sprawne zarządzanie czasem, Michael Heppell, Wydawnictwo Onepress
 Koszyk
0 przedmiotów
Producent
Tu można zobaczyć wszystkie książki z wydawnictwa:

Wydawnictwo HELION
 Kategoria:
 Informatyczne systemy zarzadzania
Nowoczesne technologie w informatyce i transporcie

Nowoczesne technologie w informatyce i transporcie

35.00zł
30.10zł
Informacje
Regulamin sklepu.
Koszty wysyłki.
Polityka prywatności.
Jak kupować?
Napisz do Nas.
 Wydawnictwa
 Poradniki
Roboty przemysłowe Budowa i zastosowanie Wydanie 2 Jerzy Honczarenko WNT
C++ 50 efektywnych sposobów na udoskonalenie Twoich programów Scott Meyers HELION
Microsoft Project 2016 Krok po kroku Carl Chatfield, Timothy Johnson Promise
Układy mikroprocesorowe przykłady rozwiązań Bartłomiej Zieliński HELION
Serverless na platformie Azure Zbigniew Fryźlewicz, Dariusz Parzygnat, Łukasz Przerada HELION
Informatyka Europejczyka Podręcznik dla szkół ponadgimnazjalnych. Zakres podstawowy (Wydanie II) Jarosław Skłodowski HELION
AVR Praktyczne projekty Tomasz Francuz HELION
Język UML 2.0 w modelowaniu systemów informatycznych Stanisław Wrycza, Bartosz Marcinkowski, Krzysztof Wyrzykowski HELION
Wyrażenia regularne Jeffrey E. F. Friedl HELION

piątek, 03 lipiec 2020   Mapa strony |  Nowości |  Dzisiejsze promocje |  Koszty wysyłki |  Kontakt z nami